Crear, jugar y vender

La falta de profesionalización en el sector es el principal escollo de una industria catalana del videojuego que proyecta crecimientos sostenidos

El videojuego catalán proyecta crecimientos sostenidos y se establece como motor de la industria cultural del país | iStock El videojuego catalán proyecta crecimientos sostenidos y se establece como motor de la industria cultural del país | iStock

El entorno industrial del videojuego catalán ha superado con creces un 2020 que se auguraba tenebroso. Las previsiones para estudios, desarrolladoras y distribuidoras del país, con un mercado con mucho peso en los peldaños superiores y lleno de pequeños estudios muy creativos, pero todavía débiles, eran catastróficas. "Esperábamos perder cerca de la mitad de las empresas, y al final nos hemos quedado en un 15%. Incluso han aterrizado empresas con decenas de trabajadores en Barcelona", celebra Xavier Carrillo-Costa, presidente de la Asociación de Editoras y Desarrolladoras de Videojuegos de Catalunya (Devicat).

Carrillo-Costa, que es además CEO de Digital Legends, uno de los grandes nombres del Mobile Gaming catalán, atribuye los buenos resultados a la adaptabilidad de un sector acostumbrado como pocos a los cambios disruptivos. Los datos publicados al Libro Blanco de la Industria del Videojuego, el estudio anual del Instituto Catalán de Empresas Culturales sobre el sector, rubrican la actitud del presidente. La institución prevé crecimientos sostenidos tanto en cuanto a facturación como en cuanto a trabajadores y producción, unos datos que proyectan Barcelona, en los próximos años, como la capital videolúdica del arco Mediterráneo.

Los videojuegos catalanes llevan tiempo elevando títulos al éxito comercial y de crítica, como mínimo por los estándares de la producción independiente. Dos de los grandes casos de éxito son, de hecho, parte de este ecosistema de pequeñas developers con apuestas creativas fuera del mainstream. Studio Koba, que aterrizó en Barcelona desde Japón con el enorme Narita Boy bajo el brazo, es un reciente ejemplo del "potencial creativo" que, según Carrillo, distingue el entorno videolúdico catalán de Madrid y otros mercados con más potencia económica pero con menos ideas. "En el entorno del diseño, el cómic, Barcelona – declara Carrillo - aporta un ambiente creativo que no se encuentra en ninguna parte". Coincide el director del Instituto Catalán de empresas Culturales (ICEC), Miquel Curanta. "Barcelona es una ciudad muy atractiva, con muchos espacios de libertad de creación e interacción con otros artistas". La potencialidad de la ciudad, así, se concreta en "entornos creativos compartidos".

Carrillo-Costa: "El videojuego catalán ha desarrollado mucho la parte creativa, pero le falta verse como un producto de mercado"

Las empresas que buscan activamente entornos independientes y creativos suelen ser, normalmente, pequeñas. Y el videojuego móvil ha tenido siempre una barrera económica de entrada más pequeña que, por ejemplo, las consolas. IOS y Android son, de hecho, la segunda y tercera plataforma con más juegos desarrollados en Catalunya según el Libro Blanco, solo por detrás del ordenador, líder absoluto, y sustancialmente por encima de las grandes máquinas de sobremesa. A esto se une que, como destaca Miquel Curanta, "En el Estado español, el principal mercado del videojuego catalán, hay muchos dispositivos móviles", así pues, muchos más potenciales jugadores.

Profesionalizar el sector

Tanto el presidente del gremio de desarrolladoras y editoras cómo el director del ICEC, así como la sección de Cultura Digital del Instituto, coinciden en el diagnóstico de las potencialidades del sector, pero también de sus necesidades. El ecosistema empresarial catalán del videojuego, según Carrillo, "ha desarrollado mucho la parte creativa, pero le falta ver el videojuego como un producto de mercado". En este sentido, Curanta plantea la necesidad de un cierto establecimiento empresarial. "Hace falta que los creadores de videojuegos den el paso del apartado creativo a crear una empresa".

