El negoci encobert dels videojocs

Els experts alerten del risc de l'adopció de patrons que s'acosten al model de les màquines escurabutxaques

Les dades i els extres són el gran negoci dels videojocs actuals Les dades i els extres són el gran negoci dels videojocs actuals

La indústria dels videojocs va facturar a Espanya 1.163 milions d’euros l’any 2016, fet que la situa com el sector principal dins de l’oci audiovisual, per sobre del cinema i la música. Ho recull l’estudi de l’Associació Espanyola de Videojocs (AEVI). L'entitat també apunta que aquest 2017 serà de rècord, ja que durant la campanya del Black Friday s'han superat totes les previsions i es van vendre a Espanya un 22% més de videoconsoles i videojocs que l’any passat, amb un impacte comercial de 67 milions d’euros.

L’AEVI descriu en el seu informe que en el conjunt de l’Estat hi ha uns 15 milions de jugadors habituals, que responen a un perfil majoritàriament jove, concentrat en la franja de 6 a 24 anys, que dediquen més de sis hores setmanals als videojocs.

El 25% de la indústria espanyola del videojoc es troba a Catalunya

Catalunya és un dels pilars d’aquesta indústria. Segons el Llibre blanc de la indústria catalana del videojoc 2016, hi ha un total de 120 empreses que representen el 25% del teixit industrial de l’Estat espanyol. L’any 2015 van facturar 217 milions d’euros, xifra que representa més del 40% de tot l’Estat. A més, aquesta dóna feina directament a 1.687 professionals i genera una ocupació total de més de 3.000 professionals vinculats al sector.

La darrera tendència dins de la indústria per a treure el màxim profit dels videojocs és que les empreses que els desenvolupen incorporin certs continguts de pagament dins del mateix joc, com nivells extres, objectes i armes més potents, indumentàries per als personatges o caixes sorpresa amb continguts aleatoris. D’aquesta manera, s’incita el jugador a comprar amb diners reals aquests continguts addicionals mitjançant microtransaccions, cosa que ha fet saltar les alarmes en diversos àmbits.

En el tercer trimestre del 2017, la multinacional francesa Ubisoft ha aconseguit que el 51% de les seves vendes digitals corresponguin a continguts de descàrrega i pagaments mitjançant microtransaccions, fet que els ha permès guanyar 58 milions d’euros cada mes.

El clàssic model escurabutxaques

En el centre de la polèmica hi ha ara mateix la multinacional Electronic Arts, amb el seu darrer llançament multimilionari Star Wars: Battlefront II. El sistema de progressió per obtenir tots els personatges, armes i objectes es basa en hores de joc o per caixa i comprar-los directament. Diversos usuaris van fer càlculs i van concloure que per a desbloquejar tot el contingut del joc calia jugar-hi més de 4.500 hores o bé invertir més de 2.000 dòlars. Això va provocar una onada de crítiques fins que Electronic Arts va emetre un comunicat en el qual afirmava que retocaria el cost per a desbloquejar els personatges.

El pagament d'extres en els videojocs seguix el model escurabutxaques clàssic

"Les multinacionals tendeixen a copiar altres models, com pot ser el cas del cinema i el seu marxandatge, que persegueix el benefici màxim dels seus productes", afirma el professor i investigador del grup de recerca GAME de la UOC Daniel Aranda, qui considera que no deixa de ser el model escurabutxaques clàssic. De fet, en l’estudi de la UOC Jóvenes y juego digital, coordinat pel mateix Aranda, s’observa com la mitjana de diners que els joves de 16 a 35 anys es gasten en videojocs és de 64,54 euros, i que com més jove s’és, més tendència es té a invertir-hi diners.

La lògica de les apostes?

El parlament del Regne Unit va haver de respondre una petició d’estudi sobre si la inclusió de continguts de pagament dins dels videojocs s’havia de considerar un joc d’apostes. Mentrestant, la Comissió del Joc del govern de Bèlgica està estudiant si prohibir-ho directament, atès que la majoria dels jocs són aptes per a menors. "El primer que ens cal són més estudis seriosos de com aquestes empreses venen els seus productes i fins a on arriben", afirma Aranda.

El 80% dels pares desconeix els continguts digitals que consumeixen els seus fills

"El 80% dels pares i les mares no tenen ni idea dels continguts digitals que fan servir els seus fills: xarxes socials, videojocs, etc.", assegura el professor Estudis de Psicologia i Ciències de l’Educació de la UOC José Ramón Ubieto, que considera que els progenitors han d’estar atents i acompanyar-los en l’ús d’aquests objectes i tecnologies. A més a més, remarca que "les lògiques de transacció comercials no existeixen en el món infantil" i que per això és vital que els responsables dels menors n’estiguin al cas per tal que "els paradigmes dels adults no colonitzin el món dels infants".

Més informació
Com generen negoci les apps?
Els eSports van a la universitat
Retorn al passat: 5 exemples del vintage fet negoci
Avui et destaquem
El més llegit