Una partida de ajedrez en Barcelona en 1995: el impulso definitivo de la IA

La capital catalana acogió en el marco del ICS del 1995 el primer duelo entre Deep Blue y un humano, que supuso un antes y un después para la IA

Garri Kaspárov jugando contra Deep Blue en el año 1996 | kasparov.com Garri Kaspárov jugando contra Deep Blue en el año 1996 | kasparov.com

Hace unas décadas, cuando las herramientas tecnológicas todavía no estaban capacitadas para dar lugar a la inteligencia artificial tal y como la conocemos -o la intentamos conocer- a día de hoy, la IA era un fenómeno con un interés intermitente. Así quedó demostrado en la década de los setenta, cuando a pesar de la era de optimismo que los avances de los ordenadores digitales supusieron para la comunidad científica, los esfuerzos en invertir e investigar en este ámbito se difuminaron porque la maquinaria de aquel entonces no podía ofrecer la capacidad de cálculo necesaria para computar los algoritmos de la inteligencia artificial. Así, a la espera de adelantos más significativos, se empezó a hablar del invierno de la IA, una época tenue para esta tecnología que se revirtió de manera definitiva con los sistemas expertos (SE), un proyecto de tesis estadounidense y una partida de ajedrez en Barcelona.

La IA simbólica: cuando un ordenador razona como un experto

Tan pronto como los gobiernos, las industrias y las empresas descubrieron que las computadoras eran capaces de tomar decisiones en ámbitos como el financiero o el de la salud, la inteligencia artificial volvió a un primer plano. Este hecho fue posible gracias a los sistemas expertos, aplicaciones informáticas programadas para razonar y tomar decisiones como lo haría un experto en un área de conocimiento determinada. Al mismo tiempo, estos sistemas fueron uno de los primeros usos exitosos de la inteligencia artificial y se basan en una de las ramas menos conocidas de esta tecnología: la IA simbólica.

Los sistemas expertos son aplicaciones informáticas programadas para razonar y tomar decisiones como lo haría un experto

Esta estudia la programación computacional del razonamiento simbólico, de ahí su nombre, una cualidad que los seres humanos adquirimos al cabo de pocos meses de vida y que nos permite crear representaciones de la realidad, es decir, símbolos. Su evolución ha permitido ayudar a los bancos en cuanto a la concesión de préstamos, el diseño de objetos, el monitoreo de dispositivos, el diagnóstico de enfermedades y, en sus orígenes, fue uno de los pilares del Deep Blue, la supercomputadora que venció a Garry Kaspárov, el mejor ajedrecista del mundo.

ChipTest: el origen de Deep Blue

Todo comeinza en 1985 en la Universidad Carnegie Mellon, en Pensilvania, cuando Feng-hsiun Hsu y Murray Campbell impulsaron ChipTest en su proyecto de tesis, un jugador de ajedrez en forma de ordenador. En los años siguientes, este se convirtió en Deep Thought, una mejor versión de la maquinaria que interesó a IBM Research, motivo por el cual Hsu y Campbell pasaron a formar parte de la división de investigación y desarrollo de la multinacional estadounidense.

Con el potencial tecnológico y presupuestario de la compañía, Deep Thought evolucionó a Deep Blue, la fusión de Deep Thought y big blue (como se hace conocer la empresa), que dio lugar a una máquina compuesta por dos torres de dos metros equipada con 500 procesadores, 216 chips acelerados diseñados única y exclusivamente para jugar al ajedrez, y unos sistemas expertos dotados de una amplia base de conocimiento sobre la materia que permitían al supercomputador jugar -o tomar decisiones- como un experto. Lo que nadie sabía era que acabaría convirtiéndose en el mejor jugador de ajedrez del mundo.

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Y es que, si nos ponemos a hacer números, era cuestión de tiempo que un superordenador avanzara por la derecha a los mejores ajedrecistas del mundo. El número de posibilidades en los cuatro primeros movimientos de una partida de ajedrez es de 100.000 millones; sin ir más lejos, son más de 122 millones de movimientos posibles los que puede hacer la figura del caballo en un tablero de ajedrez, y, según el matemático e ingeniero eléctrico Claude Shannon, el número de posibles partidas que se pueden jugar asciende a 10120. Aunque sean unas cifras más propias de un superordenador que de un humano, los 100 millones de jugadas por segundo que era capaz de procesar el Deep Blue no fueron suficientes para vencer en su debut en Barcelona al catalán Miguel Illescas, el mejor ajedrecista del país en aquella época.

