Etnògraf digital

Que decideixin per tu provoca càries

24 de Setembre de 2026
Josep Maria Ganyet | VIA Empresa

Escolta l'article ara…

0:00
0:00

Provem de fer màgia. Agafeu el mòbil. Si teniu un iPhone, aneu a Configuració, a Temps d'ús; si teniu un Android, a Benestar digital i controls parentals. Hi trobareu unes gràfiques molt boniques amb l'estona que heu utilitzat el mòbil cada dia i quines aplicacions hi heu fet servir. I a quina hora l'heu obert per primera vegada al matí i a quina hora l'heu fet servir per darrera vegada abans d'anar a dormir. Si teniu fills o menors a càrrec vostre, aneu a En família a l'iOS o al Family Link a l'Android i repetiu el procés. Ara respireu fondo.

 

Segur que la mitjana diària de temps de pantalla que us surt és molt més alta del que no us pensàveu. Els números ens parlen.

La màgia, a l'engròs

Aquest mes, les nostres institucions han fet un exercici similar. També sembla màgia, i tampoc no ho és.

 

El departament de Salut ha presentat aquesta setmana un informe elaborat a partir de 700 estudis que quantifica l'ús de pantalles per edats. Els adolescents entre els catorze i els divuit anys passen 4,8 hores diàries connectats per oci entre setmana i 6,7 el cap de setmana. A primària, el 51,6% dels alumnes ja té mòbil, i a l'ESO, el 92,8%. Per veure-ho en perspectiva: els adolescents dediquen unes 37 hores setmanals a les pantalles, gairebé les mateixes que passen a classe i fent deures.

"Els adolescents dediquen unes 37 hores setmanals a les pantalles, gairebé les mateixes que passen a classe i fent deures"

L'informe també en classifica els efectes: a la primera infància, l'abús de dispositius s'associa a retards en el llenguatge i la motricitat i a miopia; a primària, trastorns del son i fins i tot càries, associades al consum de productes ensucrats; a l'adolescència, ansietat i depressió. El primer mòbil arriba de mitjana als 10,8 anys (és una mitjana: hi ha criatures que el reben molt abans). Un 34% dels joves podria fer un ús problemàtic de les xarxes. També aquesta setmana, el Govern ha anunciat un avantprojecte de llei que prohibiria la IA a l'aula fins als catorze anys i limitaria les xarxes fins als quinze.

Aquesta mesura va en la línia de la proposta que la presidenta de la Comissió Europea anunciava aquest mateix setembre de prohibir l'accés a les xarxes socials als menors de tretze anys. Entre els tretze i els quinze, només s'hi podran obrir comptes limitats i amb permís dels pares.

Les tres iniciatives parteixen de la base que com a societat tenim un problema real, que com que afecta els més joves és un problema de futur i que és quantificable: es mesura en temps d'exposició. És un marc raonable perquè la mida importa i l'evidència sobre l'impacte en la infància és abundant. Però deixa fora una variable que no apareix en cap d'aquestes xifres: què fem, o què deixem de fer, mentre mirem la pantalla.

La generació ansiosa

Les xifres que presenta el Govern encaixen en el diagnòstic del psicòleg social Jonathan Haidt, que situa a principis de la dècada del 2010 el que anomena el gran recablejat de la infància: en pocs anys, els telèfons es van convertir en plataformes que competeixen per l'atenció, i una infància basada en el joc va deixar pas a una infància basada en el mòbil. A partir d'aquells anys, els indicadors d'ansietat i depressió dels adolescents empitjoren alhora en bona part dels països desenvolupats. Són els anys en què convergeixen mòbils espavilats, xarxes sense fil omnipresents i xarxes socials.

Per entendre el fenomen cal entendre les asimetries entre l'espai físic i el digital i el binomi protecció-decisió. Des dels anys vuitanta, hem sobreprotegit els infants al món físic, amb el resultat que cada vegada hi juguen menys. Com a conseqüència, els hem tancat a l'entorn segur de l'habitació, ignorant —o volent ignorar— que consoles i dispositius connectats els porten el món a casa. Dit d'una altra manera: els hem tret el poder de decisió allà on podien prendre decisions amb un risc assumible —jugar a pilota al carrer— i els l'hem donat allà on algorismes i sistemes digitals les prenen per ells.

Haidt proposa quatre normes per mirar de revertir aquest gran recablejat: cap mòbil intel·ligent abans de secundària, cap xarxa social abans dels setze anys, escoles sense mòbils i molta més autonomia i joc lliure. Les tres primeres són restriccions, i les administracions ja les assagen amb llindars diferents. La quarta és segurament la més important, perquè torna el poder de decisió als nens, però també la més complexa. I no depèn de si les pantalles causen o no el deteriorament: donar més autonomia als infants té sentit encara que fossin innòcues.

"Els hem tret el poder de decisió allà on podien prendre decisions amb un risc assumible —jugar a pilota al carrer— i els l'hem donat allà on algorismes i sistemes digitals les prenen per ells"

La decisió delegada

Les pantalles ens prenen, a més de temps, capacitat de decisió. Cada decisió que renunciem a prendre la pren algú altre, normalment un sistema dissenyat per una empresa amb uns objectius propis. Hi ha almenys quatre maneres de renunciar-hi, i cadascuna afecta diferents capacitats cognitives.

