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Los 3 grandes aprendizajes de los 20 años de King (y un 'bonus track')

La compañía, que "ha visto nacer, crecer y madurar la industria", se encuentra ante un nuevo reto: aliarse con la IA

Sala principal de la sede central de King, en Estocolmo | Cedida
Sala principal de la sede central de King, en Estocolmo | Cedida
David Lombrana VIA Empresa
Periodista
Barcelona
24 de Abril de 2024
Act. 24 de Abril de 2024

20 años en la industria de los videojuegos es una cifra de la cual no todas las compañías pueden presumir. 20 años son, precisamente, los que celebró en agosto del año pasado King, la desarrolladora sueca y autora de uno de los éxitos más destacados en el sector de los juegos para móvil, CandyCrush. La firma cuenta con una sede central en Estocolmo y oficinas en Malmö, Londres y Barcelona, donde se puede encontrar una gran presencia de talentocatalán, tal como apuntó a VIA Empresa el presidente de la compañía, TjodolfSommestad, en una entrevista en su sede central. En estas dos décadas, King ha sumado unos ingresos de más de 20.000 millones de dólares, desarrollando un conjunto de juegos para móvil que cuentan con 5.000 millones de descargas en todo el mundo y 200 millones de jugadores mensuales. Con todo, la firma, que "ha visto nacer, crecer y madurar la industria", comparte cinco grandes lecciones en un contexto en el que la inteligenciaartificial motiva a la firma a "adoptar una mentalidad de aprendizaje activo".

 

1. Transformar una amenaza en una oportunidad

King va llançar Candy Crush Soda Saga a dispositius mòbils el 2014 | iStock
King lanzó Candy Crush Soda Saga a los dispositivos móviles en 2014 | iStock

King fue impulsado en 2003 por un equipo de seis personas en el cual destaca el empresario RiccardoZacconi. Aunque la compañía nació desarrollando juegos web bajo el nombre Midasplayer, fue dos años más tarde cuando pasó a llamarse King. En el transcurso de los siguientes años, antes de terminar la década de 2000, vivió el auge de Facebook y el nacimiento de los primeros juegos en esta red social, así como el lanzamiento del primer iPhone, en 2007. Aunque Facebook supuso una amenaza para la compañía, ya que atrajo a muchos desarrolladores de juegos -hecho que se tradujo en una pérdida de usuarios para King-, la compañía sueca decidió aliarse con lo que inicialmente parecía su enemigo, llevando algunos de sus videojuegos a la red social en un momento en que este tipo de entretenimiento se integraba con mucha fuerza en la sociedad. 

 

King lanzó Candy Crush Saga en 2012 a Facebook

Después de explorar este nuevo panorama, King lanzó Candy Crush Saga en 2012 a Facebook y dos años después Candy Crush Soda Saga, tanto en la red como en dispositivos móviles. Portavoces de la compañía apuntan que, en los años posteriores, "muchos de los nuevos usuarios de iPhone descubrieron un nuevo mundo, el de los juegos para móvil", motivo por el cual "el tráfico de Facebook decrece por primera vez y Candy Crush logra un dulce éxito. Todos jugaban al Candy Crush".

2. Crear una "cultura vibrante" y apostar por el talento

Un dels espais d'oci de la seu central de King | Cedida
Uno de los espacios de ocio de la sede central de King | Cedida

Una cultura “vibrante, abierta y curiosa”. Así define el presidente de King la clave del éxito de la compañía, y una de las principales estrategias a la hora de atraer talento. En este sentido, el cofundador de King, Zacconi, apunta que "el equipo lo es todo": "Juntar a personas muy talentosas es una de las mejores maneras de asegurar el éxito". La compañía, que actualmente cuenta con más de 2.000 trabajadores en todo el mundo, concentra la mayoría en las oficinas de Estocolmo, Malmö, Londres y Barcelona, y fomenta la colaboración entre estas "como si estuvieran realmente unos al lado de otros, compartiendo el objetivo de construir una gran comunidad", tal como apunta Sommestad, quien asegura que "funciona muy bien".

