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Una industria en juego: la crisis de los videojuegos extiende los tentáculos a Catalunya

Los despidos y cierres de estudios destacan como consecuencias más visibles de un cambio global que amenaza la financiación y el modelo de negocio de empresas de todos los tamaños

    Inicialmente, King abrió sede en Barcelona con 600 trabajadores | King
    Inicialmente, King abrió sede en Barcelona con 600 trabajadores | King
    Marc Vilajosana, periodista de VIA Empresa | Mireia Comas
    Periodista
    Barcelona
    30 de Julio de 2025 - 05:30

    El reciente anuncio de King de iniciar un segundo ERE en menos de un año, que prevé afectar a un 15% de la plantilla de Barcelona, ha sido recibido en Catalunya como un nuevo recordatorio sobre la proximidad de la crisis que vive el sector de los videojuegos a escala mundial. En 2024 se registraron al menos 14.600 despidos en todo el mundo, según las cifras monitorizadas por el portal Game Industry Layoffs, a los que hay que sumar los 10.500 de 2023 y los 8.500 de 2022. De hecho, solo durante los tres primeros meses de 2025, la misma fuente ya había identificado al menos 4.000 despidos.

     

    La principal causa que muchos expertos coinciden en asociar a la crisis en la que se encuentra inmerso el sector es la burbuja de inversión que se produjo en los años de pandemia. Durante el confinamiento, el consumo de videojuegos se disparó en todo el mundo, un indicador que motivó la entrada de nuevos inversores y una apuesta más decidida por parte de los que ya estaban. "Es verdad que ha habido una sobredimensión muy grande, porque desde el departamento de administración de las grandes empresas, cuando se hacen previsiones todo es superoptimista", considera el project managerJosep Martínez, quien ha trabajado en la gestión de equipos en compañías de la industria como Gameloft, Ubisoft o Scopely. El profesional considera que muchas empresas han tenido un "crecimiento irresponsable" en los últimos años, lo que demuestra una "visión muy cortoplacista".

    Se muestra de acuerdo el director del BCN Game Fest, Daniel Santigosa, quien remarca el desconocimiento que una parte de los inversores tiene sobre el funcionamiento del sector de los videojuegos: "Un videojuego no es un software habitual; son one-shots, productos muy concretos con un carácter cultural y una I+D creativa concreta. Ahora se están dando cuenta de que muchas de las inversiones estratosféricas que se habían hecho no tienen cabida dentro de un mercado masificado como el del videojuego".

     

    Santigosa: "Ahora se están dando cuenta de que muchas de las inversiones estratosféricas que se habían hecho no tienen cabida dentro de un mercado masificado como el del videojuego"

    Sin embargo, esta no es, según Martínez, la única razón que explica la situación actual, quien también ve una mala gestión de los proyectos internos: "Como estábamos en época de vacas gordas, proyectos que se deberían haber reducido o cortado mucho antes se han juntado con el sobrecrecimiento, y se ha llegado a este punto de explosión". Vinculado a esta cuestión, el project manager también identifica una "falacia del aumento de los costes" que alegan algunas de estas empresas: "Un juego vale lo que tú quieres que valga. Si un Assassin's Creed cuesta mucho es porque así lo has decidido. Puedes hacer juegos más pequeños, con menos recursos".

    Martínez también critica que el sector está acostumbrado a una "sobreproducción interna" que hace que se rehagan y descarten muchos proyectos: "En administración quieren ver el juego completo antes de decidir si les gusta o no. Se ha tirado muchísimo dinero". Para Santigosa, otra de las causas de la crisis del sector es el cambio de modelos de consumo que ha experimentado una parte de la industria: "Han surgido nuevas formas de consumir los videojuegos, concretamente los juegos como servicio, que han canibalizado nuevas propuestas, y todo esto se ve en las apuestas que hace el mercado".

    Despidos y cierres que también llegan al Principat

    Este conjunto de razones han desembocado en múltiples oleadas de despidos masivos desde hace ya cuatro años. Grandes empresas del sector como Unity, Embracer Group, Epic Games, Sony, Electronic Arts o Riot Games acumulan cientos —en algunos casos, miles— de despidos fruto de la cancelación de proyectos o el cierre de estudios internos. De entre ellas, una de las compañías más señaladas ha sido Microsoft: después de comprar multitud de estudios en todo el mundo durante la última década para alimentar la división de videojuegos de la multinacional bajo el sello de Xbox Game Studios, la empresa supera las dos decenas de miles de despidos en los últimos años. Solo en 2025, la compañía ha despedido a más de 15.000 personas, y aunque no se limitan exclusivamente al área de videojuegos, sí que ha sido uno de los departamentos más afectados.

