• Innovació
  • Hugo Pibernat (Scopely): “L’atenció de l’usuari és l’actiu més valuós que existeix en els videojocs”

Hugo Pibernat (Scopely): “L’atenció de l’usuari és l’actiu més valuós que existeix en els videojocs”

El responsable de Scopely a Barcelona remarca la importància de guanyar-se la confiança dels jugadors a través d'una actualització i escolta constants

Hugo Pibernat, CTO de Playgami i responsable de Scopely a Barcelona | Cedida
Hugo Pibernat, CTO de Playgami i responsable de Scopely a Barcelona | Cedida
Marc Vilajosana, periodista de VIA Empresa | Mireia Comas
Periodista
Barcelona
27 de Juliol de 2025 - 05:30

Arribats a Barcelona ara fa vuit anys amb un equip de només cinc persones, Scopely és avui l'empresa de videojocs amb més treballadors a l'estat espanyol, amb més de 1.000 professionals repartits entre les seus de Barcelona i Sevilla i operant en remot. La de la capital catalana és clarament l'oficina central a Europa: més de 700 empleats en unes instal·lacions de 8.500 metres quadrats estrenades aquest mateix juliol. Aquesta xifra representa un 13,5% dels 5.174 professionals que el Llibre Blanc - La indústria catalana dels videojocs 2024 recull que tot el sector dels videojocs català ocupava el 2023.

 

Juntament amb companyies com Socialpoint o King -que fa poc va encetar un segon ERO-, Scopely ha donat forma a la marca Barcelona dins de la indústria del videojoc, especialment en l'especialitat mòbil. En dona constància Hugo Pibernat, responsable de l'estudi de Barcelona i director de tecnologia de Playgami, la plataforma tecnològica interna de Scopely desenvolupada des de la capital catalana. Aprofitant l'estrena de les noves oficines de la companyia a la ciutat comtal, VIA Empresa seu amb Pibernat per conèixer des de dins la particularitat del model de negoci dels videojocs mòbils, molt més allunyada del que es pot percebre dels videojocs més tradicionals, i no desaprofita l'ocasió per parlar sobre la crisi econòmica que viu la indústria o de l'aterratge definitiu dels estudis xinesos a la resta del món.

Monopoly GO ha estat el gran èxit de la companyia. Com s’adapta un joc tradicional com el Monopoly al format mòbil, mantenint l’essència i aprofitant les noves capacitats?

 

És la clau d’aquest projecte, entendre com aconseguir que, en aquesta transformació, no es perdi la part emocional. És tan difícil que, de fet, aquest joc el vam haver de fer dues vegades, perquè en la primera no vam aconseguir capturar amb precisió aquests sentiments. És un procés de prova i error: has de crear una hipòtesi, “segurament puc transferir aquestes sensacions fent un joc d’aquesta classe, amb aquestes mecàniques i aquesta identitat visual”, i quan ho comences a provar amb jugadors, veus si funciona o no i comences a iterar. En aquest cas, l’equip que se’n va encarregar ho va aconseguir a la segona, i crec que quan jugues a Monopoly GO tens tots els sentiments que podries tenir en una partida del Monopoly tradicional: quan caus en la casella d’algú i li has de pagar, la idea que us podeu fer petites males jugades, sempre amb un to alegre i positiu; i alhora, l’experiència de fer-se ric, guanyar més diners…

El coCEO de Scopely, Javier Ferreira, defensa que no feu jocs, sinó contextos, en què l’objectiu és mantenir el públic a llarg termini. Com s’aconsegueix?

Crec que la seva definició de context és molt important, perquè és el que pot donar lloc a una comunitat. Per mi, hi ha dues parts. La primera és que en els jocs és fonamental que l’experiència mentre jugues sigui fabulosa. El context comença perquè l’activitat t’agradi: per exemple, hi ha comunitats de seguidors de la Fórmula 1, on ja s’encarreguen que l’experiència sigui agradable. En els jocs és molt important, perquè no tenen cap altre motiu de ser que la mateixa diversió que et pugui generar i la connexió que puguis crear amb altres jugadors.

La segona és construir un entorn que passi a ser rellevant. Per exemple, Monopoly GO recupera memòries de la infància d’un munt de persones. Això ho veus a molts dels nostres jocs, que potser en escala són molt més petits que Monopoly GO, però que tenen comunitats increïblement fortes i amb afecte entre els jugadors, com per exemple Star Trek Fleet Command. Hi ha seguidors de Star Trek, i també persones que potser no pertanyien al món, però que s’han afegit gràcies al joc. Allà dins troben un context en què no només l’activitat que fan és entretinguda, sinó que hi ha tota una història i una riquesa cultural que és valuosa.

