Los hombres gastan 65 euros de media, más que las mujeres
Los hombres gastan 65 euros de media, más que las mujeres

Las mujeres, Candy Crush y los hombres, el FIFA 17

Un estudio de la UOC revela que la preferencia a la hora de escoger un videojuego y el gasto destinado varían segundo el sexo del usuario

El 91% de los jóvenes entre 16 y 35 años ha jugado alguna vez a videojuegos. Entre los hombres y las mujeres, pero, los gustos por unos juegos u otros difieren: mientras que ellas juegan en primer lugar a Candy Crush (29%), seguido de los Sims (8%) y de la saga Mario Bros (5%), ellos se inclinan primero por el FIFA 17 (21%), seguido de la saga Callo of Duty (13%) y Grand Theft Auto V (8%). Estos resultados y otros forman parte del primer informe del estudio Jóvenes y juego digital. Hábitos de uso y percepciones sobre la imagen de los videojuegos en los medios de la UOC.

La investigación revela también que los hombres destinan de media más dinero a este tipo de entretenimiento que no las mujeres: 65 euros mensuales en el primer caso y 48 euros en el segundo. "Cuanto más joven es el encuestado, más dinero manifiesta que se ha gastado", señala Daniel Aranda, director del estudio. En cuanto al uso de los dispositivos, el 25% de los jóvenes a la hora de jugar eligen en primer lugar el móvil o la mesita. El ordenador, en cambio, es lo menos utilizado con un 12% de los encuestados.

El estudio es pionero en España por el hecho de analizar las percepciones de los jóvenes sobre las creencias sociales de los videojuegos y sobre el tratamiento que hacen los medios cuando hablan de estos juegos. Ante las creencias negativas más generalizadas sobre jugar a videojuegos, la afirmación con que están más de acuerdo los encuestados es que "los videojuegos crean adicción" y, a continuación, con el hecho que "provocan aislamiento en los jugadores". Con la que están menos de acuerdo es que "son una pérdida de tiempo" y que "son violentos".

En cuanto a las opiniones sobre los efectos positivos de jugar, los encuestados están de acuerdo, en primer lugar, con la idea que "estimulan la memoria y la atención" y, en segundo lugar, que "ayudan a desarrollar una buena resolución de problemas y habilidades de pensamiento estratégico". La afirmación con que están menos de acuerdo es que "las cosas que se aprenden se puedan aplicar a la vida cotidiana o profesional". "Las mujeres jóvenes, además del hecho que continúan jugando menos a videojuegos que no los hombres, son más negativas que ellos en las opiniones sobre los riesgos asociados a los videojuegos", añade Aranda.

En la percepción que tienen los consultados sobre el tratamiento que los medios hacen de esta cuestión, el 51% está de acuerdo que los medios destacan el riesgo de aislamiento social cuando hablan de videojuegos, frente a un 30% que opina el contrario. A banda, el 64% de los jóvenes piensa que los medios también destacan que los juegos digitales provocan adicción, frente a un 29,3% que opina el contrario. En cambio, el 62% de este colectivo percibe que los medios no destacan que los videojuegos ayudan a la socialización.

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