Gamificació, el poder del juego

Diversión y trabajo cada vez se entrelazan más en busca de nuevas fórmulas para estimular la vinculación con la empresa y la motivación

"El juego es la capacidad de abrirnos al misterio y a la belleza, nos saca de la mecánica repetitiva y estimula nuestra iniciativa y creatividad. El juego es un asunto muy serio, requiere concentración para superar un reto", explica Imma Marín, fundadora y directora de Marinva , en una jornada organizada por Eada Alumni dentro del Programa de Alto Rendimiento Directivo.

La gamificació es "una vía de innovación de las empresas". Se trata de aplicar una estrategia, un método y una técnica a la vegada. "Parte de identificar dentro de una actividad o tarea en uno en torno a no juego, los elementos que pueden ser convertidos en juego o dinámicas lúdicas", detalla Marín. De este modo, se pretende "conseguir una vinculación especial con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento, y crear siempre una experiencia significativa y motivadora ".

De ejemplos hay de muchos tipos. Desde la empresa que para revisar los procesos internos establece un sistema de puntos con diferentes premios por los empleados que colaboren; hasta el web que propone juegos y retos a los clientes y consigue así que se acaben mirando con interés sus productos. Al fin y al cabo, se trata de lograr un objetivo gracias al efecto motivador que tiene el juego en las personas.

Qué es el juego?
En un proyecto de gamificació es básico entender el alma del juego. "La principal calidad de un juego es que divierta, que proporcione goce, sino ya no es un juego", dice Marín. Cuando hablamos de juego hablamos de placer, satisfacción, reír. Y se relaciona con la exigencia, el esfuerzo o la complejidad : el que ha costado conquistar aquello.

Además, tiene que ser libre. "Puedes motivar a jugar, pero si obligas a jugar pierdes su magia, los beneficios del juego se diluyen", argumenta la responsable de Marinva. En tercer lugar, hay la gratuidad. "Cuando se juega no se espera ninguno otro placer que el que se obtiene del propio juego. Esto quiere decir que el importante en un juego no es el resultado, sino el proceso", según Marín.

Aplicar la gamificació a la empresa, pero, obliga a renunciar a alguno de estos conceptos, porque sí que hay de haber un resultado. "Cuando gamifiquem cualquier acción en una empresa tenemos un objetivo: a marketing vender más, a comercial mejorar la productividad , etc. Aquí queremos un resultado final", que es el reto del gamificador: provocar este resultado sin perder el espíritu del juego.

El juego está de moda
Hasta hace poco ocio y negocio estaban totalmente separados. " había una barrera clara entre el que se asociaba al ocio y al trabajo: alegre y serio, inútil y útil, libertad y obligación, etc.", recuerda Marín. Ahora, pero, cada vez está más mezclado. "Nos lo queremos pasar bien al trabajo, encontrarle sentido y propósito. Esta mezcla es buena, pero también requiere cuidar la salud mental y saber desconectar".

Este cambio de tendencia se debe de, en buena parte, a la tecnología. "La generación que ahora tiene 35-40 años es de las primeras en muchos años que no ha dejado de jugar, sobre todo gracias a los videojuegos", dice Marín. Y es que los españoles pasan 21 millones de horas diarias jugando.

Jugadores y resultados
A la hora de plantear una acción de gamificació hay que tener en cuenta que no todas las personas son iguales, e incluso una misma persona varía a lo largo del día. Por lo tanto, "cuando vas a grandes colectivos, no puedes pensar que a todo el mundo le gustará el mismo", dice Marín. Especialistas como R. Bartlle, dibujan cuatro grandes grupos de tipos de jugadores : exploradores, socialitzadors, aconseguidors y competitivos.

Según las motivaciones, unos juegos se adaptarán mejor que otros. Actividades de cooperación , de competición, de resolver enigmas o de superar retos, todo depende del que se quiera conseguir. Sea como fuere, en un entorno empresarial será imprescindible conocer el ROI de la gamificació.

"Nos pedirán monitoritzar los resultados. Por lo tanto, se tendrán que establecer indicadores de la interactuació, medir comportamientos", detalla Marín. Así pues, previamente habrá que definir los comportamientos esperados. El que haga falta para hacer cumplir la máxima: si la lección es divertida, nunca se olvida.

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