• Innovació
  • Una partida d'escacs a Barcelona l’any 1995: l'impuls definitiu de la IA

Una partida d'escacs a Barcelona l’any 1995: l'impuls definitiu de la IA

La capital catalana va acollir en el marc de l'ICS del 1995 el primer duel entre Deep Blue i un humà, que va suposar un abans i un després per a la IA

Garri Kaspàrov jugant contra Deep Blue l'any 1996 | kasparov.com
Garri Kaspàrov jugant contra Deep Blue l'any 1996 | kasparov.com
David Lombrana VIA Empresa
Periodista
Barcelona
09 de Febrer de 2024
Act. 15 de Febrer de 2024

Fa unes dècades, quan les eines tecnològiques encara no estaven capacitades per donar lloc a la intel·ligència artificial tal com la coneixem -o la intentem conèixer- avui dia, la IA era un fenomen amb un interès intermitent. Així va quedar demostrat a la dècada dels setanta, quan malgrat l’era d’optimisme que els avenços dels ordinadorsdigitals van suposar per a la comunitat científica, els esforços en invertir i investigar en aquest àmbit es van difuminar perquè la maquinària d’aleshores no podia oferir la capacitat de càlcul necessària per computar els algoritmes de la intel·ligència artificial. Així, a l’espera d’avenços més significatius, es va començar a parlar de l’hivern de la IA, una època tènue per a aquesta tecnologia que es va revertir de manera definitiva amb els sistemes experts (SE), un projecte de tesi estatunidenc i una partida d’escacs a Barcelona.

 

La IA simbòlica: quan un ordinador raona com un expert

Tan bon punt els governs, les indústries i les empreses van descobrir que els ordinadors eren capaços de prendre decisions en àmbits com el financer o el de la salut, la intel·ligència artificial va tornar a un primer pla. Aquest fet va ser possible gràcies als sistemes experts, aplicacions informàtiques programades per raonar i prendre decisions com ho faria un expert en una àrea de coneixement determinada. Alhora, aquests sistemes van ser un dels primers usos exitosos de la intel·ligència artificial i es basen en una de les branques menys conegudes d'aquesta tecnologia: la IA simbòlica.

Els sistemes experts són aplicacions informàtiques programades per raonar i prendre decisions com ho faria un expert

Aquesta estudia la programació computacional del raonament simbòlic -d’aquí el seu nom-, una qualitat que els éssers humans adquirim al cap de pocs mesos de vida i que ens permet crear representacions de la realitat, és a dir, símbols. La seva evolució ha permès ajudar els bancs quant a la concessió de préstecs, el disseny d’objectes, el monitoratge de dispositius, la diagnosi de malalties i, en els seus orígens, va ser un dels pilars del DeepBlue, la supercomputadora que va vèncer GarriKaspàrov, el millor escaquista del món.

 

ChipTest: l'origen de Deep Blue

Tot comença el 1985 a la Universitat Carnegie Mellon, a Pensilvània, quan Feng-hsiun Hsu i MurrayCampbell van impulsar ChipTest en el seu projecte de tesi, un jugador d’escacs en forma d’ordinador. En els anys posteriors, aquest es va convertir en DeepThought, una millor versió de la maquinària que va interessar a l’IBM Research, motiu pel qual Hsu i Campbell van passar a formar part de la divisió de recerca i desenvolupament de la multinacional estatunidenca. 

Amb el potencial tecnològic i pressupostari de la companyia, Deep Thought va evolucionar a DeepBlue, la fusió de Deep Thought i big blue (com es fa conèixer l’empresa), que va donar lloc a una màquina composta per dues torres de dos metres equipada amb 500 processadors, 216 xips accelerats dissenyats única i exclusivament per jugar a escacs, i uns sistemes experts dotats d’una àmplia base de coneixement sobre la matèria que permetien al supercomputador jugar -o prendre decisions- com un expert. El que ningú sabia era que s’acabaria convertint en el millor jugador d’escacs del món.

I és que, si ens posem a fer números, era qüestió de temps que un superordinador avancés per la dreta als millors escaquistes del món. El nombre de possibilitats en els quatre primers moviments d’una partida d’escacs és de 100.000 milions; sense anar més lluny, són més de 122 milions de moviments possibles els que pot fer la figura del cavall en un tauler d’escacs, i, segons el matemàtic i enginyer elèctric ClaudeShannon, el nombre de possibles partides que es poden jugar ascendeix a 10120. Malgrat que siguin unes xifres més pròpies d’un superordinador que d’un humà, els 100 milions de jugades per segon que era capaç de processar el Deep Blue no van ser suficients per vèncer en el seu debut a Barcelona al català MiguelIllescas, el millor escaquista de l’Estat en aquella època.