La primera és renunciar a triar. Quan un servei de vídeo ens recomana què mirar i, si no hi fem res, reprodueix automàticament el capítol següent, l'opció l'ha presa l'algorisme de recomanació. L'economia del comportament en diu valors per defecte: una opció que és d'algú altre i que ens fem nostra.

La segona és renunciar a pactar. Un videojoc arriba amb les regles tancades: què es pot fer, què no, què passa quan t'equivoques. Un partit a la plaça obliga els nens a negociar-les sobre la marxa i a decidir què és falta i què no sense àrbitre. Hi ha recerca que relaciona el declivi d'aquest joc lliure amb l'augment de l'ansietat i la depressió entre infants i adolescents. El que s'hi perd és l'aprenentatge de l'autoregulació i de la negociació entre iguals. Recordem que els jocs són entorns segurs que ens preparen per als escenaris reals futurs. El joc és una inversió a llarg termini.

"Recordem que els jocs són entorns segurs que ens preparen per als escenaris reals futurs. El joc és una inversió a llarg termini"

La tercera és renunciar a aturar-se. Els formats de desplaçament infinit eliminen els punts naturals de parada: no hi ha final de capítol ni de pàgina que obligui a decidir si continuem. Perdem tota referència espaciotemporal. La proposta europea vol eliminar l'scroll infinit i les notificacions i sotmetre a control els sistemes de recomanació.

La quarta és renunciar a pensar. Escriure un text implica prendre milers de decisions: quina paraula, en quin ordre, què incloc i què deixo fora. Quan les deleguem a un model de llenguatge, deleguem també el procés que les forma. Un estudi del MIT en diu deute cognitiu: un cost que no es veu en el moment i que es paga més endavant. Ja en vaig parlar a Qui escull els que escullen?, a propòsit de la IA que tria les fonts per nosaltres.

Qui es queda les decisions

Delegar no és dolent per definició. Les societats complexes funcionen perquè deleguem: en el metge, en el pilot, en el diccionari. L'economia sencera es basa en l'especialització per delegació i a l'inrevés. La diferència és que aquestes delegacions són visibles, tenen criteris coneguts i es poden revocar; en una paraula, hi tenim agència. La delegació algorísmica no compleix cap d'aquestes condicions: no sabem quan decideix per nosaltres, no en coneixem els criteris —que són variables i sovint arbitraris— i sortir-ne gairebé sempre costa més que quedar-s'hi. És un cost que la mateixa interfície s'encarrega d'amagar (it's a feature, not a bug).

"Amb la delegació algorítmica no sabem quan decideix per nosaltres, no en coneixem els criteris i sortir-ne gairebé sempre costa més que quedar-s'hi"

La salut, càries incloses, és només una altra conseqüència d'aquesta cessió de les nostres capacitats de decisió. Per això el marc de les edats fa curt. Els adults que redacten aquestes normes estan exposats als mateixos mecanismes que volen limitar en els menors. Una regulació que només es fixi en l'edat protegeix uns quants durant uns anys, cosa que sempre és millor que res; una que es fixi en el disseny protegeix tothom per sempre.

Llibres lliures

Poema visual 'Llibres / Lliures' de Joan Brossa | Fundació Joan Brossa
Poema visual 'Llibres / Lliures' de Joan Brossa | Fundació Joan Brossa

Acabo amb un altre truc de màgia. Hi ha una probabilitat molt alta que de joves hàgiu llegit Tintín, Astèrix o Mortadel·lo i Filemó. Hi podeu afegir Mafalda, Charlie Brown, Garfield o Dilbert. Segur que d'alguns o de tots n'heu vist adaptacions en dibuixos animats al cinema o a la tele. I segur —aquí ve la màgia— que els primers minuts de l'adaptació us van produir una sensació estranya: "No m'imaginava la veu així! I aquests moviments tan Disney?". Ens ha passat a tots perquè tots hem imaginat veus, moviments i colors diferents quan els llegíem, que són al seu torn diferents dels que hi van posar els artistes que van portar aquests personatges a la pantalla. En alguns casos ho acceptem al cap d'uns minuts, en d'altres no podem ni acabar de mirar l'episodi.

Joan Brossa ho va condensar el 1994 en el cartell que va fer per a la 43a Fira del Llibre d'Ocasió Antic i Modern de Barcelona, la dels llibres de vell: un poema visual on una sola lletra separa dues paraules, Llibres lliures. La lectura és una de les poques pràctiques culturals en què totes les decisions són nostres: l'elecció, el ritme, la imatge dels personatges, el moment d'aturar-se i fins i tot la decisió de fotre el llibre per la finestra.

Alhora que ens preguntem quantes hores i a partir de quina edat, també ens hauríem de preguntar com podem fer per recuperar la nostra capacitat de decisió, encara que sigui per equivocar-nos; sobretot per equivocar-nos, que és com se n'aprèn.

Afegir VIA Empresa com a font preferida de Google de forma gratuïta  

Estigues informat amb les últimes notícies d'actualitat  

 
Activar ara