El debut de Deep Blue en Barcelona

El duelo, que enfrentó por primera vez en la historia a un supercomputador con un Gran Maestro de ajedrez, tuvo lugar en la Conferencia Internacional de Supercomputación (ICS) organizada en Barcelona por el Departamento de Arquitectura de Computadores de la UPC. Según recoge Jordi Torres en su libro La inteligencia artificial explicada a los humanos, "la expectativa era intensa": "Mateo Valero (director actual del Barcelona Supercomputing Center - Centro Nacional de Supercomputación (BSC-CNS)) aún cuenta que jugó 100 pesetas de entonces con Ron Perrott, profesor de la Universidad de Belfast, a favor de Miguel". Valero sabía lo que hacía. Illescas, por supuesto, también.

"Comencé la partida con una apertura inglesa, que es una de las menos teóricas. Lo hice para sacar a la máquina del libro de su previa programación porque yo quería que esta comenzara a jugar por sí misma cuanto antes", apunta Illescas en una entrevista en su canal de YouTube ChessFM. Una jugada que sin duda favoreció al catalán, ya que, en su quinto movimiento, Deep Blue ya había cometido un "grave error estratégico": "Hizo un movimiento totalmente absurdo, me hizo reír. Había logrado que la máquina pensara de manera independiente, y realizó un desarrollo de la partida claramente defectuoso", añade Illescas, quien obtuvo una posición mucho más ventajosa y ganó a Deep Blue por tiempo.

Garri Kaspárov: el siguiente objetivo a batir

Aun así, con su derrota, el superordenador impulsado por IBM ganó mucho más de lo que perdió: la multinacional estadounidense contrató al ajedrecista catalán como consultor para trabajar en las debilidades de Deep Blue y, consecuentemente, lograr una versión aún más potente. Y así fue. Tan solo unos meses después, en febrero de 1996, Deep Blue se enfrentó a un rival aún más duro: Garry Kaspárov. El encuentro consistió en un match de seis partidas y, aunque Kaspárov lo ganó, fue la primera vez que una máquina vencía a un humano. De las seis partidas disputadas, Deep Blue perdió tres, empató dos y ganó una. 2-4 a favor del ajedrecista ruso (el empate suma medio punto a cada jugador).

En 1996, Deep Blue ganó su primera partida a un humano

Aquella única partida que Deep Blue ganó al mejor jugador del mundo se convirtió en un hito icónico para la historia del mundo del ajedrez y, especialmente, para el de la inteligencia artificial. La victoria confirmó a los ingenieros de IBM que los avances de un año a otro habían sido significativos y que se encontraban en las puertas de crear una máquina capaz de vencer a los humanos. "En IBM innovamos, enseñamos a la máquina a pensar", explica Illescas en una entrevista en el programa televisivo Para todos la 2. "Logramos que la máquina entendiera conceptos ajedrecísticos y que fuera más humana transformando los razonamientos lógicos que hace una persona en ceros y unos", añade. Así, durante 1996 y parte de 1997, el superordenador se volvió más inteligente y más potente en su capacidad de cálculo, que se duplicó pasando de los 100 millones de jugadas por segundo a los 200 millones. En mayo de 1997, Deep Blue estaba preparado para la revancha.

La mano de Dios

En este nuevo match, Deep Blue comenzó perdiendo la primera partida. Ganó la segunda, y las tres siguientes quedaron en empate. Como si se tratara de un guion de Hollywood, en la sexta y última partida, la decisiva, Deep Blue ganó. 3½ a 2½ a favor del superordenador. "Deep Blue hizo una jugada muy concreta que provocó su victoria. Fue una jugada poética, la que haría un humano", recuerda el ajedrecista catalán. "La derrota del ser humano en ajedrez fue como admitir que las máquinas acabarían gobernando el mundo", explica Illescas, quien destaca la tensión del encuentro: "Kaspárov se fue muy enfadado, dijo que Deep Blue jugaba de una manera demasiado humana y que esa jugada no la podía hacer una máquina. Insinuó que se hicieron trampas". En este sentido, al día siguiente, sin haber digerido del todo la derrota, pero en condiciones de responder a los periodistas, Kaspárov comparó esa jugada con uno de los goles más conocidos del futbolista argentino Diego Armando Maradona: "Kaspárov dijo que ese movimiento fue la mano de Dios".

Los ingenieros, aunque estaban convencidos de que la versión de Deep Blue de 1997 era muy superior a la de 1996, ni de lejos esperaban que ganara. Así, según IBM, el desarrollo del superordenador no solo puso fin al invierno de la IA, sino que, además, inspiró a investigadores de todo el mundo a crear supercomputadoras capaces de abordar otros problemas mucho más complejos que faciliten la existencia de los humanos.

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Tres décadas después del duelo entre Kaspárov y Deep Blue, nos encontramos ante un conjunto de superordenadores capaces de desarrollar nuevos modelos de lenguaje, crear gemelos digitales de los humanos o, incluso, del planeta. Si hoy en día se repitiera un match entre los mejores ajedrecistas del mundo y los superordenadores más potentes del planeta, probablemente, seríamos los humanos quienes necesitaríamos la mano de Dios.

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