Etnògraf digital

Sobreprotecció física, desprotecció digital

06 de Juny de 2024
Josep Maria Ganyet | VIA Empresa

El Consell de Ministres del govern espanyol ha aprovat aquest dimarts l'avantprojecte de llei de protecció al menor als entorns digitals. La llei comprèn una sèrie de mesures que afecten fabricants, plataformes i creadors de continguts, per tal de protegir els menors i a facilitar la vida a pares i tutors legals. Entre les mesures en destaquen: l’obligatorietat per als fabricants de dispositius d’incorporar un control parental accessible i fàcil d’activar, la de restringir l’accés fins als 16 anys a les plataformes socials i l’obligació de tenir mesures de protecció als menors per als influenciadors.

 

El projecte de llei ha estat ben rebut per professionals de la salut, educadors, sociòlegs i molt especialment per pares. Ja ha passat prou temps des de l’arribada de la internet mòbil i les xarxes socials com perquè en puguem mesurar el seu impacte en els més joves. Els educadors tenen dades del seu impacte en la seva feina i en el rendiment escolar, els pares ho podem quantificar en discussions amb els fills per dia. Però el que realment compta són les dades de les que disposen els professionals de la salut; dades provinents d’estudis transversals, longitudinals i experimentals que cobreixen aquests darrers 25 anys. Per si us interessen, el sociòleg Jonathan Haidt en manté una llista en un immens document que té accessible a Google Docs.

Els estudis, i la seva experiència personal recollida al llibre The Anxious Generation: How the Great Rewiring of Childhood is Causing an Epidemic of Mental Illness, demostren que la ràpida adopció del que ell anomena una “infantesa basada en el mòbil” ha comportat un declivi en la salut mental dels més joves. Parlem del que hem convingut en anomenar Generació Z, els nats entre 1995 i 2000. Les estadístiques demostren que els nivells d’ansietat i els cassos de depressió, auto-lesions augmenten exponencialment a partir del 2010. Les gràfiques d’aquests indicadors són totes en forma d’estic d’hoquei posat en horitzontal. Si, a més, a les dades hi llevem la televisió i les consoles i ens centrem només en les nenes, l’increment és encara més dramàtic. Si fins ara només podíem parlar de correlació, ara tenim prou arguments que demostren que estem parlant de causalitat. Què va passar el 2010?

 

La “infantesa basada en el mòbil” ha comportat un declivi en la salut mental dels més joves

Sabem que el que defineix una generació va més enllà de la situació econòmica, social o dels esdeveniments traumàtics —guerres, gana, sequera, crisis econòmiques, conflictes socials— que hagi hagut d’afrontar. Gràcies a la feina del sociòleg Jean Twenge sabem que les tecnologies a les que s’exposen els més joves hi tenen molt a veure. L’electricitat permet llegir de nit i anar més segur pel carrer; la ràdio, sentir la guerra en directe i a Goebbels mentir per a milions; la televisió et mostra una lleona degollant una Gasela de Thompson i a Nixon suant; l’ordinador personal és aprenentatge i lleure; l’iPhone és comunicació i distracció; les xarxes socials comunicació i validació. Totes aquestes tecnologies —o mitjans, és el mateix— canvien les societats començant pels més joves, el que dona nom a les successives generacions.

Al 2010 hi van haver dos petits canvis d’aquells que “són poderosos” com deia el Capità Enciam. El primer és que van arribar les mètriques socials; els m’agrada, els RT, i els compartir. Hi ha un punt d’inflexió en les xarxes socials. Abans de les mètriques socials, el que hi publicàvem ho veia tothom i les publicacions no competien en acceptació (viralitat). El m’agrada ho canvia tot. De sobte entrem a competir pel m’agrada i, a l’ensems, en fer-ne un (o un RT) donem informació molt valuosa als especialistes en màrqueting. Les línies de temps esdevenen algorítmiques, afinades a les nostres fílies i fòbiles per tal de maximitzar el nostre compromís: el temps invertit, les interaccions i les publicacions.

"La combinació de selfie, mètriques i selecció algorítmica de continguts és dramàtica: qui competeix per l’acceptació ja no és el contingut sinó la persona"

El segon canvi és l’arribada de la càmera frontal als telèfons espavilats. Naix la cultura del selfie, que és el contingut més fàcil de publicar en una xarxa social. La combinació de selfie, mètriques i selecció algorítmica de continguts és dramàtica: qui competeix per l’acceptació ja no és el contingut sinó la persona (“la persona no descansa” que diria la mare del meu admirat Eugeni Alemany). L’acceptació, el refús i ser el “popu” de la classe, que ara és global, es mesura en cors de m’agrada. Si ets l’únic a qui no han convidat a una festa ho sabràs pels selfies dels altres al seu Instagram.

Si això afecta als grans, imagineu-vos com ha d’afectar algú que encara no té el criteri ni l’esperit crític format. És un tema purament biològic. Les parts del cervell que busquen la recompensa immediata maduren abans que no pas el còrtex frontal —essencial per a l'autocontrol, el retard de la gratificació i la resistència a la temptació— que no arriba a la seva plenitud fins a mitjans de la vintena. I això ho saben les empreses propietàries de les xarxes socials que amb els seus algorismes de recomanació han aconseguit hackejar efectivament els cervells dels més joves. Els nostres també, però mentre que per a nosaltres l’ús de les xarxes encara té més beneficis que inconvenients per als més joves no sembla que sigui així.