El análisis del director del ICEC va, aún así, un paso más allá. Según Curanta, no solo las devs catalanas tienen que tener más conciencia empresarial individualmente: todas ellas, colectivamente, tienen que desarrollar "sentido de pertenencia a una comunidad". "Para dar el paso que le falta al videojuego catalán – reflexiona Curanta – nos planteamos acabar de articular bien el sector de estudios independientes. Una vez esté articulado, podremos pensar en un impulso como tal".

En este sentido, ha hecho más mal la pandemia a la sensación de colectividad del sector que a la producción de las empresas individualmente. Acontecimientos como la Nice One Barcelona, antes conocida como Barcelona Games World, sirven para generar esta articulación de la industria, tanto de puertas afuera como entre las mismas empresas. Aún así, según Curanta, los showcase del sector son todavía "demasiado de nicho", y el impulso por parte de las administraciones queda en el aire. "Tenemos que valorar si tenemos un sector que coordinar", plantea.

Curanta: "Traducir un juego al catalán es una cuestión de voluntad, no de precio"

Buena parte de la articulación de un sector fuerte implica encontrar la conjunción en los intereses de compañías con tamaños, fuerzas de trabajo y cifras muy dispares. El mismo Libro Blanco del Videojuego lamenta que la industria catalana pueda ser demasiado top-heavy: muy pocas empresas con un porcentaje muy alto de los ingresos totales del sector, y a su alrededor una muchedumbre de estudios pequeños, algunos ni constituidos como empresas, con una facturación mucho más limitada. Según las cifras publicadas por la ICEC, el 1% de estudios catalanes con más facturación representa el 47% de los ingresos del conjunto del sector.

En este ecosistema Carrillo ve mucho potencial. "Sin empresas pequeñas y medianas, las grandes empresas no pueden nutrirse de talento". Las empresas más pequeñas, opina el presidente de Devicat, pueden beneficiarse de la experiencia y la exposición pública de las corporates más grandes. Curanta, por su parte, mantiene la necesidad de construir un sector industrial. "Falta dar el paso de hacer networking entre estudios grandes y pequeños".

Reducir la brecha

La brecha de género continúa siendo uno de los grandes problemas de la industria y las comunidades de videojuegos, en Catalunya y por todas partes. En el entorno empresarial catalán, el porcentaje de mujeres en la fuerza de trabajo es de solo un 20%, una cifra en crecimiento constante, pero que todavía refleja la desigualdad que afecta el medio y que sus representantes luchan por eliminar. "La brecha de género se tiene que revertir sí o sí", defiende Miquel Curanta.

El problema está relacionado parcialmente, según Carrillo, con el acceso de las jóvenes a los estudios de STEM. El presidente encuentra una especial dificultad al encontrar "perfiles relacionados con el ámbito de programación". Una de las soluciones propuestas desde Devicat es la visibilització de casos de éxito de trabajadoras del sector que puedan servir de referentes para las jóvenes que tengan en su futuro una carrera STEM relacionada con el mundo del videojuego. Por su parte, Curanta mantiene un análisis global del sector, y se refleja en industrias culturales más maduras. "Es un sector muy joven. Hemos hecho encuentros de asociaciones de mujeres que se dedican a los videojuegos con Dones Visuals – asociación de trabajadoras del sector audiovisual – para ver qué tipo de acciones se pueden llevar a cabo". Coincide, por otro lado, en la necesidad de dar impulso a las STEM entre las jóvenes.

Jugar en catalán

Solo el 55 % de los juegos publicados en Catalunya incluyen el catalán como un lenguaje integrado en el producto, frente al 93% que cuentan con el castellano y el 98% que optan por el inglés. Carrillo-Costa atribuye estas cifras a las dificultades de adaptarse a un mercado globalizado. "Un videojuego, y más cuando es un producto vivo, es muy costoso para integrar un idioma. A veces no sale a cuenta", lamenta el presidente de Devicat.

Curanta, por su parte, pide un esfuerzo al sector. "Traducir un juego al catalán es una cuestión de voluntad, no de precio", asevera el director del ICEC – una institución que prácticamente solo subvenciona videojuegos en catalán. Una voluntad, según defienden desde el Instituto , que tiene que ver con el estatus de cada lengua. "Hay lenguas con un estado detrás que, con menos hablantes que el catalán, tienen traducciones de videojuegos". "Pediría – concluye Curanta - que los estudios incorporen el catalán" en sus producciones.

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