• Economia
  • Trobadors medievals per guiar el futur del videojoc català

Trobadors medievals per guiar el futur del videojoc català

La indústria local manté l'estabilitat perduda a escala internacional amb un creixement del 6,6% en facturació i del 12% en treballadors

    Desenvolupadors de videojocs catalans discutint les seves inspiracions en la cultura catalana a l'acte 'Passem Pantalla' | Marc Vilajosana
    Desenvolupadors de videojocs catalans discutint les seves inspiracions en la cultura catalana a l'acte 'Passem Pantalla' | Marc Vilajosana
    Marc Vilajosana, periodista de VIA Empresa | Mireia Comas
    Periodista
    Barcelona
    17 de Juliol de 2025 - 05:30

    Innovació, modernitat o rupturisme són termes que poden associar-se fàcilment amb el món dels videojocs, tan dependent com és de l’avenç de tecnologia. A Barcelona no li falten espais que encaixin amb aquestes definicions; però no ha estat cap d’ells l’escollit per acollir la quarta edició del Passem Pantalla, l’esdeveniment anual que organitza la Direcció d’Innovació i Cultura Digital del Govern per passar revista a l’estat actual de la indústria catalana dels videojocs. L’elegit ha estat el Convent dels Àngels del barri del Raval, un edifici construït a finals del segle XV. Una tria amb molta més vinculació amb el protagonista de la jornada del que podria semblar a simple vista.

     

    Fins tres segles enrere més cal viatjar per trobar el nom de l’homenatjat: Guillem de Berguedà, un trobador català del segle XII famós per les seves aventures i desventures, viscudes tant a través de la poesia com en carns pròpies. O, per ser més precisos, el videojoc a què dona nom, obra del ludòleg Joan Argemí, que ostenta el privilegi de ser el primer videojoc publicat en català. Una fita que aquest 2025 celebra els 40 anys i que s’ha volgut reivindicar.

    “És el nostre Shigeru Miyamoto (creador de Super Mario Bros.), li hem de posar cara i l’hem d’escoltar”, ha reclamat el periodista i arqueòleg digital Albert Murillo en referència a Argemí, que va morir l’any 2013. La seva obra, inspirada en Les poesies del trobador Guillem de Berguedà de Martí de Riquer, narrava les vicissituds de l’artista medieval amb una vocació educativa. Una persona “avançada als seus temps”, segons Murillo, que “creia que el joc tenia un potencial per a l’ensenyament”, i de qui ja ens va parlar amb detall Gina Tost en un article a VIA Empresa.

     

    40 anys després d’aquest primer videojoc en català, del qual se’n van arribar a distribuir 5.000 còpies a través d’escoles i biblioteques, Catalunya compta amb un ecosistema farcit de “desenvolupadors que tenen la mateixa guspira que tenia Joan Argemí per fer videojocs”, segons ha definit la mateixa Tost, conductora de l’acte. Li donen la raó les xifres del Llibre Blanc. La indústria catalana del videojoc 2024 presentades al Passem Pantalla, corresponents majoritàriament a 2023, que demostren que, malgrat el terratrèmol que experimenta avui la indústria internacionalment, al Principat el sector aconsegueix resistir i millorar totes les xifres econòmiques.

    Catalunya renova com a motor videolúdic de l'Estat

    L’informe, elaborat en col·laboració amb l’associació Desarrollo Español de Videojuegos (DEV), identifica 262 estudis de videojocs actius a Catalunya, 43 més que l’any anterior i una xifra que representa el 32% de tots els estudis que hi ha a l’estat espanyol. D’aquests, 161 estan constituïts com a empreses (el 2022 eren 147), mentre que els altres 101 no ho estan. “Moltes vegades parlàvem de la feblesa del sector, en el sentit que hi havia molts estudis petits i empreses grans, i que faltaven estudis de mida mitjana. Ara comencem a veure una pujada d’aquesta franja, que ens fa la sensació de consolidació”, ha celebrat la directora general d’Innovació i Cultura Digital, Marisol López. En concret, si es fa el cribratge per facturació, els estudis que no arriben als 200.000 euros anuals representen el 47% a 2023, quan el 2022 eren el 60%.

    Quant a la facturació, el sector va generar de manera agregada un total de 756 milions d’euros durant el 2023, un increment del 6,6% respecte de la xifra del 2022 (709 milions). El ritme de creixement és menor que el d’anys anteriors, i el que es preveu registrar a partir de 2024 també es redueix, a causa de la situació mundial; així i tot, les previsions apunten a una xifra de negoci de 893 milions d’euros per al 2027. D’altra banda, és en aquest àmbit on s’evidencia el pes que representa Catalunya dins l’estat per a aquesta indústria: els 756 milions representen un 53% de la facturació de tot Espanya dins d’aquest sector.

    El sector del videojoc català agrupava 262 estudis el 2023, que van facturar conjuntament 756 milions d'euros i ocupaven 5.174 professionals

    Una tendència similar segueix l’ocupació, que amb 5.174 professionals representa al voltant del 50% del global estatal. En aquest cas, el creixement interanual és més notori, del 12%, ja que el 2022 es van identificar 4.619 treballadors. Un volum d’empleats notòriament joves (el 93% dels treballadors tenen menys de 45 anys, i més de la meitat, menys de 30), molt qualificats (el 98% té formació universitària o formació professional) i diversificats temàticament: les disciplines artístiques representen el 25% dels llocs de treball; la programació, el 24%; la gestió empresarial, un 17%, i els dissenyadors de joc, un 11%. Això sí, amb uns deures persistents: millorar la presència de la dona. Enguany, la xifra es troba en el 27%, mateix percentatge que el 2022. “Sabem que al sector tecnològic la presència femenina és baixa, però això no vol dir que no hàgim de continuar lluitant. Encara hem de fer més, o fer diferent”, ha apuntat López.

