Etnógrafo digital

El videojuego es cultura catalana

07 de Abril de 2022
Act. 07 de Abril de 2022
Josep Maria Ganyet | VIA Empresa

Desde hoy y hasta el 4 de septiembre se puede experimentar al PalacioRobert de Barcelona la exposición Nova Pantalla, dedicada al ecosistema del videojuego de Catalunya.

 

He tenido la ocasión de pasearme acompañado de sus comisarios, los periodistas especializados en videojuegos JoanGalí, AlbertGarcia y Marc Angrill, y de charlar con ellos.

¿El videojuego es cultura?

 

JG: Nosotros desde buen principio tuvimos muy claro que el tratamiento que haríamos del videojuego no sería de mero producto, sino que sería el de una cosa como puede ser un libro o una película. Yo creo que a lo largo del recorrido de la exposición queda claro que el videojuego trasciende la categoría de producto.

Un videojuego está integrado por la obra de múltiples creativos: ilustradores, animadores, guionistas, programadores…  Además, el videojuego ya hace tiempo que habla un lenguaje propio. Como artefacto cultural y como potencial artefacto artístico hemos querido que a lo largo de todo el recorrido tuviera este tratamiento. Creo que el visitante lo percibirá.

Vista la exposición, creo que queda claro que es así. Enlaza con la primera parte donde mostráis todos los oficios que intervienen en la creación de un videojuego, que no necesariamente son conocidos por el gran público. A menudo ni por los jugadores habituales.

JG: Con la parte de oficios queríamos evidenciar que un videojuego es un conglomerado compuesto de gente con perfiles muy diferentes. En esta primera sala el visitante podrá hacerse una idea de los principales perfiles a pesar de que no están todos (no hay la gente de marketing porque no es exclusivo de los videojuegos). Los visitantes podrán conocer lo que hace un animador, un diseñador visual o bien un diseñador de sonido entre otros. Poco a poco, a lo largo de la exposición, verá cómo estas piezas van integrándose hasta formar un videojuego.

MA: Creo que es interesante explicar que hemos aislado la contribución de cada uno de estos artesanos, dijéramos, de forma que se pueda valorar su trabajo por separado. La intención es que los visitantes se fijen en elementos individuales del videojuego —el sonido, la ilustración, la animación— que normalmente no valoramos porque no lo vemos.

Es una industria poco conocida y nos ha gustado explicar estos elementos del videojuego a la vez que explicábamos cada oficio.

Me gusta mucho esta disección del videojuego y de la manera que lo mostráis a la exposición: ves la programación sin tener que programar, la animación de manera interactiva con tu propio cuerpo…

AG: Hemos querido que los visitantes puedan aproximarse y "tocar" los videojuegos de formas divertidas y curiosas. Siempre lo he pensado cómo un mini —salvo todas las distancias— Museo de la Ciencia. El hecho de tener una pequeña experiencia —de pequeño me encantaba ir al Museo de la Ciencia— creemos que es importante: las pantallas táctiles, el mapping donde se proyecta un juego de plataformas en una superficie 3D…

MA: Hemos querido huir de los plafones llenos de texto y de los vídeos, que habría sido lo fácil.

AG: Hay una parte creativa a la hora de materializar estas experiencias, porque, a ver ¿cómo explicas la animación? Lo hemos resuelto con un Kinect, una cámara que te graba el cuerpo y con tres según has entendido cómo funciona. Evidentemente que es mucho más complejo pero lo has entendido con una experiencia con tu propio cuerpo.

MA: Y lo hacemos con un maniquí, sin texturas, para que te fijes en la animación y no en el objeto.

JG: Desde el principio ya dijimos que era un absurdo que una exposición sobre videojuegos, una de las formas de cultura más interactivas que hay, no pudieras jugar un poco.

Queda claro el videojuego como artefacto cultural, como creación colectiva y también los diferentes oficios que intervienen. Querría que me hablarais desde el punto de vista de industria… cifras, impacto, y de por qué es importante por Catalunya este sector

AG: Los últimos años ha habido un crecimiento sostenido del videojuego en Catalunya. Las cifras de número de empresas, de producciones y de profesionales van subiendo. Y en la base de todo hay la formación. Curiosamente en Catalunya hay mucha oferta en formación en videojuegos y esto acaba repercutiendo en el interés de las empresas a establecerse aquí.

