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Probemos a hacer magia. Coged el móvil. Si tenéis un iPhone, id a Configuración, a Tiempo de uso; si tenéis un Android, a Bienestar digital y controles parentales. Encontraréis unas gráficas muy bonitas con el tiempo que habéis utilizado el móvil cada día y qué aplicaciones habéis usado. Y a qué hora lo habéis abierto por primera vez por la mañana y a qué hora lo habéis usado por última vez antes de ir a dormir. Si tenéis hijos o menores a vuestro cargo, id a En familia en iOS o a Family Link en Android y repetid el proceso. Ahora respirad hondo.
Seguro que la media diaria de tiempo de pantalla que os sale es mucho más alta de lo que no os pensabais. Los números nos hablan.
La magia, al por mayor
Este mes, nuestras instituciones han hecho un ejercicio similar. También parece magia, y tampoco lo es.
El departament de Salut ha presentado esta semana un informe elaborado a partir de 700 estudios que cuantifica el uso de pantallas por edades. Los adolescentes entre los catorce y los dieciocho años pasan 4,8 horas diarias conectados por ocio entre semana y 6,7 el fin de semana. En primaria, el 51,6% de los alumnos ya tiene móvil, y en la ESO, el 92,8%. Para verlo en perspectiva: los adolescentes dedican unas 37 horas semanales a las pantallas, casi las mismas que pasan en clase y haciendo deberes.
"Los adolescentes dedican unas 37 horas semanales a las pantallas, casi las mismas que pasan en clase y haciendo deberes"
El informe también clasifica sus efectos: en la primera infancia, el abuso de dispositivos se asocia a retrasos en el lenguaje y la motricidad y a miopía; en primaria, trastornos del sueño e incluso caries, asociadas al consumo de productos azucarados; en la adolescencia, ansiedad y depresión. El primer móvil llega de media a los 10,8 años (es una media: hay criaturas que lo reciben mucho antes). Un 34% de los jóvenes podría hacer un uso problemático de las redes. También esta semana, el Govern ha anunciado un anteproyecto de ley que prohibiría la IA en el aula hasta los catorce años y limitaría las redes hasta los quince.
Esta medida va en la línea de la propuesta que la presidenta de la Comisión Europea anunciaba este mismo septiembre de prohibir el acceso a las redes sociales a los menores de trece años. Entre los trece y los quince, solo se podrán abrir cuentas limitadas y con permiso de los padres.
Las tres iniciativas parten de la base de que como sociedad tenemos un problema real, que como afecta a los más jóvenes es un problema de futuro y que es cuantificable: se mide en tiempo de exposición. Es un marco razonable porque el tamaño importa y la evidencia sobre el impacto en la infancia es abundante. Pero deja fuera una variable que no aparece en ninguna de estas cifras: qué hacemos, o qué dejamos de hacer, mientras miramos la pantalla.
La generación ansiosa
Las cifras que presenta el Govern encajan en el diagnóstico del psicólogo social Jonathan Haidt, que sitúa a principios de la década de 2010 lo que denomina el gran recableado de la infancia: en pocos años, los teléfonos se convirtieron en plataformas que compiten por la atención, y una infancia basada en el juego dejó paso a una infancia basada en el móvil. A partir de aquellos años, los indicadores de ansiedad y depresión de los adolescentes empeoran a la vez en buena parte de los países desarrollados. Son los años en que convergen móviles inteligentes, redes inalámbricas omnipresentes y redes sociales.
Para entender el fenómeno hay que entender las asimetrías entre el espacio físico y el digital y el binomio protección-decisión. Desde los años ochenta, hemos sobreprotegido a los niños en el mundo físico, con el resultado de que cada vez juegan menos. Como consecuencia, los hemos encerrado en el entorno seguro de la habitación, ignorando —o queriendo ignorar— que consolas y dispositivos conectados les traen el mundo a casa. Dicho de otra manera: les hemos quitado el poder de decisión allí donde podían tomar decisiones con un riesgo asumible —jugar a la pelota en la calle— y se lo hemos dado allí donde algoritmos y sistemas digitales las toman por ellos.
Haidt propone cuatro normas para intentar revertir este gran recableado: ningún móvil inteligente antes de secundaria, ninguna red social antes de los dieciséis años, escuelas sin móviles y mucha más autonomía y juego libre. Las tres primeras son restricciones, y las administraciones ya las ensayan con umbrales diferentes. La cuarta es seguramente la más importante, porque devuelve el poder de decisión a los niños, pero también la más compleja. Y no depende de si las pantallas causan o no el deterioro: dar más autonomía a los niños tiene sentido aunque fueran inocuas.
"Les hemos quitado el poder de decisión allí donde podían tomar decisiones con un riesgo asumible —jugar a la pelota en la calle— y se lo hemos dado allí donde algoritmos y sistemas digitales las toman por ellos"
La decisión delegada
Las pantallas nos quitan, además de tiempo, capacidad de decisión. Cada decisión que renunciamos a tomar la toma alguien más, normalmente un sistema diseñado por una empresa con objetivos propios. Hay al menos cuatro maneras de renunciar a ello, y cada una afecta diferentes capacidades cognitivas.
