
Innovación, modernidad o rupturismo son términos que pueden asociarse fácilmente con el mundo de los videojuegos, tan dependiente como es del avance de tecnología. A Barcelona no le faltan espacios que encajen con estas definiciones; pero no ha sido ninguno de ellos el escogido para acoger la cuarta edición del Passem Pantalla, el evento anual que organiza la Dirección de Innovación y Cultura Digital del Govern para pasar revista al estado actual de la industria catalana de los videojuegos. El elegido ha sido el Convent dels Àngels del barrio del Raval, un edificio construido a finales del siglo XV. Una elección con mucha más vinculación con el protagonista de la jornada de lo que podría parecer a simple vista.
Hasta tres siglos atrás más hay que viajar para encontrar el nombre del homenajeado: Guillem de Berguedà, un trovador catalán del siglo XII famoso por sus aventuras y desventuras, vividas tanto a través de la poesía como en carnes propias. O, para ser más precisos, el videojuego a que da nombre, obra del ludólogo Joan Argemí, que ostenta el privilegio de ser el primer videojuego publicado en catalán. Un hito que este 2025 celebra los 40 años y que se ha querido reivindicar.
“Es nuestro Shigeru Miyamoto (creador de Super Mario Bros.), le tenemos que poner cara y lo tenemos que escuchar”, ha reclamado el periodista y arqueólogo digital Albert Murillo en referencia a Argemí, que murió en 2013. Su obra, inspirada en Las poesías del trovador Guillem de Berguedà de Martí de Riquer, narraba las vicisitudes del artista medieval con una vocación educativa. Una persona “avanzada a sus tiempos”, según Murillo, que “creía que el juego tenía un potencial para la enseñanza”, y de quien ya nos habló con detalle Gina Tost en un artículo en VIA Empresa.
40 años después de este primer videojuego en catalán, del cual se llegaron a distribuir 5.000 copias a través de escuelas y bibliotecas, Catalunya cuenta con un ecosistema repleto de “desarrolladores que tienen la misma chispa que tenía Joan Argemí para hacer videojuegos”, según ha definido la misma Tost, conductora del acto. Le dan la razón las cifras del Libro Blanco. La industria catalana del videojuego 2024 presentadas al Passem Pantalla, correspondientes mayoritariamente a 2023, que demuestran que, a pesar del terremoto que experimenta hoy la industria internacionalmente, en el Principat el sector consigue resistir y mejorar todas las cifras económicas.
Catalunya renueva como motor videolúdico del Estado
El informe, elaborado en colaboración con la asociación Desarrollo Español de Videojuegos (DEV), identifica 262 estudios de videojuegos activos en Catalunya, 43 más que el año anterior y una cifra que representa el 32% de todos los estudios que hay en el estado español. De estos, 161 están constituidos como empresas (en 2022 eran 147), mientras que los otros 101 no lo están. “Muchas veces hablábamos de la debilidad del sector, en el sentido de que había muchos estudios pequeños y empresas grandes, y que faltaban estudios de tamaño mediano. Ahora empezamos a ver una subida de esta franja, que nos da la sensación de consolidación”, ha celebrado la directora general de Innovació i Cultura Digital, Marisol López. En concreto, si se hace el cribado por facturación, los estudios que no llegan a los 200.000 euros anuales representan el 47% en 2023, cuando en 2022 eran el 60%.
En cuanto a la facturación, el sector generó de manera agregada un total de 756 millones de euros durante 2023, un incremento del 6,6% respecto de la cifra de 2022 (709 millones). El ritmo de crecimiento es menor que el de años anteriores, y el que se prevé registrar a partir de 2024 también se reduce, a causa de la situación mundial; aun así, las previsiones apuntan a una cifra de negocio de 893 millones de euros para 2027. Por otro lado, es en este ámbito donde se evidencia el peso que representa Catalunya dentro del estado para esta industria: los 756 millones representan un 53% de la facturación de toda España dentro de este sector.
El sector del videojuego catalán agrupaba 262 estudios en 2023, que facturaron conjuntamente 756 millones de euros y ocupaban 5.174 profesionales
Una tendencia similar sigue la ocupación, que con 5.174 profesionales representa alrededor del 50% del global estatal. En este caso, el crecimiento interanual es más notorio, del 12%, ya que en 2022 se identificaron 4.619 trabajadores. Un volumen de empleados notoriamente jóvenes (el 93% de los trabajadores tienen menos de 45 años, y más de la mitad, menos de 30), muy calificados (el 98% tiene formación universitaria o formación profesional) y diversificados temáticamente: las disciplinas artísticas representan el 25% de los puestos de trabajo; la programación, el 24%; la gestión empresarial, un 17%, y los diseñadores de juego, un 11%. Eso sí, con unos deberes persistentes: mejorar la presencia de la mujer. Este año, la cifra se encuentra en el 27%, mismo porcentaje que en 2022. “Sabemos que en el sector tecnológico la presencia femenina es baja, pero esto no quiere decir que no tengamos que continuar luchando. Todavía tenemos que hacer más, o hacer diferente”, ha apuntado López.
Donde sí que se registran buenas noticias es en el porcentaje de videojuegos desarrollados localmente que incluyen el catalán como opción idiomática. Cuando se empezaron a captar datos sobre esta cuestión, en 2018, el porcentaje de videojuegos catalanes que se podían jugar en la lengua era solo del 48%, pero la cifra se ha ido incrementando año tras año hasta llegar al 74% de 2023. “El límite es el 100%, pero pensamos que tiene una buena evolución”, ha valorado la titular de Innovació i Cultura Digital. Con un matiz: “Son datos de videojuegos hechos en Catalunya, no de los de fuera, a los cuales también queremos llegar. Estamos trabajando muchísimo, pero es muy difícil”.