De fet les estadístiques diuen que els joves cada cop passen més hores davant les pantalles i menys socialitzant en persona. Segons un estudi de la Fundació Gasol, a l’estat espanyol només 3 de cada 10 nens i nenes d’entre 8 i 16 anys compleixen amb els 60 minuts d’activitat física diària que l’OMS recomana. I això no només és preocupant pel seu desenvolupament físic sinó pel seu desenvolupament mental. Si sospitàvem que jugar a futbol al carrer i pelar-se els genolls era una cosa bona per a l’aprenentatge i el creixement, ara en tenim dades. I no ho dic per cap tema nostàlgic; el joc ens ajuda als mamífers a desenvolupar competències bàsiques i a superar pors en un entorn controlat. Jugar, en definitiva és una vacuna de vida real que ens prepara pel futur. Mireu un vídeo de gatets jugant i ho entendreu.

Així doncs, si mon fill es passa sis hores al dia jugant al League of Legends (LoL), deu estar preparadíssim al futur, no? No ben bé. Les interaccions virtuals, siguin via jocs o xarxes socials, no compensen la pèrdua experiencial. De fet hi tenen poc a veure. Les interaccions digitals primen la recompensa immediata i suposen una intermediació a la comunicació humana. En la interacció cara a cara la comunicació és directa, el canal és neutre (a no ser que la conversa sigui a la pista d’un aeroport) i només hi ha dos actors, l’emissor i el receptor. En les comunicacions mitjançades, en canvi, el canal és un actor de primera magnitud, que decideix què, qui, quan, com i per què veiem un tipus de contingut o un altre. I els incentius del canal, això és, els de l’empresa propietària, no solen coincidir amb els de les persones i les societats de qui se serveixen. En aquest sentit són molt semblants als de la indústria petroliera o als de la tabaquera.

"Hem sobreprotegit la canalla en l’espai físic i, en canvi, els hem desprotegit a l’espai digital"

Però la culpa, com sol passar, va a mitges. La sobreexposició de la canalla a les pantalles comença a la dècada de 1980, i en aquella època no hi havia mòbils. Coincideixen dos fenòmens en les societats avançades: la percepció d’un increment de la perillositat dels carrers i l’arribada dels ordinadors personals. La sobreprotecció a l’espai físic comporta un declivi del joc lliure (joc no mitjançat) que se substitueix progressivament per joc en entorns digitals, primer de manera individual en ordinadors i després en xarxa amb la popularització dels jocs en línia als 2000. Tenir el nen a casa jugant a l’ordinador amb gent de tot el món ens sembla més segur que no pas tenir-lo a la plaça jugant amb nens del poble. Hem sobreprotegit la canalla en l’espai físic i, en canvi, els hem desprotegit a l’espai digital.

El sociòleg Jonathan Haidt diu del seu llibre: "La meva afirmació central en aquest llibre és que aquestes dues tendències, la sobreprotecció al món real i la desprotecció al món virtual, són les principals raons per les quals els nens nascuts després de 1995 s’han convertit en la generació ansiosa".

El músic, pioner i visionari britànic Brian Eno (ex-Roxy Music) va fer una conferència l’any 2016 al Sónar+D que es deia Why we play. El titol és un encertat joc de paraules que en anglès té el doble sentit de “perquè juguem / perquè toquem música”. Hi destacava la importància del joc/música en l’aprenentatge humà. Hi he pensat moltes vegades i, com més va, més sentit l’hi trobo; encaixa perfectament en les tesis del professor Haidt, en les dades que cita i en l’experiència personal de molts pares.

Quan mon fill va acabar piano a l’escola municipal va decidir que volia entrar al conservatori. Els seus mestres ens van dir que tenia aptituds, però que havia de reforçar la part de teoria i cant si volia passar les proves d’ingrès. Ens van recomanar la Laia, una fantàstica mestra de música d’Arenys de Mar que preparava canalla per al conservatori. Ho feia a casa seva, una casa d’aquelles d’abans, al mig del poble, on n’havia condicionat una part com a aules de música. La vaig felicitar per la iniciativa amb la barreja d’enveja i admiració que em fan les persones que saben música. Em va dir que n’estava contenta, que li anava bé però que darrerament cada any tenia menys alumnes. Quan n’hi vaig preguntar el per què em va dir que un piano no pot competir en atenció amb un telèfon espavilat. 

"Una experiència digital, per molt bona que sigui, és només una projecció del món en una pantalla bidimensional"

La millor manera d’aprendre és amb l’experiència física. De fet, molts experts diuen que no tindrem IA de veritat fins que les màquines no tinguin una corporeïtat que els permeti experimentar el món tal i com ho fem els humans, que no hi pot haver intel·ligència sense cos. El millor aprenentatge és, doncs, l’experiència, i una experiència digital, per molt bona que sigui, és només una projecció en una pantalla bidimensional del món, una simplificació previsible d’una realitat complexa i imprevisible que a més està filtrada pels incentius d’una empresa que la única obligació que té és amb els seus accionistes. 

Jonathan Haidt, després de la diagnosi recomana una colla de mesures al seu llibre. Algunes ja s’apliquen aquí, d’altres les veurem aplicades arran d’aquesta nova llei. I no són gens difícils: 1) cap mòbil espavilat abans de l’institut (14 anys); 2) cap accés als mitjans socials abans dels 16; 3) escoles lliures de mòbils i sobretot, sobretot, sobretot 4) menys sobreprotecció i molt més accés al joc lliure no mitjançat al carrer.