A nivel de datos concretos alrededor de 150 empresas en Catalunya y 3.381 profesionales se dedican a los videojuegos. Son cifras que bailan —incluso dentro de la exposición misma— porque depende de si incluyes los estudios más pequeños, que no están constituidos como empresas; entonces la cifra sube hasta 200.

No es fácil determinarla con precisión, porque algunos hace años que no están haciendo nada, pero está alrededor de las 150.

El Gris, que es uno de los videojuegos más importantes desarrollados en Catalunya ha sido un éxito internacional que ha recibido premios como los de Game Awards. También la gente descubrirá a la exposición que las escenas de lucha de la popular franquicia Assassin's Creed de Ubisoft están hechas en Barcelona, y es una de las partes más importantes del juego.

MA: Y el Candy Crush lo hace King aquí en Barcelona. Mucha gente que juega, y que no se consideran gamers, lo desconocen del todo.

Si preguntas a mucha gente que juega habitualmente a Candy Crush en el metro te dirán que no son jugadores y en cambio están jugando cada dos por tres a juegos de móvil. El Paraulògic mismo es un videojuego, muy sencillo pero videojuego al fin y al cabo. Mucha gente no se reconoce como jugadora pero lo es. De hecho jugar es intrínseco, no a los seres humanos solo sino a todos los animales.

Joan Galí, Marc Angrill i Albert Garcia
Los comisarios Joan Galí, Marc Angrill y Albert Garcia. | Cedida

 

De hecho jugamos para aprender.

MA: Sí, no es solo que a algunos nos guste jugar, es que todos lo necesitamos.

JG: En cuanto a los datos me gustaría añadir que nos hemos basado en el que es el documento madre de la Generalitat El libro blanco del videojuego a 2021, Catalunya que es de donde tomamos la mayor parte de las referencias en cuanto a datos. Todavía no está publicado pero hemos tenido acceso.

Mencionáis a menudo que en la exposición hay cosas que sorprenden los visitantes, habéis mencionado el Assassin's Creed, el Candy Crush, ¿me podéis decir algunas sin hacer demasiado spoilers?

AG: Gustará mucho a la comunidad de jugadores el hecho de verse reflejada en la exposición. No solo están los desarrolladores sino que al final también está la parte de comunidad donde la gente se puede sentir identificada.

El hecho de estar andando por el Passeig de Gràcia y que solo subiendo al Palau Robert te encuentres dentro de un videojuego creo que sorprende bastante; habías bajado a pasear y no sabías que acabarías dentro del Assassin's Creed.

Yo sabía que había una sala inmersiva donde entrabas dentro de un videojuego, pero a pesar de saberlo me ha impactado.

MA: También hay un detalle en que te has fijado: es en el videojuego del Picanyol.

AG: Todo el mundo puede encontrar un detalle sorpresivo. Incluso aquellos expertos que se piensen que ya lo saben todo del mundo de los videojuegos —es imposible saberlo todo— se sorprenderán en algún momento y descubrirán cosas nuevas.

Intentamos romper los tópicos y los estereotipos que arrastra la industria. Para que la gente que no tiene interés en el videojuego venga es vital romperlos; lo hemos procurado hacer en la estética de la exposición, en los juegos que hemos elegido y en el tono.

MA: Los juegos que hemos elegido no son la estética estereotípica, no son Fortnite, no son juegos ultraviolentos. No hay una estética única sino que hay una pluralidad.

Ya para acabar, me gustaría saber en qué somos fuertes en Catalunya.

AG: Un terreno donde somos muy potentes es en el videojuego móvil; ha atraído a muchas empresas multinacionales. Por ejemplo, Social Point, una empresa de aquí es comprada por Take Two (los de Grand Theft Auto, para entendernos). O bien King, o la multinacional Scopely, que también se ha establecido en Barcelona. Tencent compró la catalana Novorama y Blizzard compró la también catalana Digital Legends.