    King, fundada en Estocolmo (Suecia) en 2003 y creadora del archiconocido Candy Crush, es propiedad del grupo Activision Blizzard desde 2016, cuando fue comprada a los fundadores por 5.900 millones de dólares. A su vez, Microsoft compró Activision Blizzard en 2023 por 68.700 millones de dólares, la adquisición más grande de la historia de la industria de los videojuegos hasta ahora. Son estos movimientos los que han provocado que la última oleada de despidos de Microsoft, que ha afectado a más de 9.000 personas, incluyese a 200 profesionales de los diversos estudios de King en todo el mundo, de los cuales unos 50 trabajan desde Barcelona.

    La empresa de origen sueco ya aplicó un ERE hace menos de un año, en octubre de 2024, con el que despidió a 47 personas, y en el proceso de negociación con los sindicatos se llegó al compromiso de no despedir a más personas durante los próximos meses, un periodo de margen que ya se ha superado. En aquel primer conflicto, la sección sindical de CGT de la empresa denunció el caso como un "proceso de deslocalización" de la empresa a países como India para reducir los costes de personal.

    El ERO de King está vinculado a la última oleada de despidos globales de Microsoft, que han afectado a más de 9.000 personas

    El caso de King es uno más de los que se han vivido en Catalunya en los últimos años, que si bien no han sido tan numerosos y con cifras tan impactantes como los que se han registrado en Estados Unidos, sí que han afectado a estudios de renombre. En 2023, el grupo Take-Two Interactive llevó a cabo un plan de reducción de costes a partir de despidos de personal que afectó a la empresa catalana Socialpoint, adquirida en 2017 por 250 millones de euros —aunque no llegaron a trascender públicamente el número de despedidos—. El mismo año, la barcelonesa Lince Works, uno de los estudios más reconocidos en Catalunya y autor de los videojuegos Aragami y Aragami 2, anunció su cierre después de que una editora paralizase la financiación de un proyecto que tenían pactado, según recogía en su día La Vanguardia. En aquel momento tenían 15 empleados.

    Al año siguiente, el grifo no se cerró: además del ya mencionado primer ERE de King, la editora estadounidense de videojuegos para móviles Tilting Point despidió a un 20% de su equipo, un total de 90 personas, algunas de las cuales trabajaban en el estudio que la compañía tiene en Barcelona desde 2018. El año anterior, la empresa ya había despedido a 60 personas, entonces el 15% de la plantilla. 2024 también vio el cierre de dos estudios clave del territorio. Por un lado, la veterana Novarama, creadores de la saga Invizimals, que después de dos décadas de existencia y de ser adquirida por el gigante chino Tencent se vio obligada a cesar la actividad. Por otro lado, el estudio en Barcelona de la surcoreana Smilegate, activo durante cuatro años y que había llegado a ocupar a 70 personas en la capital catalana.

    Este año, no se ha hecho público por ahora el cierre de ningún otro estudio en Catalunya, pero sí que ha habido conflictos laborales. Más allá del actual en King, el más sonado ha sido en Ubisoft Barcelona y Ubisoft Mobile, los dos estudios de la francesa Ubisoft en el Principat. En este caso, no se trata de despidos, sino de la obligación de volver a trabajar en la oficina al menos tres días a la semana, una política que rompía con el acuerdo de hacer el 60% de los días del mes en teletrabajo, a elección del trabajador. Este cambio "sin consenso", según denunciaban las secciones sindicales de CGT en ambos estudios, condujo a la organización el pasado mes de febrero de la primera huelga sindical de la historia organizada en el sector español de los videojuegos.

    Consecuencias que van más allá de los resultados económicos

    A pesar de todo este listado de casos, los datos macroeconómicos no reflejan, al menos por ahora, la situación de crisis del sector en Catalunya. La última edición del Libro Blanco. La industria catalana del videojuego 2024, presentada este mismo julio, destaca cómo Catalunya continúa funcionando como principal motor de la industria en el Estado español: la facturación ha crecido un 6,6% y ya llega a los 756 millones de euros (el 53% de toda España), mientras que el número de trabajadores ha despuntado un 12%, hasta los 5.174 profesionales (el 50% del Estado). Cabe remarcar que las cifras corresponden a 2023, hace dos años, y que los ritmos de crecimiento —y las previsiones para los próximos años— han rebajado el optimismo, pero se continúa registrando un crecimiento notorio en un año en que globalmente se despidieron a más de 10.500 trabajadores, un dato que duplica todo el sector de los videojuegos catalán.

    En opinión de Santigosa, estos datos denotan que no nos encontramos ante un crash tan impactante como el que vivió el sector entre 1983 y 1985 en Estados Unidos, que puso en peligro el futuro de la industria cuando se encontraba en plena infancia. "Quizás no es una recesión monetaria, de ingresos, porque empresas grandes, sobre todo del sector del móvil, hacen unos ingresos increíbles que tienen un retorno a escala local, con la ampliación de plantillas", opina el director del BCN Game Fest, quien también ve en la expansión hacia mercados asiáticos una razón que explica los datos financieros. "Pero se notará", deja claro Santigosa: "Estamos en contacto con una gran mayoría de los estudios catalanes y españoles, y entre 2023 y 2024 muchos nos trasladaron que les habían pospuesto de tres a nueve meses las decisiones de financiación, llevando a algunos de ellos al riesgo de quiebra".

