• Economia
  • Una indústria en joc: la crisi dels videojocs estén els tentacles a Catalunya

Una indústria en joc: la crisi dels videojocs estén els tentacles a Catalunya

Els acomiadaments i tancaments d'estudis sobresurten com a conseqüències més visibles d'un canvi global que amenaça el finançament i el model de negoci d'empreses de totes les mides

    Inicialment, King va obrir seu a Barcelona amb 600 treballadors | King
    Inicialment, King va obrir seu a Barcelona amb 600 treballadors | King
    Marc Vilajosana, periodista de VIA Empresa | Mireia Comas
    Periodista
    Barcelona
    30 de Juliol de 2025 - 05:30

    El recent anunci de King d’iniciar un segon ERO en menys d'un any, que preveu afectar un 15% de la plantilla de Barcelona, ha estat rebut a Catalunya com un nou recordatori sobre la proximitat de la crisi que viu el sector dels videojocs a escala mundial. El 2024 es van registrar almenys 14.600 acomiadaments arreu del món, segons les xifres monitorades pel portal Game Industry Layoffs, als quals cal sumar els 10.500 de 2023 i els 8.500 de 2022. De fet, només durant els tres primers mesos de 2025, la mateixa font ja havia identificat almenys 4.000 acomiadaments.

     

    La principal causa que molts experts coincideixen a associar a la crisi en què es troba immers el sector és la bombolla d’inversió que es va produir els anys de pandèmia. Durant el confinament, el consum de videojocs va disparar-se arreu del món, un indicador que va motivar l’entrada de nous inversors i una aposta més decidida per part dels que ja hi eren. “És veritat que hi ha hagut un sobredimensionament molt bèstia, perquè des del departament d’administració de les grans empreses, quan es fan previsions tot és superoptimista”, considera el project managerJosep Martínez, qui ha treballat en la gestió d’equips a companyies de la indústria com Gameloft, Ubisoft o Scopely. El professional considera que moltes empreses han tingut un “creixement irresponsable” en els darrers anys, cosa que demostra una “visió molt curtterminista”.

    S’hi mostra d’acord el director del BCN Game Fest, Daniel Santigosa, qui remarca el desconeixement que una part dels inversors té sobre el funcionament del sector dels videojocs: “Un videojoc no és un programari habitual; són one-shots, productes molt concrets amb un caràcter cultural i una R+D creativa concreta. Ara s’estan adonant que moltes de les inversions estratosfèriques que s’havien fet no tenen cabuda dins d’un mercat massificat com el del videojoc”.

     

    Santigosa: “Ara s’estan adonant que moltes de les inversions estratosfèriques que s’havien fet no tenen cabuda dins d’un mercat massificat com el del videojoc”

    Tanmateix, aquesta no és, segons Martínez, l’única raó que explica la situació actual, qui també veu una mala gestió dels projectes interns: “Com que estàvem en època de vaques grosses, projectes que s’haurien d’haver reduït o tallat molt abans s’han ajuntat amb el sobrecreixement, i s’ha arribat a aquest punt d’explosió”. Vinculat a aquesta qüestió, el project manager també identifica una “fal·làcia de l’augment dels costos” que al·leguen algunes d’aquestes empreses: “Un joc val el que tu vols que valgui. Si un Assassin’s Creed costa molt és perquè així ho has decidit. Pots fer jocs més petits, amb menys recursos”.

    Martínez també critica que el sector està avesat a una “sobreproducció interna” que fa que es refacin i descartin molts projectes: “A l'administració volen veure el joc complet abans de decidir si els agrada o no. S’ha llançat moltíssima pasta”. Per Santigosa, una altra de les causes de la crisi del sector és el canvi de models de consum que ha experimentat una part de la indústria: “Han sorgit noves formes de consumir els videojocs, concretament els jocs com a servei, que han canibalitzat noves propostes, i tot això es veu en les apostes que fa el mercat”.

    Acomiadaments i tancaments que també arriben al Principat

    Aquest conjunt de raons han desembocat en múltiples onades d’acomiadaments massius des de fa ja quatre anys. Grans empreses del sector com Unity, Embracer Group, Epic Games, Sony, Electronic Arts o Riot Games acumulen centenars —en alguns casos, milers— de deposicions fruit de la cancel·lació de projectes o el tancament d’estudis interns. D’entre elles, una de les companyies més assenyalades ha estat Microsoft: després de comprar multitud d’estudis arreu del món durant la darrera dècada per alimentar la divisió de videojocs de la multinacional sota el segell de Xbox Game Studios, l’empresa supera les dues desenes de milers d'acomiadaments en els darrers anys. Només el 2025, la companyia ha fet fora més de 15.000 persones, i tot i que no es limiten exclusivament a l’àrea de videojocs, sí que ha estat un dels departaments més afectats.