Al final de la exposición hay una pantalla interactiva con un índice filtrable de todas las empresas y estudios de videojuegos de Catalunya, con su ficha y un vídeo con sus producciones. Lo hemos hecho porque a pesar de que no los podemos encajar a todos en el espacio físico de la exposición estén. Se pueden filtrar por plataforma, tipo de juego, público, una herramienta muy útil de consulta.

La exposición pretende que la población de Catalunya conozca el videojuego que se hace aquí, para que lo apoye también, especialmente si están en catalán. Tengo la esperanza de que venga gente que quiera conocer esta industria, los oficios que hay detrás y las producciones que salen. Que se pongan a buscar en el índice interactivo, por ejemplo, "todos los juegos móviles familiares" y que le pueda servir para introducirse en el mundo de los videojuegos empezando por los videojuegos catalanes.

JG: En cuanto a las fortalezas creo que es interesante destacar que en  Catalunya está toda la cadena: una base de jugadores muy grande, opciones donde formarte y además hay empresas. El hecho que tengamos toda la cadena hace que se retroalimente. No es solo que haya 150 empresas, es todo un ecosistema interrelacionado que va creciendo.

MA: Cuando hay muchas empresas hacen un evento como el IndieDevDay, que con 5 ediciones no para de crecer, salen premios, asociaciones como Gaming.cat… esto es una rara avis, no es muy habitual que haya una asociación de forofos al videojuego que hace acontecimientos, premios, fiestas, que ha participado en la Marató de Tv3. Hay todo una comunidad que es importante que también esté en la exposición.

JG: Una comunidad catalana y en catalán muy activa y muy muy organizada.

MA: Y que está creciendo mucho desde hace tres años y ahora ha eclosionado, por eso ahora era el momento de hacer Nueva Pantalla.

¿Y qué nos falta?

MA: Hay muchísima mortalidad de las empresas, porque la mayoría son desarrolladores independientes; creo que borde el 50 % después de su primer proyecto, cierran porque no se pueden mantener. Muchas trabas administrativas, problemas, tampoco tienen en muchos casos visión empresarial; están pensando solo al hacer el juego que quieren y entonces se encuentran que no lo pueden comercializar cómo querrían.

Falta este punto de saber hacer los videojuegos comerciales, convertirlos en proyectos viables. Quizás vale más la pena pasar primero por algún trabajo por cuenta ajena para coger más experiencia, a pesar de que hay casos de éxito en sentido contrario no suele ser lo más habitual.

En el libro blanco mismo sale que nos faltan distribuidoras propias, no tener que depender de distribuidoras de fuera o autopublicar, y facilitar el máximo posible la creación de empresas.

Está también el tema de la paridad, estamos por debajo de la media europea. 

AG: A nivel de jugadoras está más equilibrado a nivel europeo con una proporción de jugadores ligeramente superior. A nivel de profesionales, al estado español, la presencia femenina está al 20-25 %. Es una cifra que ha ido creciente pero que es claramente insuficiente. No es un fenómeno exclusivo de Catalunya, es un problema global.

Me gustaría hablar de futuro, habéis hablado un poco, entiendo que tenemos que crecer por la parte empresarial, que la creativa ya la tenemos cubierta.

MA: De las universidades a la empresa siempre hay este abismo a la hora de traspasar el conocimiento y la creatividad en una cosa viable desde un punto de vista empresarial. A menudo hay esta carencia de pensamiento más de marketing, que está muy mal ver en nuestra sociedad, no nos gusta pero es el que nos hace falta. Estaría bien que hubiera unos premios oficiales de videojuegos tipos los Gaudí, pero todavía está todo un poco verde.

¿Algo que queráis añadir?

MA: Creo que tendrás que recortar

AG: Pon un enlace a Lúdica.cat, que es su [de MA] web.

MA: Sí, no lo he dicho, pero es un medio relativamente nuevo, tiene tres años, fruto de esta comunidad alrededor de los videojuegos de Catalunya.

JG: Yo haría inciso en que es interactiva, inmersiva y que se puede tocar todo.