Els videojocs mòbils es basen sovint en un model game-as-a-service (joc com a servei). Com canvia el seu desenvolupament del d’un videojoc tradicional?

El que la majoria de la gent desconeix avui dia és que la inversió per desenvolupar el joc és menor del que serà tot el procés. L’únic és que és una inversió a cegues; un cop l’has llançat al mercat i funciona, quan té una comunitat interessada i genera prou rendiment econòmic per mantenir-lo, totes les parts que involucren la creació, operació i distribució d’un videojoc s’amplifiquen. L’equip de Monopoly GO és al voltant de tres vegades més gran del que era quan es va començar a desenvolupar el joc. Si en la primera part tot va de trobar l’encaix entre el joc i una audiència, la segona part va de l’amplificació. Ara que sabem que hi ha una audiència que li agrada, descobrim com és de gran. La distribució és molt important, aconseguir que totes les persones que potencialment poden gaudir de l’experiència siguin conscients que l’experiència existeix; fer que l’aterratge a l’aplicació sigui suau, i ajudi no només aquells que tenen molt interès a jugar, sinó també que faci prou atractiu el joc a la gent que s’apropa de manera més casual.

I l’altra cosa que és molt important, que no existia abans, és que aquests jocs poden durar desenes d’anys. Yahtzee With Buddies està a Scopely des de fa 10 anys, i el joc no ha deixat d’evolucionar. A vegades es fan evolucions més petites, on podem afegir noves funcionalitats, en funció del que demanin els usuaris; i a vegades poden ser revolucions, on es manté la mateixa audiència i concepte, però amb un canvi complet en què el joc semblarà un altre. La iteració contínua és l’essència del que fem. Això, i contingut nou molt regularment. Igual que ho experimentem a Netflix, on tots els dies i totes les setmanes hi ha alguna cosa nova per veure.

“La iteració contínua és l'essència del que fem. Això, i contingut nou molt regularment”

En la darrera dècada hi ha hagut molts esforços per part de la indústria per adoptar aquest model, però no sempre han reeixit. Què és el que fa que funcioni o no?

Els jugadors de consola i els jugadors de mòbil són fonamentalment diferents, i tot i que alguns jugadors de consola potser juguen al mòbil, fins i tot quan ho fan la seva expectativa és diferent. Un jugador de consola busca qualitat gràfica extrema, en el límit d'allò que és possible tecnològicament; normalment, sessions molt més llargues, en què hi hagi prou profunditat per dedicar-li moltes hores, i fins i tot una abstracció de la realitat, un altre univers on pots entrar. Alguns videojocs de mòbil han anat cap a aquesta direcció, per exemple, Start Trek Fleet Command, que proveeix un univers increïblement ric, i per això el joc també el pots jugar des de l’ordinador. Però n’hi ha molts altres, com Yahtzee o Scrabble, o el mateix Monopoly GO, que estan dissenyats per a un jugador més casual. Tot el que orienta cap a aquest joc és una escala petita del que faria una consola. I això no vol dir que no es pugui crear el mateix univers al mòbil, sinó que el jugador moltes vegades no espera això. Una de les coses que canvia molt és la part social, que és molt important al telèfon. Jo jugo amb la meva mare a vegades, perquè és l’aparell amb què et comuniques amb els altres. Però com tota innovació, ha estat dirigida per un canvi tecnològic, i anirem veient com s’ajunten, tenen coses en comú i aprenen l’un de l’altre, i després cadascun tindrà les seves possibilitats.

Un dels lemes que es veuen a les oficines de Scopely és “Play to Win” (“Juga per guanyar”). Com defenseu aquesta filosofia?

És un dels pilars de l’empresa. No es refereix tant a com els jugadors poden experimentar l’experiència d’un videojoc free to play, sinó a com fem les coses com a empresa. Volem crear jocs que encantin; no que agradin, sinó que encantin. Que la gent digui “com se’ls ha acudit això”. Jocs com Monopoly GO, que neix d’una de les IP de jocs més grans del món, i els que vindran en el futur. Volem aconseguir fer productes que mereixin el respecte de l’audiència. La idea del Play to Win és que volem ser molt rellevants en aquesta indústria, no volem un lloc secundari.

