"Se acerca una nueva edad de oro de los videojuegos físicos"

El director general del AEVI, José María Moreno, asegura que el futuro de la industria se encuentra en el móvil, pero recuerda que las consolas todavía tienen muy recorrido

En España hay cerca de 450 estudios de videojuegos. Un 40% se encuentran en Cataluña, otro 40% en la Comunitat de Madrid, y el resto en todo España. Y en número de jugadores, los porcentajes son similares, según el Anuario de la Industria del Videojuego del 2015 de la Asociación Española de Videojuegos. Es por este motivo que el director general de la entidad, José María Moreno, considera que "era el momento de ir a Barcelona".

Y es que después de "cinco ediciones haciendo acontecimientos en Madrid", la capital catalana acoge por primera vez el Barcelona Games World, una feria que hasta ahora había tenido como suyo la ciudad madrileña. El cambio, para Moreno, responde a la necesidad "de acceder al mercado catalán y en las regiones que confinan con Cataluña, y dar la oportunidad a nuevos jugadores de probar las novedades y acceder a un acontecimiento de estas características". Además, asegura que el vínculo con el mundo de la tecnología que tiene Barcelona –"suyo del Mobile World Congress"- y la ventana internacional que supone, son dos disparos que los tienen que ayudar a impulsar una industria que en España ya factura 1.083 millones de euros.

El sector de los videojuegos ya es la primera industria en ocio audiovisual en España, ha superado el cine. A qué es debido de?
No sólo el cine, el videojuego factura más que el cine, el vídeo y la música juntos. Supongo que es porque divierte más a la gente, la posibilidad de ser el héroe o protagonista de sus historias.

Ha intervenido el hecho que muchos de los que hace 20 o 30 años pasaban las tardes ante la consola ahora son padres y lo hacen con sus hijos?
Es cierto que el 40% de los adultos juega regularmente a los videojuegos y que cada vez son más los hogares que lo ven como una actividad familiar con los hijos. Estos juegos multijugador han permitido que padres e hijos jueguen, a veces compitiendo entre ellos y otros jugando plegados. Y el más curioso es que son más las mujeres que juegan con los hijos que no los hombres.

Años atrás había habido campañas duras en contra de los videojuegos. Cómo habéis conseguido superar esta mala imagen?
Ahora se llama totalmente el contrario. Hay muchas campañas que proponen que se incluyan los videojuegos en muchos campos, proponen que se enseñe a desarrollar y también que se utilicen como herramienta para el aprendizaje. No hemos hecho nada expresamente para luchar contra esta campaña, con el tiempo se ha ido descubriendo que los juegos tienen propiedades buenas. Ayudan a mejorar las capacidades psicomotrices, la memoria, a transmitir información de manera más eficiente que por vía de la lectura... Incluso se ha demostrado que pueden ser útiles en salud o en la empresa. Ya hay juegos que se usan para tratar niños con déficit de atención o a recuperar habilidades perdidas con Alzheimer.

Qué ha hecho cambiar esta concepción social del videojuego?
La primera causa es la calidad de los productos. Cada vez hay más profesionales de varias disciplinas implicados en el desarrollo. podemos encontrar historiadores, geógrafos, músicos... y son profesionales que están muy muy preparados y que se documentan muy bien para elaborar la historia del juego. La segunda tiene que ver con la creación del modo multijugador, el cual contribuye a socializar y a compartir aficiones para enriquecer las relaciones.

Durante el 2015, las ventas de videojuegos online se han incrementado un 21%. El futuro de la industria se encuentra más en este segmento que en la venta física?
Si bien el ritmo de consolas y juegos físicos se mantiene o podemos decir que crece muy levemente, el juego online, y sobre todo móvil, se ha disparado. Ahora ya tiene un crecimiento anual de cerca del 30% y creemos que irá a la alza. El 'mobile' tiene unas características particulares y ventajas: permite acceder a un público más grande, porque casi todo el mundo tiene un teléfono, y la mujer es quien ha escogido estos dispositivos como principal fuente de acceso. El 47% de los jugadores ya son mujeres. Es normal que la industria quiera aprovechar las oportunidades que brinda este campo para llegar a nuevos usuarios.

