• Empresa
  • Els 3 grans aprenentatges dels 20 anys de King (i un 'bonus track')

Els 3 grans aprenentatges dels 20 anys de King (i un 'bonus track')

La companyia, que "ha vist néixer, créixer i madurar la indústria dels videojocs", es troba davant un nou repte: aliar-se amb la IA

Sala principal de la seu central de King, a Estocolm | Cedida
Sala principal de la seu central de King, a Estocolm | Cedida
David Lombrana VIA Empresa
Periodista
Barcelona
24 d'Abril de 2024
Act. 24 d'Abril de 2024

20 anys en la indústria dels videojocs és una xifra de la qual no totes les companyies poden presumir. 20 anys són, precisament, els que va celebrar l’agost de l’any passat King, la desenvolupadora sueca i autora d’un dels èxits més destacats en el sector dels jocs per a mòbil, CandyCrush. La firma compta amb una seu central a Estocolm i oficines a Malmö, Londres i Barcelona, on es pot trobar una gran presència de talentcatalà, tal com va apuntar a VIA Empresa el president de la companyia, TjodolfSommestad, en una entrevista a la seu central. En aquestes dues dècades, King ha sumat uns ingressos de més de 20.000 milions de dòlars, desenvolupant un conjunt de jocs per a mòbil que compten amb 5.000 milions de descàrregues arreu del món i 200 milions de jugadors mensuals. Amb tot, la firma, que "ha vist néixer, créixer i madurar la indústria", comparteix cinc grans lliçons en un context en què la intel·ligènciaartificial motiva la firma a “adoptar una mentalitat d’aprenentatge actiu”.

 

1. Transformar una amenaça en una oportunitat

King va llançar Candy Crush Soda Saga a dispositius mòbils el 2014 | iStock
King va llançar Candy Crush Soda Saga a dispositius mòbils el 2014 | iStock

King va ser impulsat el 2003 per un equip de sis persones en el qual destaca l’empresari RiccardoZacconi. Malgrat que la companyia va néixer desenvolupant jocs web sota el nom Midasplayer, va ser dos anys més tard quan va passar a anomenar-se King. En el transcurs dels següents anys, abans d’acabar la dècada dels 2000, va viure l’auge de Facebook i el naixement dels primers jocs en aquesta xarxa social, així com el llançament del primer iPhone, el 2007. Si bé Facebook va suposar una amenaça per a la companyia, ja que va atraure molts desenvolupadors de jocs -fet que es va traduir en una pèrdua d’usuaris per a King-, la companyia sueca va decidir aliar-se amb el que inicialment semblava el seu enemic, portant alguns dels seus videojocs a la xarxa social en un moment en què aquest tipus d’entreteniment s’integrava amb molta força a la societat. 

 

King va llançar Candy Crush Saga l’any 2012 a Facebook

Després d’explorar aquest nou panorama, King va llançar Candy Crush Saga l’any 2012 a Facebook i dos anys després Candy Crush Soda Saga, tant a la xarxa com als dispositius mòbils. Portaveus de la companyia apunten que, en els anys posteriors, “molts dels nous usuaris d’iPhone van descobrir un nou món, el dels jocs per a mòbil”, motiu pel qual “el tràfic de Facebook decreix per primera vegada i Candy Crush assoleix un dolç èxit. Tothom jugava al Candy Crush”.

2. Crear una “cultura vibrant” i apostar pel talent

Un dels espais d'oci de la seu central de King | Cedida
Un dels espais d'oci de la seu central de King | Cedida

Una cultura “vibrant, oberta i curiosa”. Així defineix el president de King la clau de l’èxit de la companyia, i una de les principals estratègies a l’hora d’atraure talent. En aquest sentit, el cofundador de King, Zacconi, apunta que “l’equip ho és tot”: “Ajuntar persones molt talentoses és una de les millors maneres d’assegurar l’èxit”. La companyia, que actualment compta amb més de 2.000 treballadors arreu del món, en concentra la majoria a les oficines d’Estocolm, Malmö, Londres i Barcelona, i fomenta la col·laboració entre aquestes “com si estiguessin realment els uns al costat dels altres, compartint l’objectiu de construir una gran comunitat”, tal com apunta Sommestad, qui assegura que “funciona molt bé”. 