Aquesta idea contrasta amb el “Pay to Win” (“Paga per guanyar”) que s’associa sovint als videojocs mòbils, amb què els usuaris critiquen aquells jocs que recompensen més els qui destinen més diners. Com dissenyeu la monetització per evitar aquesta acusació?

Nosaltres no desenvolupem els jocs perquè algú experimenti la necessitat de pagar. Desenvolupem els jocs per aconseguir merèixer l’atenció de l’usuari, i veiem la despesa en el joc com una prova que aquesta és una inversió que valoren, de la mateixa manera que algú pot valorar una inversió en roba, cromos o un cotxe. L’únic és que ho fem amb uns pagaments més petits i d’una forma més orientada al llarg termini. L’atenció de l’usuari és l’actiu més valuós que existeix a tota la indústria dels videojocs i de l’entreteniment, i no el sacrificaríem mai per res. Si hem de canviar la forma com monetitzem, es fa per aconseguir que el jugador es quedi més temps, perquè aquesta és la mètrica que més ens importa. A vegades la gent no ho veu, però cada cop que l’usuari tanca l’aplicació, no sabem quan tornarà. I hem de fer moltes coses molt ben fetes perquè aquest usuari decideixi, de totes les opcions d’entreteniment que té, tocar el nostre botonet un altre cop.

“Cada cop que l’usuari tanca l’aplicació, no sabem quan tornarà”

Per exemple?

Pensem en una cosa molt senzilla, Scrabble GO. Quan jugues una partida, no és en temps real; tu jugues, i jo et contestaré quan pugui. Doncs és molt, molt, molt important que quan jo contesti, tu sàpigues que ho he fet. T’arriba una notificació, i en el nostre cas, gràcies a Playgami, t’arriba segons després de l’acció. Però si no ho féssim, potser els jugadors no voldrien jugar a Scrabble. Si en comptes d’això, t’enviéssim coses totalment irrellevants, com un “bon Nadal”, potser no seria tan interessant. Des d’això, fins a coses molt més profundes i sofisticades. Per exemple: si jugues a Star Trek Fleet Command i estàs ficat dins de la comunitat i l’univers, t’hem demostrat moltes vegades que fidels que som a l’univers de Star Trek. No ens saltem les regles del joc, treballem amb el propietari de la propietat intel·lectual per assegurar-nos que estem sempre dins d’aquell univers i, a més a més, regularment, t’oferim continguts que segueixen la història. Els jugadors veuen que poden invertir en aquesta experiència perquè saben que no els abandonarà.

 DSC0056
 Hugo Pibernat, amb un dels personatges d'un dels jocs de Scopely | Marc Vilajosana

Scopely és un dels pilars del hub mundial del videojoc mòbil que és Barcelona. Com ha arribat la ciutat fins aquí?

Barcelona havia tingut una mica de desenvolupament de videojocs, però quan aquesta indústria es va disparar va ser amb l’iPhone. Va ser el moment en què la ciutat va pujar a una onada que s’estava construint. I aquí sempre li vull donar molt de mèrit a Socialpoint, perquè van ser els primers. Venien de jocs de Facebook, van fer el pas a jocs de mòbil, i van ser uns pioners molt importants per demostrar que es podien fer jocs de talla mundial des de Barcelona. Després d’això, van venir altres, com King, i no està bé que jo ho digui, però molt de mèrit també se li ha de donar a Scopely. Va ser un moment diferent, perquè King era una empresa europea, i nosaltres vam ser els primers dels grans que ens vam moure aquí. Les empreses anaven a Califòrnia a trobar enginyers, i nosaltres vam venir aquí a fer-ho. I crec que aquest missatge és molt poderós, tant per a Amèrica en general, com ho va ser per Àsia. Des d’aleshores hem vist empreses venir o intentant venir, així com intentant contractar gent que treballa aquí.

“Socialpoint van ser uns pioners molt importants per demostrar que es podien fer jocs de talla mundial des de Barcelona”

Però no serveix de res tenir interès si les empreses no aconsegueixen fer una inversió que funcioni a la ciutat. I aquí se li ha de donar molt de mèrit a Acció, perquè tot i que hi ha hagut canvis de govern i diverses situacions, hi ha una sèrie de persones d’allà increïblement compromeses, que creuen en això. Parlem sempre d’empreses i governs, però al final són les persones qui aconsegueixen les coses, i hi ha hagut una sèrie de persones que han tingut un impacte increïble per connectar-nos entre nosaltres, fer que una empresa ajudi la següent… Perquè al final som competidors, però ens interessa ajudar-nos i col·laborar perquè la situació de tots els desenvolupadors de videojocs de Catalunya sigui tan bona com sigui possible.