El debut de Deep Blue a Barcelona

El duel, que va confrontar per primera vegada a la història un supercomputador amb un Gran Mestre dels escacs, va tenir lloc a la Conferència Internacional de Supercomputació (ICS) organitzada a Barcelona pel Departament d’Arquitectura de Computadors de la UPC. Tal com recull JordiTorres en el seu llibre La intel·ligència artificial explicada als humans, “l’expectativa era intensa”: “Mateo Valero (director actual del Barcelona Supercomputing Center - Centro Nacional de Supercomputación (BSC-CNS)) encara explica que es va jugar 100 pessetes d’aleshores amb en RonPerrott, professor de la Universitat de Belfast, a favor d’en Miguel”. Valero sabia què estava fent. Illescas, per descomptat, també.

“Vaig començar la partida amb una obertura anglesa, que és de les menys teòriques. Ho vaig fer per treure a la màquina del llibre de la seva prèvia programació perquè jo volia que aquesta comencés a jugar per si mateixa com més aviat millor”, apunta Illescas en una entrevista en el seu canal de YouTube ChessFM. Una jugada que sens dubte va afavorir el català, ja que, en el seu cinquè moviment, Deep Blue ja havia comès un “greu error estratègic”: “Va fer un moviment totalment absurd, em va fer riure. Havia aconseguit que la màquina pensés de manera independent, i va fer un desenvolupament de la partida clarament defectuós”, afegeix Illescas, qui va obtenir una posició molt més avantatjosa i va guanyar a Deep Blue per temps.

Garri Kaspàrov: el següent objectiu a batre

Així i tot, amb la seva derrota, el superordinador impulsat per l’IBM va guanyar molt més del que va perdre: la multinacional estatunidenca va contractar l’escaquista català com a consultor per treballar en les debilitats de Deep Blue i, consegüentment, assolir una versió encara més potent. I així va ser. Tan sols uns mesos després, el febrer del 1996, Deep Blue va enfrontar-se amb un rival encara més dur: GarriKaspàrov. La trobada va consistir en un match de sis partides i, malgrat que Kaspàrov el va guanyar, va ser la primera vegada que una màquina vencia a un humà. De les sis partides disputades, Deep Blue en va perdre tres, empatar dues i guanyar una. 2-4 a favor de l'escaquista rus (l’empat suma mig punt a cada jugador).

El 1996, Deep Blue va guanyar la seva primera partida a un humà

Aquella única partida que Deep Blue va guanyar al millor jugador del món va esdevenir una fita icònica per a la història del món dels escacs i, especialment, per al de la intel·ligència artificial. La victòria va confirmar als enginyers de l’IBM que els avenços d’un any a un altre havien estat significatius i que es trobaven a les portes de crear una màquina capaç de vèncer als humans. “A l’IBM vam innovar, vam ensenyar-li a la màquina a pensar” explica Illescas en una entrevista al programa televisiu Para todos la 2. “Vam aconseguir que la màquina entengués conceptes escaquístics i que fos més humana transformant els raonaments lògics que fa una persona en zeros i uns”, afegeix. Així, durant el 1996 i part del 1997, el superordinador va esdevenir més intel·ligent i més potent quant a la seva capacitat de càlcul, que es va doblar passant dels 100 milions de jugades per segon als 200 milions. El maig del 1997, Deep Blue estava preparat per la revenja.

La mà de Déu

En aquest nou match, Deep Blue va començar perdent la primera partida. La segona la va guanyar, i les tres següents van quedar en empat. Com si es tractés d’un guió de Hollywood, en la sisena i última partida, la decisiva, Deep Blue va guanyar. 3½ a 2½ a favor del superordinador. “Deep Blue va fer una jugada molt concreta que va provocar la seva victòria. Va ser una jugada poètica, la que faria un humà”, recorda l’escaquista català. “La derrota de l’ésser humà en escacs va ser com admetre que les màquines acabarien governant el món”, explica Illescas, qui destaca la tensió de la trobada: “Kaspàrov va marxar molt enfadat, va dir que Deep Blue jugava d’una manera massa humana i que aquella jugada no la podia fer una màquina. Va insinuar que es van fer trampes”. En aquest sentit, l’endemà, sense haver paït del tot la derrota, però en condicions de respondre als periodistes, Kaspàrov va comparar aquella jugada amb un dels gols més coneguts del futbolista argentí DiegoArmandoMaradona: “Kaspàrov va dir que aquell moviment va ser la mà de Déu”.

Els enginyers, malgrat estar convençuts que la versió de Deep Blue del 1997 era molt superior a la del 1996, ni de bon tros s’esperaven que guanyés. Així, segons l’IBM, el desenvolupament del superordinador no només va posar fi a l’hivern de la IA, sinó que, a més, va inspirar a investigadors d’arreu del món a crear supercomputadores capaces d’abordar altres problemes molt més complexos que facilitin l’existència dels humans. 

Tres dècades després del duel entre Kaspàrov i Deep Blue, ens trobem davant d’un conjunt de superordinadors capaços de desenvolupar nous models de llenguatge, crear bessons digitals dels humans o, fins i tot, del planeta. Si avui dia es repetís un match entre els millors escaquistes del món i els superordinadors més potents del planeta, probablement, seríem els humans qui necessitaríem la mà de Déu.