    King, fundada a Estocolm (Suècia) el 2003 i creadora de l'arxiconegut Candy Crush, és propietat del grup Activision Blizzard des del 2016, quan va ser comprada als fundadors per 5.900 milions de dòlars. Al seu torn, Microsoft va comprar Activision Blizzard l’any 2023 per 68.700 milions de dòlars, l'adquisició més gran de la història de la indústria dels videojocs fins ara. Són aquests moviments els que han provocat que la darrera onada d’acomiadaments de Microsoft, que ha afectat més de 9.000 persones, inclogués 200 professionals dels diversos estudis de King arreu del món, dels quals uns 50 treballen des de Barcelona.

    L’empresa d’origen suec ja va aplicar un ERO fa menys d’un any, l’octubre de 2024, amb el qual va despatxar 47 persones, i en el procés de negociació amb els sindicats es va arribar al compromís de no fer fora més persones durant els pròxims mesos, un període de marge que ja s’ha superat. En aquell primer conflicte, la secció sindical de CGT de l'empresa va denunciar el cas com un “procés de deslocalització” de l'empresa a països com l'Índia per reduir els costos de personal.

    L'ERO de King està vinculat a la darrera onada d'acomiadaments globals de Microsoft, que han afectat més de 9.000 persones

    El cas de King és un més dels que s’han viscut a Catalunya en els darrers anys, que si bé no han estat tan nombrosos i amb xifres tan impactants com els que s’han registrat als Estats Units, sí que han afectat estudis de renom. El 2023, el grup Take-Two Interactive va dur a terme un pla de reducció de costos a partir d’acomiadaments de personal que va afectar l’empresa catalana Socialpoint, adquirida l’any 2017 per 250 milions d’euros —tot i que no van arribar a transcendir públicament el nombre d'acomiadats—. El mateix any, el barceloní Lince Works, un dels estudis més reconeguts a Catalunya i autor dels videojocs Aragami i Aragami 2, va anunciar el seu tancament després que una editora paralitzés el finançament per un projecte que tenien pactat, segons recollia en el seu dia La Vanguardia. En aquell moment tenien 15 empleats.

    L’any següent, l’aixeta no es va tancar: a més a més del ja mencionat primer ERO de King, l’editora estatunidenca de videojocs per a mòbils Tilting Point va acomiadar un 20% del seu equip, un total de 90 persones, algunes de les quals treballaven a l’estudi que la companyia té a Barcelona des del 2018. L’any anterior, l’empresa ja havia acomiadat 60 persones, aleshores el 15% de la plantilla. El 2024 també va viure el tancament de dos estudis clau del territori. Per una banda, el veterà Novarama, creadors de la saga Invizimals, que després de dues dècades d’existència i de ser adquirits pel gegant xinès Tencent va veure’s obligat a cessar l’activitat. Per l’altra, l’estudi a Barcelona de la sud-coreana Smilegate, actiu durant quatre anys i que havia arribat a ocupar 70 persones a la capital catalana.

    Enguany, no s'ha fet públic ara per ara el tancament de cap altre estudi a Catalunya, però sí que hi ha hagut conflictes laborals. Més enllà de l’actual a King, el més sonat ha estat a Ubisoft Barcelona i Ubisoft Mobile, els dos estudis de la francesa Ubisoft al Principat. En aquest cas, no es tracta d’acomiadaments, sinó de l’obligació de tornar a treballar a l’oficina almenys tres dies a la setmana, una política que trencava amb l’acord de fer el 60% dels dies del mes amb teletreball, a elecció del treballador. Aquest canvi “sense consens”, segons denunciaven les seccions sindicals de CGT a ambdós estudis, va conduir a l’organització el passat mes de febrer de la primera vaga sindical de la història organitzada al sector espanyol dels videojocs.

    Conseqüències que van més enllà dels resultats econòmics

    Malgrat tot aquest llistat de casos, les dades macroeconòmiques no reflecteixen, almenys per ara, la situació de crisi del sector a Catalunya. La darrera edició del Llibre Blanc. La indústria catalana del videojoc 2024, presentada aquest mateix juliol, destaca com Catalunya continua funcionant com a principal motor de la indústria a l'estat espanyol: la facturació ha crescut un 6,6% i ja arriba als 756 milions d'euros (el 53% de tot Espanya), mentre que el nombre de treballadors s'ha enfilat un 12%, fins als 5.174 professionals (el 50% de l'Estat). Cal remarcar que les xifres corresponen al 2023, ara fa dos anys, i que els ritmes de creixement —i les previsions per als pròxims anys— han rebaixat l'optimisme, però es continua registrant un creixement notori en un any en què globalment es van acomiadar més de 10.500 treballadors, una dada que duplica tot el sector dels videojocs català.

    A parer de Santigosa, aquestes dades denoten que no ens trobem davant d’un crash tan impactant com el que va viure el sector entre 1983 i 1985 als Estats Units, que va fer perillar el futur de la indústria quan es trobava en plena infantesa. “Potser no és una recessió monetària, d’ingressos, perquè empreses grans, sobretot del sector del mòbil, fan uns ingressos increïbles que tenen un retorn a escala local, amb l’ampliació de plantilles”, opina el director del BCN Game Fest, qui també veu en l’expansió cap a mercats asiàtics una raó que explica les dades financeres. “Però es notarà”, deixa clar Santigosa: “Estem en contacte amb una gran majoria dels estudis catalans i espanyols, i entre el 2023 i el 2024 molts ens van traslladar que els havien posposat de tres a nou mesos les decisions de finançament, portant alguns d’ells al risc de fallida”.