Catalunya representa el 32% de los estudios de videojuegos del Estado, el 53% de la facturación total y el 50% de los trabajadores
Como empieza a ser tradición, el acto también ha servido para repasar las actuaciones de la Taula del Videojoc, el espacio de coordinación entre agentes del sector y departamentos de la Generalitat para decidir qué actuaciones hay que impulsar dentro de la industria y trabajar conjuntamente para hacerlas posible. Con una cadencia bienal, en el encuentro de 2025 tocaba auditar si las actuaciones pactadas se habían llevado a cabo.
Así, de las 60 acciones que el ecosistema había acordado tirar adelante durante el año, un total de 50 se han ejecutado y concluido, siete de ellas se encuentran actualmente en marcha y tres han quedado pendientes. Estas actuaciones se enmarcan dentro de cinco grupos de trabajo: impacto social, profesionalización, financiación, internacionalización y deportes electrónicos. Entre los movimientos ya efectuados se encuentran la elaboración de guías y material didáctico para familias y bibliotecas, consejos para mejorar la accesibilidad de los videojuegos, promover los encuentros de networking del sector, fomentar las vocaciones femeninas, diseñar estudios de mercados internacionales o preparar acciones concretas para combatir las violencias machistas. “Dichas individualmente, puede parecer poco, pero cuando lo juntas todo, es un tsunami que ayuda a posicionar y consolidar el sector”, ha considerado López.
El talante catalán en los videojuegos de ayer y de hoy
Guillem de Berguedà puso la primera piedra de un sector vivo y que, como ya hizo en su día Joan Argemí, también está empezando a incorporar elementos propios de la historia, la cultura y la sociedad catalana a sus videojuegos. Uno de los casos más evidentes es Dracamar, el videojuego en que trabaja el estudio barcelonés Petoons Studioen colaboración con 3Cat, que cuenta con doblaje de voces en catalán y un montón de referencias fácilmente reconocibles. “Tenemos un equipo muy diverso, de todas las geografías, y esto impregna mucho los lugares del juego. Como el videojuego es un trabajo colaborativo, si tienes gente que ha vivido nuestra cultura, se comparten sus experiencias”, ha explicado el CEO y cofundador de la empresa, Sergio Garcia.
En una línea similar se ha mostrado la directora de arte y cofundadora de Mango Protocol, Mariona Valls, el mismo día que el estudio celebraba los 10 años del lanzamiento de su primer juego, MechaNika: “En Catalunya tenemos cosas muy llamativas, estrafalarias, que cuando sales fuera nos dan un puntito de exotismo que nos puede ayudar a destacar. En un mercado supersaturado, es una oportunidad”. Valls ha considerado que es importante “incluir cosas que te afecten, sean relevantes para ti y las conozcas” para evitar “folklorizar” la cultura catalana, ya que “si es importante para mí, lo trataré con respeto”. A pesar de estar ambientados en un universo narrativo propio, los videojuegos de Mango Protocol incluyen múltiples detalles estéticos que recuerdan a la cotidianeidad del Principado, como puede ser la inclusión de baldosas hidráulicas. “Son cosas que ponemos y que quizás la gente de otros países no entenderán el valor que tienen, pero es muy bonito cuando la gente de aquí sí que lo hace y te lo comentan. ‘¡Mis abuelos también tenían un cuadro de la Moreneta colgado en la habitación!’. Es mi motivación, poder conectar con las personas que han jugado nuestros juegos”, ha confesado.
Esta conexión es también valorada por Norman Benet, CEO y cofundador de Gatera Studio, que a finales de junio ha publicado ANTRO, un videojuego donde la música tiene un papel fundamental. “Nosotros tenemos canciones que mezclan catalán y castellano, y hubo un momento del desarrollo que pensamos si hacerlas en inglés o francés… Y mucha gente nos decía que si está ambientado en una Barcelona postapocalíptica, lo querían jugar con la lengua de allí”, ha rememorado el desarrollador. Tanto es así, que la apuesta por mantener el idioma original les ha otorgado experiencias como ahora ver estrímeros rusos cantando en directo sus canciones en catalán a Twitch. “No era una cosa que nos esperábamos”, ha reconocido.
Porque, de hecho, de entre todos los posibles elementos que pueden definir un videojuego como “catalán”, es la lengua lo que es considerado como un elemento clave por la cofundadora de Can Pixels Studio, Neus Villalonga: “Muchas producciones de aquí no salen en catalán de entrada, y es una cosa que parecía normal hace un tiempo. ‘Lo saco en castellano y ya lo localizaré’. Pero es que seguramente en tu cabeza has pensado el juego en catalán, y cuando haces un juego en tu lengua materna, lo puedes dotar de unas características, historias y bromas que no podrías hacer en otra lengua”. La obra en que trabaja su equipo es Catcelona, un videojuego en que, al estilo de los libros de ¿Dónde está Wally?, se tienen que encontrar las decenas de felinos que hay escondidos en escenarios de la ciudad de Barcelona. “Nos lo pusimos fácil”, ha reconocido Villalonga, dada la internacionalización de que ya disfruta la marca de la ciudad, “y además hemos puesto gatos”.