El negocio de los eSports no encuentra su techo

Las organizaciones de videojuegos competitivos sostienen alzas interanuales superiores al 30 % en su valor y facturan desenses de millones de dólares

La final de primavera de la Superliga LVP 2019, en Sevilla | EP La final de primavera de la Superliga LVP 2019, en Sevilla | EP

La última gran inversión en los deportes electrónicos se cerró hace poco más de dos semanas: la organización madrileña Team Heretics, una de las organizaciones más seguidas del entretenimiento digital y la creación de contenidos a internet al mundo castellanoparlante, ha adquirido el 80% de una plaza a la League of Legends European Championship (LEC), la principal liga europea del videojuego de Riot Games. Si bien las cifras todavía no se han concretado en público, el entorno habla de un valor próximo a los 50 millones de euros, de los cuales los españoles habrían pagado cerca de 40 MEUR con la ayuda de un fondo de inversión norteamericano especializado en la gestión de activos a los deportes tradicionales. En el Estado, la entrada del FC Barcelona y KOI -el club de Ibai y Gerard Piqué- a la Superliga nacional han posado sobre la tabla el valor de un negocio que, a raíz de la pandemia, ha disparado su valor y su proyección. Los principales clubes de e-Sports del planeta ya superan los centenares de millones de euros de valuació, y cuentan con multinacional de todos los sectores entre sus colaboradores.

Los Estados Unidos son, todavía ahora, la sede de las marcas más icónicas y valiosas de la vertical. El clásico de la League of Legends Championship Serías, Team SoloMid, permanece un ejercicio más en la primera posición de la lista Forbes de las organizaciones más valiosas del planeta. Con un valor estimado de 540 millones de euros -un aumento interanual del 32%- el equipo propetat del exjugador profesional Andy 'Reginald' Dinh, es todavía ahora el gran bastión empresarial del entretenimiento digital. Pese a la sentencia contra Dinh por abusos en el puesto de trabajo contra empleados y ex-empleados de la compañía -amortiguada por la enorme influencia del escudo en el mercado de los Estados Unidos- el equipo ha atraído algunos de los patrocinios más importantes de la historia de los e-Sports, como el de la gestora de criptomonedes FTX, que se acordó en 10 años y más de 200 millones de euros. Si bien en horas bajas en la parte deportiva, la camiseta de TSM todavía cuenta con el logo de la gran aseguradora norteamericana Geico, además del de compañías del sector como la línea de ordenadores y periféricos de videojuegos Legion, propiedad de Lenovo.

El liderazgo norteamericano en cuanto a los deportes electrónicos queda patente cuando se observan las empresas que completan el top-5 más valioso. El segundo clasificado, el angelino 100 Thieves, ha sido la primera gran organización de deportes electrónicos que ha entendido la relevancia de trascendir los entornos digitales y convertirse en un activo físico -en su caso, una marca de moda y lifestyile-. A la lista de 2021, la empresa participada por el rapero Drake, el infame productor Scooter Braun y el magnate de las finanzas rápidas Dan Gilbert era la quinta, con un valor de 190 millones de euros. Una valoración que un año, una exitosa marca de ropa y una ronda de financiación de 60 MEUR después se ha disparado en un 142%, hasta los 460 millones de euros. También una ronda de inversión, en este caso a la compañía matriz aXiomatic Gaming, ha disparado el valor del tercero clasificado, Team Liquid, que además de haber levantado 35 millones de euros durante el último curso ha apostado por la producción de contenido audiovisual, con el lanzamiento de su plataforma Liquid+. La firma de LiQuiD112 ha cerrado también la venta de sus naming rights a Honda.

Fuera de los Estados Unidos, los dos primeros clasificados cuentan con un marcado acento español. La sexta organización más valiosa del planeta, G2 eSports -si bien consta a los registros deportivos como Europea, en general- es propiedad de la exjugador profesional Carlos 'Ocelote' Rodríguez. Si bien cuenta con representantes a las ligas de Valorant y Counter Strike: Global Offensive, ha sido lo League of Legends lo principal motor del logro de una valuació de 340 millones de euros, después de un impresionante ascenso en valor del 64% en términos interanuales. Los patrocinios con Adidas, Ralph Lauren o New Era se han añadido a grandes marcas fuera del sector, como BMW, que ya figuran a la camiseta de los 'samurais'. En cuanto a Fnatic, si bien con base al Reino Unido, cuenta a España con un equipo -su academia de League of Legends, campeona de primavera de la Superliga-. Con un valor de 260 millones de euros, la organización propiedad de Sam Matthews tiene especial éxito entre el público en su iniciativa de engagement mediante NFTs, y está aterrizando con fuerza en Japón.

Desde la capital mundial y verdadero origen del gaming competitivo, Seul, llegan las dos organizaciones asiáticas que se cuelan al ranking, ambas históricas del League of Legends surcoreano. En la octava posición aparece Gen.G, con una valoración de 250 millones de euros. El antiguo equipo de Samsung cuenta con patrocinadores cómo Monster o BMW, y ha disparado sus beneficios en un 100 % en el último curso. Por su parte, T1, la antigua franquicia de la TelCo SKT, llega a la décima posición con una valoración total de 220 millones de euros y un crecimiento del 47 %.

Batalla de ingresos

En el campo de la facturación, también es Team SoloMid quién ldera la lista, con unos ingresos superiores a los 56 millones de euros durante el ejercicio 2021. Si bien no llega al valor de alunes de las otras franquicias, el líder del mercado de los First Person Shooters competitivos, FaZe Clan, se acerca a la actividad comercial de la marca de Dinh, con unos ingresos que frotan los 53 millones de euros anuales. Pese a las pérdidas, que sus defensores justifican con el crecimiento otros gigantes tecnológicos sobre la tabla, FaZe ha llegado al mainstream cultural con apariciones a cómicos, la producción de películas propias o la participación del rapero Snoop Dogg en su accionariado.

El resto de las facturaciones de los gigantes de la industria flctuen alrededor de los 40 millones de euros anuales, gracias a una actividad cada vez más atractiva hacia el público general. G2 deportes se queda en los 31 millones de euros, mientras que Fnatic ingresa unos 26 MEUR. 100 Thieves y Team Liquid consiguen unos 38 MEUR cada ejercicio, por unos 35 MEUR que entran a las arcas de Cloud9 cada temporada. Las duers organizaciones coreanas no reciben, al cambio, tantos ingresos. Tanto T1 como Gen.G, según Forbes, se quedaron en los 17 millones de euros.

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