    On sí que es registren bones notícies és en el percentatge de videojocs desenvolupats localment que inclouen el català com a opció idiomàtica. Quan es van començar a captar dades sobre aquesta qüestió, l’any 2018, el percentatge de videojocs catalans que es podien jugar en la llengua era només del 48%, però la xifra s’ha anat incrementant any rere any fins a arribar al 74% de 2023. “El límit és el 100%, però pensem que té una bona evolució”, ha valorat la titular d’Innovació i Cultura Digital. Amb un matís: “Són dades de videojocs fets a Catalunya, no dels de fora, als quals també volem arribar. Hi estem treballant moltíssim, però és molt difícil”.

    Catalunya representa el 32% dels estudis de videojocs de l'Estat, el 53% de la facturació total i el 50% dels treballadors

    Com comença a ser tradició, l’acte també ha servit per repassar les actuacions de la Taula del Videojoc, l’espai de coordinació entre agents del sector i departaments de la Generalitat per decidir quines actuacions cal impulsar dins de la indústria i treballar conjuntament per fer-les possible. Amb una cadència biennal, a la trobada de 2025 tocava auditar si les actuacions pactades s’havien dut a terme.

    Així, de les 60 accions que l’ecosistema havia acordat tirar endavant durant l’any, un total de 50 s’han executat i conclòs, set d’elles es troben actualment en marxa i tres han quedat pendents. Aquestes actuacions s’emmarquen dins de cinc grups de treball: impacte social, professionalització, finançament, internacionalització i esports electrònics. Entre els moviments ja efectuats es troben l’elaboració de guies i material didàctic per a famílies i bibilioteques, consells per millorar l’accessibilitat dels videojocs, promoure les trobades de networking del sector, fomentar les vocacions femenines, dissenyar estudis de mercats internacionals o preparar accions concretes per combatre les violències masclistes. “Dites individualment, pot semblar poc, però quan ho ajuntes tot, és un tsunami que ajuda a posicionar i consolidar el sector”, ha considerat López.

    El tarannà català als videojocs d'ahir i d'avui

    Guillem de Berguedà va posar la primera pedra d’un sector viu i que, com ja va fer en el seu dia Joan Argemí, també està començant a incorporar elements propis de la història, la cultura i la societat catalana als seus videojocs. Un dels casos més evidents és Dracamar, el videojoc en què treballa l’estudi barceloní Petoons Studioen col·laboració amb 3Cat, que compta amb doblatge de veus en català i un munt de referències fàcilment reconeixibles. “Tenim un equip molt divers, de totes les geografies, i això impregna molt els llocs del joc. Com el videojoc és un treball col·laboratiu, si tens gent que ha viscut la nostra cultura, es comparteixen les seves experiències”, ha explicat el CEO i cofundador de l’empresa, Sergio Garcia.

    En una línia similar s’ha mostrat la directora d’art i cofundadora de Mango Protocol, Mariona Valls, el mateix dia que l’estudi celebrava els 10 anys del llançament del seu primer joc, MechaNika: “A Catalunya tenim coses molt cridaneres, estrafolàries, que quan surts fora ens donen un puntet d’exotisme que ens pot ajudar a destacar. En un mercat supersaturat, és una oportunitat”. Valls ha considerat que és important “incloure coses que t’afectin, siguin rellevants per tu i les coneguis” per evitar “folkloritzar” la cultura catalana, ja que “si és important per mi, ho tractaré amb respecte”. Tot i estar ambientats en un univers narratiu propi, els videojocs de Mango Protocol inclouen múltiples detalls estètics que recorden a la cotidianeïtat del Principat, com pot ser la inclusió de rajoles hidràuliques. “Són coses que posem i que potser la gent d’altres països no entendran el valor que tenen, però és molt bonic quan la gent d’aquí sí que ho fa i t’ho comenten. ‘Els meus avis també tenien un quadre de la Moreneta penjat a l’habitació!’. És la meva motivació, poder connectar amb les persones que han jugat els nostres jocs”, ha confessat.

    Aquesta connexió és també valorada per Norman Benet, CEO i cofundador de Gatera Studio, que a finals de juny ha publicat ANTRO, un videojoc on la música té un paper fonamental. “Nosaltres tenim cançons que barregen català i castellà, i va haver-hi un moment del desenvolupament que vam pensar si fer-les en anglès o francès… I molta gent ens deia que si està ambientat en una Barcelona postapocalíptica, el volien jugar amb la llengua d’allà”, ha rememorat el desenvolupador. Tant és així, que l’aposta per mantenir l’idioma original els ha atorgat experiències com ara veure estrímers russos cantant en directe les seves cançons en català a Twitch. “No era una cosa que ens esperàvem”, ha reconegut.

    Perquè, de fet, d’entre tots els possibles elements que poden definir un videojoc com a “català”, és la llengua el que és considerat com un element clau per la cofundadora de Can Pixels Studio, Neus Villalonga: “Moltes produccions d’aquí no surten en català d’entrada, i és una cosa que semblava normal fa un temps. ‘El trec en castellà i ja el localitzaré’. Però és que segurament al teu cap has pensat el joc en català, i quan fas un joc en la teva llengua materna, el pots dotar d’unes característiques, històries i bromes que no podries fer en una altra llengua”. L’obra en què treballa el seu equip és Catcelona, un videojoc en què, a l’estil dels llibres d’On és Wally?, s’han de trobar les desenes de felins que hi ha amagats en escenaris de la ciutat de Barcelona. “Ens ho vam posar fàcil”, ha reconegut Villalonga, atesa la internacionalització de què ja gaudeix la marca de la ciutat, “i a més hi hem posat gats”.