De esta manera, la compañía ha incrementado exponencialmente el contenido de cada videojuego, como es el caso de Candy Crush Soda Saga, que nació con 150 niveles y ahora tiene más de 13.000, o Candy Crush Saga, que supera los 16.000. "Compartimos ideas entre todos los juegos de la compañía", explica TrevorBurrows, jefe de producto del videojuego Farm Heroes Saga, quien añade que "aprendemos unos de otros, compartiendo ideas y adaptándolas a nuestro producto". En cuanto al modelo de trabajo, el presidente de King confiesa a VIA Empresa que se ha instaurado un modelo híbrido. "Cada equipo de trabajo se organiza como le conviene, disfrutan de flexibilidad para hacerlo".

3. El gran compromiso con el medio ambiente

L'edifici de King a Estocolm compta amb mesures respectuoses amb el medi ambient | David Lombrana
El edificio de King en Estocolmo cuenta con medidas respetuosas con el medio ambiente | David Lombrana

La sostenibilidad pasa a ser una de las principales obligaciones y preocupaciones en la actualidad, especialmente para Suecia, el país más verde, sostenible y ecológico del mundo, según Drive Electric, la empresa de leasing de vehículos eléctricos. El estudio explica que el territorio dispone de "diversos programas de bajas emisiones de dióxido de carbono y sólidos programas de energía renovable, que contribuyen al objetivo del país de dejar de utilizar combustibles fósiles y funcionar únicamente con energía 100% renovable para el 2045". De quien también dispone Suecia es precisamente de la figura de la popular y criticada activista, GretaThunberg, nacida justo el mismo año que King, el 2003.

En este contexto, la compañía cuenta con todo tipo de medidas para garantizar que sus espacios sean respetuosos con el medio ambiente. Por este motivo, las oficinas cuentan con sistemas de iluminación inteligentes que moderan la intensidad de la luz cada 10 minutos, o puntos de reciclaje distribuidos por todo el edificio, y destaca especialmente la combinación de sistemas de calefacción y refrigeración de distrito que utilizan las oficinas, generados principalmente con energía renovable. Además, el edificio recupera el calor emitido de la sala de servidores para calentar sus espacios.

Bonus track: ¿cómo ha aterrizado la IA a King?

Luka Crnkovic-Friis, director d'aprenentatge automàtic i IA a King | Cedida
Luka Crnkovic-Friis, director de machine learning e IA en King | Cedida

El 2023, a King se le presentó una gran oportunidad. Microsoft adquirió la compañía sueca a través de la compra de Activision, una operación que fue anunciada en 2022 por 68.700 millones de dólares. "Este hecho nos da muchas oportunidades para explorar la inteligencia artificial", comenta a VIA EmpresaLuka Crnkovic-Friis, director de aprendizaje automático y IA en King. Aun así, la compañía explora estos dos ámbitos desde 2016, cuando inició sus primeras inversiones en I+D en IA y que se materializó en 2022 con la fundación de su central de IA.

Así mismo, la compañía se encuentra con una nueva herramienta destinada a resolver la cuestión de Sommestad: "¿Cómo puedo hacer los juegos aún mejor?". Para EvaRyott, vicepresidenta de Core Gameplay de Candy Crush Saga, el principal reto se encuentra en "calcular el grado adecuado de dificultad de cada nivel": "Si el nivel es muy sencillo, los jugadores se aburren, pero si es muy complicado, se frustran". En este sentido, Ryott detalla que cada nivel pasa por un proceso de ocho etapas: la idea, el plan, la creación, el testing, el tweak, el lanzamiento, el monitoreo y la optimización.

King fundó su central de IA el 2022

El testing y el tweak, dos procesos destinados a poner a prueba cada nivel desarrollado y llevar a cabo los ajustes pertinentes, son esenciales “para asegurarnos de que el grado de dificultad es el adecuado y que ofrecemos una buena experiencia”. Y es que la IA, actualmente, se encarga precisamente de eso en King. De las ocho etapas que componen la creación de cada nivel, los bots inteligentes de King, implementados hace dos años, inciden únicamente en estos dos procesos, siendo capaces de probar un nivel 1.000 veces en tan solo dos minutos.

"Rápidamente, nos indican si la dificultad es adecuada para el usuario medio y podemos aplicar cambios mientras diseñamos los diferentes niveles del juego", explican a VIA Empresa dos desarrolladoras de la compañía, quienes aseguran que esta tecnología es capaz de valorar los movimientos más típicos efectuados por los humanos. "Esto se traduce en un 95% menos de ajustes manuales para los nuevos niveles y, por lo tanto, el tiempo de creación es un 50% más rápido", detalla Ryott, quien concluye que "los niveles son mejores, más creativos y salen más rápido al mercado".