D’aquesta manera la companyia ha incrementat exponencialment el contingut de cada videojoc, com és el cas de Candy Crush Soda Saga, que va néixer amb 150 nivells i ara en té més de 13.000, o Candy Crush Saga, que supera els 16.000. “Compartim idees entre tots els jocs de la companyia”, explica TrevorBurrows, cap de producte del videojoc Farm Heroes Saga, qui afegeix que “aprenem els uns dels altres, compartint idees i adaptant-les al nostre producte”. Quant al model de treball, el president de King confessa a VIA Empresa que s’ha instaurat un model híbrid. “Cada equip de treball s’organitza com li convé, gaudeixen de flexibilitat per fer-ho”.

3. El gran compromís amb el medi ambient

L'edifici de King a Estocolm compta amb mesures respectuoses amb el medi ambient | David Lombrana
L'edifici de King a Estocolm compta amb mesures respectuoses amb el medi ambient | David Lombrana

La sostenibilitat passa a ser una de les principals obligacions i preocupacions en l’actualitat, especialment per a Suècia, el país més verd, sostenible i ecològic del món, segons un estudi de Drive Electric, l'empresa de leasing de vehicles elèctrics. L’estudi explica que el territori disposa de "diversos programes de baixes emissions de diòxid de carboni i sòlids programes d'energia renovable, que contribueixen a l'objectiu del país de deixar d'utilitzar combustibles fòssils i funcionar únicament amb energia 100% renovable per al 2045". De qui també disposa Suècia és precisament de la figura de la popular i criticada activista, GretaThunberg, nascuda justament el mateix any que King, el 2003.

En aquest context, la companyia compta amb tota mena de mesures per garantir que els seus espais siguin respectuosos amb el medi ambient. Per aquest motiu, les oficines compten amb sistemes d’il·luminació intel·ligents que moderen la intensitat de la llum cada 10 minuts, o punts de reciclatge distribuïts per l’edifici, i destaca especialment la combinació de sistemes de calefacció i refrigeració de districte que fan servir les oficines, generats principalment amb energia renovable. A més, l'edifici recupera el calor emès de la sala de servidors per escalfar els seus espais.

Bonus track: com ha aterrat la IA a King?

Luka Crnkovic-Friis, director d’aprenentatge automàtic i IA a King | Cedida
Luka Crnkovic-Friis, director d’aprenentatge automàtic i IA a King | Cedida

El 2023, a King se li va presentar una gran oportunitat. Microsoft va adquirir la companyia sueca a través de la compra d’Activision, una operació que va ser anunciada el 2022 per 68.700 milions de dòlars. “Aquest fet ens dona moltes oportunitats per explorar la intel·ligència artificial”, comenta a VIA EmpresaLuka Crnkovic-Friis, director d’aprenentatge automàtic i IA a King. Així i tot, la companyia explora aquests dos àmbits des del 2016, quan va iniciar les seves primeres inversions en R+D en IA i que es va materialitzar el 2022 amb la fundació de la seva central d’IA.

Així mateix, la companyia es troba amb una nova eina destinada a resoldre la qüestió de Sommestad: “Com puc fer els jocs encara millor?”. Per a EvaRyott, vicepresidenta de Core Gameplay de Candy Crush Saga, el principal repte es troba en “calcular el grau adequat de dificultat de cada nivell”: “Si el nivell és molt senzill, els jugadors s’avorreixen, però si és molt complicat, es frustren”. En aquest senzill, Ryott detalla que cada nivell passa per un procés de vuit etapes: la idea, el pla, la creació, el testing, el tweak, el llançament, el monitoratge i l’optimització. 

King va fundar la seva central d'IA el 2022

El testing i el tweak, dos processos destinats a posar a prova cada nivell desenvolupat i dur a terme els ajustaments pertinents, són essencials “per assegurar-nos que el grau de dificultat és l’adequat i que oferim una bona experiència”. I és que la IA, actualment s’encarrega precisament d’això a King. De les vuit etapes que compon la creació de cada nivell, els bots intel·ligents de King, implementats fa dos anys, incideixen únicament en aquests dos processos, sent capaços de provar un nivell 1.000 vegades en tan sols dos minuts.

“Ràpidament, ens indiquen si la dificultat és l’adequada per a l’usuari mitjà i podem aplicar canvis mentre dissenyem els diferents nivells del joc”, expliquen a VIA Empresa dues desenvolupadores de la companyia, qui asseguren que aquesta tecnologia és capaç de valorar els moviments més típics efectuats pels humans. “Això es tradueix en un 95% menys d'ajustaments manuals per als nous nivells i, per tant, el temps de creació és un 50% més ràpid”, detallat Ryott, qui conclou que “els nivells són millors, més creatius i surten més de pressa al mercat”.