     

    Perquè els acomiadaments i la cancel·lació de projectes dels grans estudis internacionals són les notícies més visibles d'aquesta crisi, però “és un riu que va caient sobre la resta de la indústria”. “Tot això genera indecisió i por entre inversors”, remarca Santigosa. Martínez també opta per les metàfores aquàtiques per definir l’impacte transversal del context actual: “És un efecte cascada. Les grans empreses són les més afectades, perquè són les que tenen més gent. I quan els acomiaden, inunden el mercat de talent. Si abans ens buscaven i ens pagaven bons sous, ara han baixat moltíssim les condicions laborals: ja no és que no trobis feina, és que si la trobes, el salari i el tracte han baixat molt”.

    Martínez: “Si abans ens buscaven i ens pagaven bons sous, ara han baixat moltíssim les condicions laborals”

    Aquest “coll d'ampolla”, com el defineix Santigosa, afecta també els professionals en actiu: “Veiem por i incertesa per part dels treballadors en nòmina d’estudis grans, que tot i que sembli que el projecte o l’empresa va bé, no estan segurs que el valor positiu dins del projecte estigui relacionat amb el fet que conservin els seus llocs”. El director del BCN Game Fest també assenyala una migració cap a “sectors col·laterals” dels videojocs, com les telecomunicacions, l’animació o el cinema, que ofereixen entorns més estables.

    D'acord amb una enquesta elaborada el 2024 pel portal Devuego a mig centenar de treballadors espanyols del sector dels videojocs que havien perdut la feina, més de la meitat (52,1%) no esperava aquesta situació i els va agafar per sorpresa. Entre els afectats, la principal causa a què associaven el seu acomiadament era una mala gestió per part dels directius o propietaris de l'empresa (77,8%), per sobre fins i tot de la situació de la indústria a escala global (66,7%). Així mateix, tot i que no s'inclou el temps que feia des que havien perdut la feina, un 52,1% dels enquestats es trobava encara a l'atur després de ser acomiadats i buscant feina dins del sector, mentre que un 10,4% estaven a l'atur i buscant feina a altres sectors i només un 14,6% havia aconseguit trobar una altra posició dins de la indústria.

    L'hivern del finançament

    Pel que respecta als estudis petits i mitjans, la gran problemàtica amb què s'han trobat ha estat l'augment de dificultats per accedir a finançament extern per als seus jocs. “Cada vegada s’intenten finançar coses més petites que puguin permetre un finançament més ràpid”, assenyala Santigosa, que ha identificat una reducció tant de volum de diners com del nombre de projectes pels quals aposten les editores i distribuïdores: “Intenten posar totes les esperances en pocs projectes i amb un marge de risc baix. Jocs petits, molt rejugables, que permetin desenvolupaments de 6 o 12 mesos”.

    Aquest context ha conduït a molts estudis petits a apostar per l’outsourcing, és a dir, el desenvolupament de videojocs per a tercers —tot i que la demanda del mateix també s’ha reduït per la crisi—. Santigosa cita Noname Studios (creadors de Worldless) o Petoons Studio (desenvolupadors de Curse of the Sea Rats o Dracamar) com a exemples d’empreses catalanes que han optat per aquesta via mentre continuen buscant finançament per als projectes propis. “Ho interpretem com una problemàtica, perquè no van crear els estudis per fer això, però ho necessiten perquè no hi ha finançament”, es lamenta el director del BCN Game Fest.

    A totes aquestes problemàtiques intensificades durant el darrer lustre, Martínez hi afegeix un altre fenomen que ha anat en augment de manera progressiva: la sobreproducció de videojocs del mercat i la conseqüent manca de visibilitat. Per tot això, el project manager preveu un “col·lapse més gran per venir”: “Crec que hi haurà menys videojocs, més cars, i que moltes grans del sector cauran; Ubisoft pot ser una d’elles. Hi haurà una reducció molt gran del mercat, amb un 2026 i un 2027 molt fotuts, i una possible recuperació econòmica a partir de 2028, però amb una altra indústria més petita”. 

    Santigosa: “Anem cap a una indústria en què els models de joc com a servei continuarà creixent, i això anirà ofegant la indústria tradicional de producció del videojoc”

    Santigosa no es mostra més optimista: “Anem cap a una indústria en què els models de joc com a servei continuarà creixent, i això anirà ofegant la indústria tradicional de producció del videojoc”. El director del BCN Game Fest confia que continuïn sorgint “peces que destaquin per sobre de la resta”, però creu que els anys vinents veuran la llum “apostes de fa dos o tres anys que aniran deixant cadàvers pel camí”. En aquest context, Santigosa clama per noves regulacions que ataquin els factors més problemàtics dels jocs com a servei, com poden ser “les caixes de botí o el disseny de patrons foscos”, que ajudin a “lluitar una mica contra la moda del joc com a servei”, que a parer seu “crea productes de baix valor cultural i està ofegant la resta de la indústria”.