El arte de jugar a conectar personas

El cofundador y CEO de Social Point, Horacio Martos, anima los emprendedores a crear startups de juegos al 4YFN

Según el CEO de Social Point, hay que aprovechar el panorama "para conectar la gente a trabós del juego" | iStock Según el CEO de Social Point, hay que aprovechar el panorama "para conectar la gente a trabós del juego" | iStock

"Jugar es la manera sobre como los humanos crean arte para conectar con otros humanos". El cofundador y CEO de Social Point, Horacio Martos, tiene claro que su estrategia a la hora de crear juegos sociales es "sorprender" el usuario, pero también que hacerlo no es trabajo fácil. Su empresa nació hace poco más de 10 años, cuando se adentró en la creación de juegos gratuitos para Facebook, y ha crecido mucho desde entonces, tanto que la compañía norteamericana Take-Two la compró por 230 millones de euros ahora hace dos años. "Ojalá pudiera comprar Social Point", ironiza Martos durante el primer encuentro Local Heroes del 4 Years From Now (4YFN).

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Si -cómo recuerda Martos- una persona mira el móvil una media de 20 veces al día, hay que aprovechar el panorama "para conectar la gente a través del juego". De hecho, el del juego es el negocio "más grande de entretenimiento": da trabajo además de 6.300 personas en el Estado español y el sector prevé que se dediquen, directamente, 9.200 durante el 2019. Y el que es más: la facturación del 2017 de las empresas que se dedican al sector del videojuego -productoras y desarrolladoras de software - ya fue un 15,6% superior y facturaron 713 millones de euros, se prevé que la cifra total del 2018 sea de 898 millones de euros y que el 2019 se incremente hasta los 1.100 millones.

Con todos estos argumentos bajo el brazo, viendo el éxito de su historia y, incluso, que hay museos que tienen personal sólo dedicado al juego, el CEO de Social Point manda un mensaje claro a los emprendedores: "No tengáis miedo de abrir startups vinculadas al juego". Y si lo hacen en Barcelona, habrán hecho una buena elige. "Mucha gente del mundo está viniendo aquí porque ve las posibilidades de crear compañías".

Crear en Barcelona

Pero, como se llega al éxito empresarial de este modo y se pasa de ser una startup fundada por dos personas a tener 360 trabajadores en cartera? Reconociendo que "sólo" se sabe el nombre de 100 de sus empleados, Martos sostiene que el secreto de la productividad es tener una "mente e ideas claras", pero también dormir bien.

Albert C. Mikkelsen entrevista Horacio Martos al 4YFN | MEM

Albert C. Mikkelsen entrevista Horacio Martos al 4YFN | MEM

"Intentamos tener un mix de talento local [de Barcelona], pero también gente de todas las culturas del mundo para estar convencidos que la manera de hacer juegos es la correcta, si queremos hacer juegos para todo el mundo", puntualiza, al mismo tiempo que pone de relevo que sus trabajadores no sólo son programadores, sino también artistas y diseñadores, y es así "para hacer una cosa muy grande". "Creo que este mix es muy bueno para crear un buen ambiente", puntualiza.

Social Point nació con el inicio de la crisis, el 2008, en Barcelona. Pero a Martos y Andrés Bou -el otro fundador- esto no los dio miedo. "Cada crisis es una oportunidad. Nuestro sueño era trabajar por alguien más y estar abiertos a desarrolladores y creo que es aquí donde tenemos nuestras oportunidades más grandes", asegura.

La vida después del éxito

Preguntado por el entrevistador Albert C. Mikkelsen, director de innovación de Corporate Venturing & Lean Startup, sobre cómo es la vida después del éxito, Martos tiene claro que "en nuestro caso profesional no ha cambiado nada".

Martos: "Necesitamos la libertad e independencia para decidir nuestra propia estrategia porque hay compañías que intentan controlar qué hacen las otras compañías"

Eso sí, en el terreno financiero sostiene que "tenemos menos estrés" porque "tenemos el apoyo de una gran compañía y tenemos más margen", pero, dejando de banda la cuestión financiera, la situación es muy similar a la de los inicios: "Tenemos mucha gente independiente para decidir nuestra estrategia" y, esto, es el que guía el know how de la compañía. "Necesitamos la libertad e independencia para decidir nuestra propia estrategia porque hay compañías que intentan controlar qué hacen las otras compañías, nosotros no lo queremos esto", insiste.

Y es que Martos tiene muy presentes sus inicios y no los pierde -ni los quiere perder- de vista. "Empezamos haciendo un prototipo en un papel y después teníamos muchos, teníamos muchas visiones a la compañía. Los prototipos son la clave para todo, voces como se sienten los trabajadores. Es un gran momento cuando coges el prototipo acabado, la manera como ríen, como lo explican.... Tenemos que hacer muchos prototipos, probar mucho, para encontrar el consenso final y entonces es cuando desarrollamos el juego completo". Más personal, pero mismo modus operandi. Por qué tocar aquello que funciona?

Escalar a primera división

Sólo cinco años después de poner en marcha Social Point, Martos recibió el premio Joven Empresario 2013 que otorga el Aijec, sobre todo por el éxito de juegos como Dragon City, Monster Legends, Social Empires o Social Wars. Entonces aseguró a VÍA Emprendida que "es un privilegio trabajar en un campo que aprecios y que es tu vocación".

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Tanto él como Bou fundaron la empresa como fruto de su tesis, una tesis que pasó a ser un referente en la creación de juegos a internet en todo el mundo. Su primera vez fue con 23 años, cuando entró en el mundo de la producción de juegos gratuitos por Facebook con Publistars que, en sólo tres días, aglutinó 60.000 jugadores.

Ahora, además, ya hace años que crean juegos sociales para el móvil. Según los datos del Anuario 2017 de la Industria del Videojuego de la Associación Española de Videojuegos (AEVI), el 2018, la cifra de líneas móviles superaron por primera vez la población mundial con 7.800 usuarios. Todo ello ha hecho que muchos de los gamers de consolas la cambien por el móvil. Cómo decía el CEO de Digital Legends y vicepresidente de la Asociación Española de Empresas y Desarrolladoras de Videojuegos (DEV), Xavier Carrillo, a la presentación del informe mencionat, "para desarrollar un juego de consola, los presupuestos son altos, como lo son los equipos y, además, necesitas un editor que valide el contenido para tener la distribución. Son toda una serie de barreras que no existen en el sector del móvil".

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