La primera es renunciar a elegir. Cuando un servicio de vídeo nos recomienda qué mirar y, si no hacemos nada, reproduce automáticamente el capítulo siguiente, la opción la ha tomado el algoritmo de recomendación. La economía del comportamiento lo llama valores por defecto: una opción que es de alguien más y que hacemos nuestra.
La segunda es renunciar a pactar. Un videojuego llega con las reglas cerradas: qué se puede hacer, qué no, qué pasa cuando te equivocas. Un partido en la plaza obliga a los niños a negociarlas sobre la marcha y a decidir qué es falta y qué no sin árbitro. Hay investigación que relaciona el declive de este juego libre con el aumento de la ansiedad y la depresión entre niños y adolescentes. Lo que se pierde es el aprendizaje de la autorregulación y de la negociación entre iguales. Recordemos que los juegos son entornos seguros que nos preparan para los escenarios reales futuros. El juego es una inversión a largo plazo.
"Recordemos que los juegos son entornos seguros que nos preparan para los escenarios reales futuros. El juego es una inversión a largo plazo"
La tercera es renunciar a detenerse. Los formatos de desplazamiento infinito eliminan los puntos naturales de parada: no hay final de capítulo ni de página que obligue a decidir si continuamos. Perdemos toda referencia espaciotemporal. La propuesta europea quiere eliminar el scroll infinito y las notificaciones y someter a control los sistemas de recomendación.
La cuarta es renunciar a pensar. Escribir un texto implica tomar miles de decisiones: qué palabra, en qué orden, qué incluyo y qué dejo fuera. Cuando las delegamos a un modelo de lenguaje, delegamos también el proceso que las forma. Un estudio del MIT lo llama deuda cognitiva: un coste que no se ve en el momento y que se paga más adelante. Ya hablé de ello en ¿Quién elige a los que eligen?, a propósito de la IA que elige las fuentes por nosotros.
Quién se queda las decisiones
Delegar no es malo por definición. Las sociedades complejas funcionan porque delegamos: en el médico, en el piloto, en el diccionario. La economía entera se basa en la especialización por delegación y al revés. La diferencia es que estas delegaciones son visibles, tienen criterios conocidos y se pueden revocar; en una palabra, tenemos en ellas agencia. La delegación algorítmica no cumple ninguna de estas condiciones: no sabemos cuándo decide por nosotros, no conocemos sus criterios —que son variables y a menudo arbitrarios— y salir de ella casi siempre cuesta más que quedarse. Es un coste que la misma interfaz se encarga de esconder (it's a feature, not a bug).
"Con la delegación algorítmica no sabemos cuándo decide por nosotros, no conocemos sus criterios y salir de ella casi siempre cuesta más que quedarse"
La salud, caries incluidas, es solo otra consecuencia de esta cesión de nuestras capacidades de decisión. Por eso el marco de las edades se queda corto. Los adultos que redactan estas normas están expuestos a los mismos mecanismos que quieren limitar en los menores. Una regulación que solo se fije en la edad protege a unos cuantos durante unos años, cosa que siempre es mejor que nada; una que se fije en el diseño protege a todo el mundo para siempre.
Libros libres

Acabo con otro truco de magia. Hay una probabilidad muy alta de que de jóvenes hayáis leído Tintín, Astérix o Mortadelo y Filemón. Podéis añadir Mafalda, Charlie Brown, Garfield o Dilbert. Seguro que de algunos o de todos habéis visto adaptaciones en dibujos animados en el cine o en la tele. Y seguro —aquí viene la magia— que los primeros minutos de la adaptación os produjeron una sensación extraña: "¡No me imaginaba la voz así! ¿Y estos movimientos tan Disney?". Nos ha pasado a todos porque todos hemos imaginado voces, movimientos y colores diferentes cuando los leíamos, que son a su vez diferentes de los que pusieron los artistas que llevaron estos personajes a la pantalla. En algunos casos lo aceptamos al cabo de unos minutos, en otros no podemos ni acabar de mirar el episodio.
Joan Brossa lo condensó en 1994 en el cartel que hizo para la 43ª Fira del Llibre d'Ocasió Antic i Modern de Barcelona, la de los libros de viejo: un poema visual donde una sola letra separa dos palabras, Llibres lliures. La lectura es una de las pocas prácticas culturales en las que todas las decisiones son nuestras: la elección, el ritmo, la imagen de los personajes, el momento de detenerse e incluso la decisión de tirar el libro por la ventana.
Al mismo tiempo que nos preguntamos cuántas horas y a partir de qué edad, también deberíamos preguntarnos cómo podemos hacer para recuperar nuestra capacidad de decisión, aunque sea para equivocarnos; sobre todo para equivocarnos, que es como se aprende.
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