La taula periòdica i els Pokémon

Aquesta setmana s’ha celebrat la segona edició de la conferència XREdu a l’Ideal de Barcelona. Organitzada pel mateix centre d'arts digitals i el BarcelonaTech de la UPC, ha reunit experts dels àmbits de la tecnologia, l’acadèmia i l’educació que s’han trobat a l’espai immersiu del Poblenou per parlar precisament de tecnologies immersives, de realitat virtual, de realitat estesa i la seva aplicació en l’àmbit educatiu. La ics i la erra del nom de la conferència —XREdu— venen de l’anglès eXtended Reality. Era quasi obligatori que l’esdeveniment s’emetés en directe per Youtube a 360º.

També era quasi obligatori que l’esdeveniment se celebrés envoltat de projeccions, amb assistents i ponents situats a la part central de la sala, i que els cubs-tamburet on normalment seu el públic a l’Ideal haguessin estat substituïts per còmodes cadires per seguir les quatre hores de sessions matinals non-stop i les dues de la tarda. La realitat estesa encara està sotmesa a la física.

La grossa va sortir molt d’hora, a la taula inicial dedicada a les noves formes d’aprenentatge, i es pot resumir en una pregunta: com pot ser que la canalla s’aprengui de memòria la llista dels 893 pokémons, evolucions incloses, i en canvi siguin incapaços de memoritzar els 118 elements de la taula periòdica? La va formular Òscar Garcia Pañella, director acadèmic de l'Escola de Noves Tecnologies Interactives de la Universitat de Barcelona.

Quan ens divertim, el nostre cervell segrega dopamina que ajuda a convertir l'experiència en coneixement

La resposta fàcil de muntar un projecte transmèdia amb els elements de la taula periòdica —cromos, còmics, sèrie d’animació, pel·lícules, videojocs per a consoles, videojocs de realitat augmentada per a mòbils, mercat de segona mà, art digital i NFT— sembla que no seria la solució més factible. Toparia amb dificultats tècniques, econòmiques i, en una societat hereva de la màxima de “la letra con sangre entra” (en castellà, que fa més por), també culturals; aprendre una cosa tan seriosa com els elements de la taula periòdica jugant? On s’és vist!

Resulta que, quan ens divertim, el nostre cervell segrega dopamina que ajuda a convertir l’experiència en coneixement. I, precisament això, és el que fan les tecnologies interactives: apel·lar a l’acció de l’usuari, que deixa de ser un recipient passiu d’informació per convertir-se en un actor, com quan cacem pokémons. Allò que els americans n’anomenen learning by doing (aprendre fent, en català).

Però això no pot substituir les tècniques d’aprenentatge formal. Ho puntualitzava el company de la UPF i amic dr. Narcís Parés: “En la formació hi ha d’haver un bon balanç d’aprenentatge formal i informal: formal a l’escola i informal als museus i via experiències interactives”. El dr. Parés es declara tecnocrític amb l’efecte novetat i avisa dels perills de l’adopció massa primerenca d’una tecnologia pel sol fet que sigui nova (ja ho deia Erasme de Rotterdam al segle XVI referint-se a l’educació de la canalla: “Saber distingir allò que és bo d’allò que és nou”). Una tecnologia nova genera una forta motivació extrínseca que de vegades té poc a veure amb les necessitats de l’aprenentatge: “La necessitat ha de néixer de dins i no ser imposada des de fora, i només s’ha d’adoptar si aporta a l’aprenentatge”. Hem vist massa vegades com els estudiants es queden en l’efecte uau de la tecnologia, un efecte que s’esvaeix com el fum al cap de cinc minuts.

Pels seus costos i dificultats tècniques, la realitat estesa només està a l'abast d'un segment de la societat i en una petita part d'occident, i l'aprenentatge per definició ha de ser universal i accessible

Sovint, el que fem quan apliquem la tecnologia a l’educació és magnificar-ne els efectes positius i tendim a amagar-ne els negatius. Pel que fa a les experiències de RV, per exemple, es magnifica l’efecte d’empatia que pot produir a un estudiant el fet de posar-se en la pell d’una refugiada de 12 anys en un camp a Jordània i, en canvi, s’obvia la dificultat de portar una “capsa de sabates” a dos dits dels ulls, la dificultat tècnica de la gestió de l’experiència i els efectes nocius en la canalla d’aparells que han estat pensats per a adults.

I d’aquí els reptes. Es pot traslladar l’experiència d’aprenentatge en entorns immersius, en realitat virtual i realitat estesa, de la universitat a primària i secundària? Segurament no, de la mateixa manera que no podem traslladar l’experiència de caçar pokémons a caçar elements de la taula periòdica. No tenim estudis transversals concloents pel que fa als beneficis de l’aprenentatge en entorns de realitat estesa (XR). Pels seus costos i dificultats tècniques de desplegament, implantació, creació de continguts i de manteniment, aquestes tecnologies només estan a l’abast d’un segment determinat de la societat i en una petita part d’occident, i l’aprenentatge per definició ha de ser universal i accessible. Tampoc podem quantificar l’impacte fisiològic i psicològic en els més petits.

Quan em resignava a no trobar resposta a la pregunta dels pokémons i la taula periòdica van aparèixer a l’escenari Albert Sierra, cap de l’Àrea de Programes Públics de l’Agència Catalana del Patrimoni Cultura i, en videoconferència des de Copenhaguen, Robert Michael Fox, fundador de Biosphere VR i realitzador de documentals en realitat virtual. Michael es va adonar de la potència transformadora de la narració en RV el dia que el 2015 va veure Clouds over Sidra de Chris Milk i Gabo Arora. Observar amb ulleres d’RV, amb el mòbil o la pantalla de l’ordinador el dia a dia d’una nena en un camp de refugiats a Jordània, com si fossis un més, et canvia per dins; la connexió és instantània. Des d’aquell dia, s’ha dedicat a produir documentals en 360º i en primera persona. Especial menció per a My Drowning Island, un documental sobre com viuen els habitants de Kiribati la desaparició de les seves illes per culpa del canvi climàtic.

Barcelona acabarà essent l'Oklahoma City de 'Ready Player One'? Matrix? No ho sabem, però per si de cas, Catalunya hi ha de ser

Albert Sierra va presentar el projecte Giravolt, una mena de Pokémon de l’art i el patrimoni cultural. Viurem en el metavers que tant li agrada a Zuckerberg? Barcelona acabarà essent l'Oklahoma City de Ready Player One? Matrix? No ho sabem, però per si de cas, Catalunya hi ha de ser. I això és el que de manera indirecta està fent el projecte Giravolt: digitalitzar l’art i el patrimoni cultural en 3D i pujar-lo a internet perquè estigui a disposició —comercial i no comercial— de tothom que el vulgui utilitzar per estudiar o crear. Una mostra impressionant és la digitalització 3D amb anotacions de Sant Climent de Taüll.

I els Pokémon? Doncs estudiants de secundària armats amb mòbils i aplicacions d'escaneig 3D fotografien objectes de valor històric, artístic i cultural del seu entorn i els pugen a internet perquè tothom el pugui utilitzar. Una aplicació universal i accessible de la tecnologia, amb una motivació intrínseca i on l’efecte uau fa centenars —milers— d’anys que dura, tants com el valor de l’aprenentatge dels estudiants que el cacen.

Més informació
Desfermat: quin Mac et convé?
Mollis lex, sed lex
Avui et destaquem
El més llegit