    Porque los despidos y la cancelación de proyectos de los grandes estudios internacionales son las noticias más visibles de esta crisis, pero "es un río que va cayendo sobre el resto de la industria". "Todo esto genera indecisión y miedo entre inversores", remarca Santigosa. Martínez también opta por las metáforas acuáticas para definir el impacto transversal del contexto actual: "Es un efecto cascada. Las grandes empresas son las más afectadas, porque son las que tienen más gente. Y cuando los despiden, inundan el mercado de talento. Si antes nos buscaban y nos pagaban buenos sueldos, ahora han bajado muchísimo las condiciones laborales: ya no es que no encuentres trabajo, es que si lo encuentras, el salario y el trato han bajado mucho".

    Martínez: "Si antes nos buscaban y nos pagaban buenos sueldos, ahora han bajado muchísimo las condiciones laborales"

    Este "cuello de botella", como lo define Santigosa, afecta también a los profesionales en activo: "Vemos miedo e incertidumbre por parte de los trabajadores en nómina de estudios grandes, que aunque parezca que el proyecto o la empresa va bien, no están seguros de que el valor positivo dentro del proyecto esté relacionado con el hecho de que conserven sus puestos". El director del BCN Game Fest también señala una migración hacia "sectores colaterales" de los videojuegos, como las telecomunicaciones, la animación o el cine, que ofrecen entornos más estables.

    De acuerdo con una encuesta elaborada en 2024 por el portal Devuego a medio centenar de trabajadores españoles del sector de los videojuegos que habían perdido el trabajo, más de la mitad (52,1%) no esperaba esta situación y les cogió por sorpresa. Entre los afectados, la principal causa a la que asociaban su despido era una mala gestión por parte de los directivos o propietarios de la empresa (77,8%), por encima incluso de la situación de la industria a escala global (66,7%). Asimismo, aunque no se incluye el tiempo que hacía desde que habían perdido el trabajo, un 52,1% de los encuestados se encontraba aún en paro después de ser despedidos y buscando trabajo dentro del sector, mientras que un 10,4% estaban en paro y buscando trabajo en otros sectores y solo un 14,6% había conseguido encontrar otra posición dentro de la industria.

    El invierno de la financiación

    En lo que respecta a los estudios pequeños y medianos, la gran problemática con la que se han encontrado ha sido el aumento de las dificultades para acceder a financiación externa para sus juegos. "Cada vez se intentan financiar cosas más pequeñas que puedan permitir una financiación más rápida", señala Santigosa, que ha identificado una reducción tanto de volumen de dinero como del número de proyectos por los que apuestan las editoras y distribuidoras: "Intentan poner todas las esperanzas en pocos proyectos y con un margen de riesgo bajo. Juegos pequeños, muy rejugables, que permitan desarrollos de 6 o 12 meses".

    Este contexto ha conducido a muchos estudios pequeños a apostar por el outsourcing, es decir, el desarrollo de videojuegos para terceros —aunque la demanda del mismo también se ha reducido por la crisis—. Santigosa cita a Noname Studios (creadores de Worldless) o Petoons Studio (desarrolladores de Curse of the Sea Rats o Dracamar) como ejemplos de empresas catalanas que han optado por esta vía mientras continúan buscando financiación para los proyectos propios. "Lo interpretamos como una problemática, porque no crearon los estudios para hacer esto, pero lo necesitan porque no hay financiación", se lamenta el director del BCN Game Fest.

    A todas estas problemáticas intensificadas durante el último lustro, Martínez añade otro fenómeno que ha ido en aumento de manera progresiva: la sobreproducción de videojuegos del mercado y la consecuente falta de visibilidad. Por todo ello, el project manager prevé un "colapso más grande por venir": "Creo que habrá menos videojuegos, más caros, y que muchas grandes del sector caerán; Ubisoft puede ser una de ellas. Habrá una reducción muy grande del mercado, con un 2026 y un 2027 muy jodidos, y una posible recuperación económica a partir de 2028, pero con otra industria más pequeña".

    Santigosa: "Vamos hacia una industria en la que los modelos de juego como servicio continuarán creciendo, y esto irá ahogando la industria tradicional de producción del videojuego"

    Santigosa no se muestra más optimista: "Vamos hacia una industria en la que los modelos de juego como servicio continuarán creciendo, y esto irá ahogando la industria tradicional de producción del videojuego". El director del BCN Game Fest confía en que continúen surgiendo "piezas que destaquen por encima del resto", pero cree que en los próximos años verán la luz "apuestas de hace dos o tres años que irán dejando cadáveres por el camino". En este contexto, Santigosa clama por nuevas regulaciones que ataquen los factores más problemáticos de los juegos como servicio, como pueden ser "las cajas de botín o el diseño de patrones oscuros", que ayuden a "luchar un poco contra la moda del juego como servicio", que a su parecer "crea productos de bajo valor cultural y está ahogando el resto de la industria".