Gartner y el abismo de la desilusión

La realidad virtual juega un papel muy importante en la nueva normalidad, pero su futuro presenta todavía muchas incógnitas

El 22@ de Barcelona. | iStock El 22@ de Barcelona. | iStock

El ciclo de Gartner, o ciclo de la sobre expectación, es un gráfico que se utiliza para representar y medir los ciclos de la vida y la aplicación social de una tecnología. La consultora Gartner creó esta herramienta para entender y mostrar la evolución de las tecnologías emergentes. Normalmente, todo lanzamiento tecnológico pasa por una primera fase de altas expectativas por parte del público y cae en un abismo de la desilusión. Después de esta caída lógica -porque no se han cumplido las expectativas iniciales- llega una fase de consolidación, donde aparecen aplicaciones de éxito, la tecnología empieza a madurar y se llega a la meseta de la productividad: momento en que se consolida un ecosistema alrededor de esta tecnología.

La realidad virtual (VR) y la aumentada (AR) vivieron esta primera curva de expectación y desilusión. Primero experimentaron el "hub de histeria en el que todo el mundo se quería sumar y después nos hemos encontrado con la verdad: este es un medio muy nuevo que apenas acaba de empezar a andar", explica la Patricia M. Vall, cofundadora y productora ejecutiva de Futura Space, estudio creativo especializado en realidad virtual, aumentada, digital, gaming e innovación. Patricia ha sido una de las invitadas al evento Realidad virtual, la nueva realidad organizado por la asociación empresarial 22@Network BCN.

Patricia compara el recorrido de la realidad virtual con el del smartphone: desde el primer móvil sin cables Motorola creado en 1973 hasta el móvil inteligente, el de Apple del 2007, han transcurrido 34 años. "El teléfono ha tenido 34 años para organizarse y crear un ecosistema, para crear un sistema de apps en el que todos los desarrolladores de softwares puedan estar integrados y ofrezcan un montón de herramientas y aplicaciones al usuario", expone la de Futura Space remarcando que "la realidad virtual tal como la conocemos tiene solo 8 años de vida".

Patricia M. Vall: "el teléfono ha tenido 34 años para organizarse y crear un ecosistema y la realidad virtual tal como la conocemos tiene sólo 8 años de vida"

El futuro de la realidad virtual y la aumentada implica incorporar otras tecnologías y unificarse en un solo producto. De hecho, según Patricia M. Vall, será este producto el que sustituirá al smartphone "y esto lo saben todos los grandes players. Apple no lanzará el iPhone 30: por mucho que se mejore la cámara o la óptica, ya no se puede ofrecer nada más. Apple sabe que el próximo producto que tiene que ofrecer es la realidad aumentada".

Tecnología incremental, emergente y disruptiva

Además del ciclo de vida de un producto o servicio, los expertos en innovación analizan también la influencia que tiene o tendrá esta tecnología en la sociedad o el mundo empresarial. Algunas tecnologías solo plantean mejoras a una solución existente, como es el caso de Uber, y hay otros que producen un cambio de paradigma en una industria, como Netflix. Estas últimas son tecnologías disruptivas. Para Antoni Paz, director ejecutivo de la Fundación KIMbcn, Netflix es el resultado de una innovación disruptiva "porque ha cambiado el modelo de negocio de la industria que vendía películas y DVD." Antoni Paz es también presidente de la comisión de innovación e industria 4.0 del 22@Network BCN.

Las tecnologías emergentes son las que se están desarrollando en la actualidad o en los próximos cinco o diez años y su grado de influencia es mediano: "alteran sustancialmente el entorno empresarial y social", explica Antoni Paz, poniendo de ejemplo el hidrógeno verde, "generado a partir de tecnologías limpias".

Para Antoni Paz, si la innovación no aporta un beneficio al mundo empresarial o social, no es innovación. Y añade una "problemática que hay entre la velocidad de la tecnología y el cambio organizativo". La capacidad de absorción de las organizaciones va a una velocidad mucho más lenta y la labor que han de tener presente tanto "gestores como CEO es conseguir que se incorporen estos cambios de tecnologías emergentes de manera rápida" a las organizaciones.

Del teletrabajo el holotrabajo

La realidad virtual puede convertirse en un nuevo medio y crear un nuevo paradigma. Según Patricia M. Vall, "nos hemos cansado del 2D. Nuestros ojos y nuestra comunicación tienen 3 dimensiones" y la realidad virtual y la aumentada tienen mucho por ofrecer. Un gran ejemplo son los hologramas aplicados al mundo empresarial, es decir, hacer una videollamada con un compañero de trabajo a través de un holograma. "Sé que nuestra generación viviremos la transformación del teletrabajo al holotrabajo. Pero para mis hijos y nietos, esto será como el WhatsApp para nosotros".

Patricia M. Vall, sobre el holotrabajo: "para mis hijos y nietos, esto será como el WhatsApp"

Un refugio en el metaverso

Otro ejemplo de esta necesidad de pasar del 2D al 3D lo encontramos en el incremento de empresas que han apostado por ofrecer experiencias inmersivas. Durante los meses de confinamiento hemos visto "grandes apuestas del Museo del Prado y del Reina Sofía para enriquecer la propuesta artística", explica Enric Urreta, presidente de 22@Network BCN, pero hay otros sectores donde la realidad virtual está presente y continuará creciendo: como el gaming, la automoción e incluso lo retail.

En el ámbito social, lo metaverso -el universo virtual- se ha convertido en una alternativa o refugio para poder vivir experiencias multitudinarias en momentos en que la covid-19 no lo ha permitido. En los últimos meses, "hemos visto cómo se han creado acontecimientos multitudinarios en Fornite con millones de espectadores, o gente casándose en Animal Crossing", explica Patricia.

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