Com diferencia aquesta especialització en el mòbil Barcelona d’altres hubs europeus o americans del sector del videojoc?

És que és curiós, eh? Ens podríem passejar per tota aquesta oficina, i tot el que fem ho podríem estar fent des de qualsevol altre lloc. Ho podríem fer a Colòmbia, a Dinamarca, al Japó, a Tailàndia, al Canadà… I ja no et dic a les capitals. Podríem operar Scopely des de la Vall d’Aran, si volguéssim. Per tant, què queda? El que queda és el talent. I una connexió a internet bona. Són les dues coses que necessites. Tota la resta ho podem solucionar d’alguna manera. El que té Barcelona és que és una ciutat molt agradable. Potser no és perfecta en res, però està balancejada: l’experiència de viure aquí, els costos, l’educació per als fills, les connexions… Potser no és la número u en cap cosa, però està al top 10 de moltes coses. I crec que ho han sabut capitalitzar, amb prou ajuts i suports perquè algunes empreses decidissin provar-ho. I un cop ho han provat i ha funcionat… Un cop funciona, és molt fàcil. Ara, les empreses pensen “què faig que no tinc una oficina a Barcelona”.

Des de finals de 2023, el sector ha viscut una etapa severa d’acomiadaments a escala internacional. Com s’ha viscut des d'aquí?

És indubtable que, després de la covid, la indústria va crear unes expectatives sobre ella mateixa que no s’han realitzat. No conec la realitat de totes les empreses, però sembla que pugui haver-hi hagut una mica de sobredimensionament i, després, una mica de correcció. Dit això, cada empresa resol aquestes situacions de formes molt diferents, però el que és real és que són empreses totalment connectades. Les empreses estan allà on està al talent, no a l’inrevés, això era abans. Nosaltres tenim un munt d’oficines arreu del món, i continuem obrint-ne més, perquè hi ha talent amb què volem treballar. Aleshores, que hi hagi una situació complexa als Estats Units, per a aquesta indústria, és com si succeís a Barcelona. No és sorprenent que hi hagi una mica d’impacte. Després ja hi ha la capacitat de cada empresa de gestionar, de com traduir aquest canvi d’expectatives del mercat en canvis interns de la companyia. I aquí no vull opinar, perquè cada empresa intenta fer-ho el millor que ho sap fer. Jo estic molt orgullós de com ho hem fet nosaltres. Segur que és millorable, però estic molt content d’on estem, on hem estat i com hem navegat aquest moment. Que ha estat un moment complex, realment, perquè en la indústria dels videojocs no havíem viscut mai una baixada d’expectatives, només havíem viscut pujades.

“És indubtable que, després de la covid, la indústria va crear unes expectatives sobre ella mateixa que no s’han realitzat”

Scopely és l’empresa amb més ingressos del món dins del sector del videojoc mòbil… Excloent-hi la Xina. Com ha impactat l’aterratge de grans estudis xinesos a escala internacional al sector? Ha canviat la manera com s’entén el videojoc mòbil?

Sí. Aproximaria aquesta pregunta entenent la indústria com un esport. Un millor atleta puja el nivell de tots els atletes d’una disciplina, perquè estableix un nou estàndard. Diferents estudis que operen des de la Xina, durant algun temps, no van aconseguir generar continguts i contextos que fossin rellevants a fora, però en els últims tres o quatre anys hem vist el contrari: hem vist que tenen una creativitat i capacitat productiva fantàstica i, a més a més, estan aconseguint crear continguts rellevants per a l'exterior. Dins de la metàfora, com a ‘esportista’ que soc d’aquesta indústria, jo això ho celebro. Quan algú eleva el llistó, m’inspira la il·lusió de dir “aquí hi ha alguna cosa que podem perseguir i acabar sent millor equip i produir millor contingut per als nostres jugadors”.

He tingut la sort de visitar alguns estudis xinesos, concretament a Shanghai, però també ens han vingut a visitar aquí, tant de la Xina com d’altres llocs de l’Àsia on estan passant coses semblants. I a través d’Acció, a vegades hem exercit una mica com a ambaixadors, els expliquem què poden trobar i quins són els reptes. I una cosa que m’ha sorprès molt és que l’aproximació de molts d’aquests estudis és molt transparent i molt oberta. Tenen molt interès a col·laborar, és menys corporatiu i més centrat en el jugador i en com crear els millors jocs. Representen molt bé l’essència creativa del que és aquesta indústria.