Muestra del último juego de WRC en el Barcelona Games World. A. Corón


Una de las tendencias es la realidad virtual y la realidad aumentada, pero para jugar, normalmente hacen falta accesorios. Será una traba para impulsarla o elevará las ventas físicas?
Claramente, ayuda. Ahora es cuando se comercializarán más las ojeras de realidad virtual y contribuirán que el físico resurja. Pero al final que las ventas del físico no han disminuido tanto, es un poco ficticio, porque depende de los lanzamientos de cada año. Si hay buenos títulos, se venderán más juegos. Además, creo que se acerca una nueva edad de oro dentro del físico porque viene el lanzamiento de nuevas consolas en los próximos meses y esto generará un incremento de las ventas.

Otra de las tendencias es la e-sports. Cómo se ha llegado a tener jugadores profesionales?
Porque hay gente realmente muy buena, que tiene una habilidad brutal para jugar a los juegos y que entrena. También lo ha favorecido el hecho que sea un espectáculo, hay mucha gente que no juega pero que va a ver como se lo maneguen los jugadores. Hay competiciones importantes en Polonia o los Estados Unidos donde van miles de personas y voces como las retransmisiones en televisiones online también tienen miles de seguidores.


España es el cuarto país europeo en consumo de videojuegos, pero el octavo en desarrollo. Es una descompensación?
Totalmente. Nosotros creemos que en España y en Cataluña hay talento y gente muy formada, pero falla el ecosistema. No se está ayudando las empresas a sobrevivir, van saliendo por iniciativa propia muchos proyectos que acaban desapareciendo. Tenemos que ayudar los proyecto que sean exitosos porque los estudios puedan existir durando mucho tiempos, ayudarlos a hacer un mejor trabajo y a venderlo. El videojuego es un producto universal, se puede desarrollar en cualquier lugar y venderlo a la otra punta del mundo. Esto tiene una parte mala: hay muchos competidores. Vemos que en los países donde se encuentran estos competidores se trata mejor los estudios y la industria y que se aplican medidas para favorecer el crecimiento. Las administraciones se tienen que implicar. Estamos compitiendo contra países como Canadá, Reino Unido, Francia o Singapur, donde hay ayudas fiscales y facilidad para atraer talento internacional. Una serie de medidas que aquí no se están impulsando.

Pero también aquí tenemos grandes empresas. Concretamente en Cataluña, hay casos como Ubisoft o King. Hay que defender más los indies?
Sin ningún tipo de duda. Tenemos que atraer más inversores y compañías internacionales, por eso pedimos que haya más facilidades porque vengan, pongan dinero y contraten profesionales españoles; queremos que se aproveche este talento y formación que tenemos. También estamos trabajando con la Administración porque se impulse la aparición de estudios locales y se refuercen. Tenemos que potenciar el desarrollo local, porque hay mucho talento y muy buena capacitación.

Otro de vuestros principales retos es luchar contra la piratería. El 2015 se aplicaron cambios legales para hacer frente, pero todavía hay unas pérdidas de 225 millones de euros. Cómo se tiene que solucionar?
Desde la asociación tenemos la sensación que el marco legislativo que hay ahora, después de las modificaciones en el Código Penal, es bueno. El que creemos es que no se está implementando bien la norma, es decir, que quizás no se está trabajando con toda la agilidad con que lo están haciendo otros países como Portugal o Italia. Ellos tienen organismos y normas parecidas y están cerrando centenares de páginas web pirata, mientras aquí traemos sólo tres o cuatro páginas en dos años. Ya estamos en contacto con varios organismos para intentar que esto mejore y que sea más ágil la implementación.

Los juegos móvil parece que son los que menos la sufren. Las compras integradas son una solución?
La piratería tiene diferentes caras. En el mundo del móvil hay varias formas de piratear juegos. Se puede desde montar una store pirata donde colgar juegos sin autorización, hasta plagiar directamente un juego cambiante sólo el color o la cara de un personaje. El sistema de pago o suscripción no interviene. Es cierto que se habla más del mundo de los ordenadores, hay muchos piratas al web y se han lucrat mucho craquejar, pero la distribución ilegal afecta todos los ámbitos.

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