
Llegados a Barcelona hace ocho años con un equipo de tan solo cinco personas, Scopely es hoy la empresa de videojuegos con más trabajadores en el estado español, con más de 1.000 profesionales repartidos entre las sedes de Barcelona y Sevilla y operando en remoto. La de la capital catalana es claramente la oficina central en Europa: más de 700 empleados en unas instalaciones de 8.500 metros cuadrados estrenadas este mismo julio. Esta cifra representa un 13,5% de los 5.174 profesionales que el Llibre Blanc - La indústria catalana dels videojocs 2024 recoge que todo el sector de los videojuegos catalán ocupaba en 2023.
Junto con compañías como Socialpoint o King -que hace poco inició un segundo ERE-, Scopely ha dado forma a la marca Barcelona dentro de la industria del videojuego, especialmente en la especialidad móvil. Da constancia de ello Hugo Pibernat, responsable del estudio de Barcelona y director de tecnología de Playgami, la plataforma tecnológica interna de Scopely desarrollada desde la capital catalana. Aprovechando el estreno de las nuevas oficinas de la compañía en la ciudad condal, VIA Empresa se sienta con Pibernat para conocer desde dentro la particularidad del modelo de negocio de los videojuegos móviles, mucho más alejado de lo que se puede percibir de los videojuegos más tradicionales, y no desaprovecha la ocasión para hablar sobre la crisis económica que vive la industria o del aterrizaje definitivo de los estudios chinos en el resto del mundo.
Monopoly GO ha sido el gran éxito de la compañía. ¿Cómo se adapta un juego tradicional como el Monopoly al formato móvil, manteniendo la esencia y aprovechando las nuevas capacidades?
Es la clave de este proyecto, entender cómo lograr que, en esta transformación, no se pierda la parte emocional. Es tan difícil que, de hecho, este juego lo tuvimos que hacer dos veces, porque en la primera no conseguimos capturar con precisión estos sentimientos. Es un proceso de prueba y error: tienes que crear una hipótesis, "seguramente puedo transferir estas sensaciones haciendo un juego de esta clase, con estas mecánicas y esta identidad visual", y cuando lo empiezas a probar con jugadores, ves si funciona o no y empiezas a iterar. En este caso, el equipo que se encargó lo consiguió a la segunda, y creo que cuando juegas a Monopoly GO tienes todos los sentimientos que podrías tener en una partida del Monopoly tradicional: cuando caes en la casilla de alguien y le tienes que pagar, la idea de que os podéis hacer pequeñas pullas, siempre con un tono alegre y positivo; y al mismo tiempo, la experiencia de hacerse rico, ganar más dinero...
El coCEO de Scopely, Javier Ferreira, defiende que no hacéis juegos, sino contextos, en los que el objetivo es mantener al público a largo plazo. ¿Cómo se consigue?
Creo que su definición de contexto es muy importante, porque es lo que puede dar lugar a una comunidad. Para mí, hay dos partes. La primera es que en los juegos es fundamental que la experiencia mientras juegas sea fabulosa. El contexto empieza porque la actividad te guste: por ejemplo, hay comunidades de seguidores de la Fórmula 1, donde ya se encargan de que la experiencia sea agradable. En los juegos es muy importante, porque no tienen ninguna otra razón de ser que la misma diversión que te pueda generar y la conexión que puedas crear con otros jugadores.
Y la segunda es construir un entorno que pase a ser relevante. Por ejemplo, Monopoly GO recupera recuerdos de la infancia de un montón de personas. Esto lo ves en muchos de nuestros juegos, que quizá en escala son mucho más pequeños que Monopoly GO, pero que tienen comunidades increíblemente fuertes y con afecto entre los jugadores, como por ejemplo Star Trek Fleet Command. Hay seguidores de Star Trek, y también personas que quizá no pertenecían al mundo, pero que se han unido gracias al juego. Ahí dentro encuentran un contexto en el que no solo la actividad que hacen es entretenida, sino que hay toda una historia y una riqueza cultural que es valiosa.
Los videojuegos móviles se basan a menudo en un modelo game-as-a-service [juego como servicio]. ¿Cómo cambia su desarrollo del de un videojuego tradicional?
Lo que la mayoría de la gente desconoce hoy en día es que la inversión para desarrollar el juego es menor de lo que será todo el proceso. Lo único es que es una inversión a ciegas; una vez lo has lanzado al mercado y funciona, cuando tiene una comunidad interesada y genera suficiente rendimiento económico para mantenerlo, todas las partes que involucran la creación, operación y distribución de un videojuego se amplifican. El equipo de Monopoly GO es alrededor de tres veces más grande de lo que era cuando se empezó a desarrollar el juego. Si en la primera parte todo se trata de encontrar el encaje entre el juego y una audiencia, la segunda parte se trata de la amplificación. Ahora que sabemos que hay una audiencia a la que le gusta, descubrimos cómo de grande es. La distribución es muy importante, conseguir que todas las personas que potencialmente pueden disfrutar de la experiencia sean conscientes de que la experiencia existe; hacer que el aterrizaje en la aplicación sea suave, y ayude no solo a aquellos que tienen mucho interés en jugar, sino también que haga suficientemente atractivo el juego a la gente que se acerca de manera más casual.
Y la otra cosa que es muy importante, que no existía antes, es que estos juegos pueden durar decenas de años. Yahtzee With Buddies está en Scopely desde hace 10 años, y el juego no ha dejado de evolucionar. A veces se hacen evoluciones más pequeñas, donde podemos añadir nuevas funcionalidades, en función de lo que pidan los usuarios; y a veces pueden ser revoluciones, donde se mantiene la misma audiencia y concepto, pero con un cambio completo en el que el juego parecerá otro. La iteración continua es la esencia de lo que hacemos. Eso, y contenido nuevo muy regularmente. Igual que lo experimentamos en Netflix, donde todos los días y todas las semanas hay algo nuevo para ver.
"La iteración continua es la esencia de lo que hacemos. Eso, y contenido nuevo muy regularmente"
En la última década ha habido muchos esfuerzos por parte de la industria para adoptar este modelo, pero no siempre han tenido éxito. ¿Qué es lo que hace que funcione o no?
Los jugadores de consola y los jugadores de móvil son fundamentalmente diferentes, y aunque algunos jugadores de consola quizá jueguen en el móvil, incluso cuando lo hacen su expectativa es diferente. Un jugador de consola busca calidad gráfica extrema, en el límite de lo que es posible tecnológicamente; normalmente, sesiones mucho más largas, en las que haya suficiente profundidad para dedicarle muchas horas, e incluso una abstracción de la realidad, otro universo donde puedes entrar. Algunos videojuegos de móvil han ido hacia esta dirección, por ejemplo, Start Trek Fleet Command, que provee un universo increíblemente rico, y por eso el juego también lo puedes jugar desde el ordenador. Pero hay muchos otros, como Yahtzee o Scrabble, o el mismo Monopoly GO, que están diseñados para un jugador más casual. Todo lo que orienta hacia este juego es una escala pequeña de lo que haría una consola. Y esto no quiere decir que no se pueda crear el mismo universo en el móvil, sino que el jugador muchas veces no espera eso. Una de las cosas que cambia mucho es la parte social, que es muy importante en el teléfono. TYo juego con mi madre a veces, porque es el aparato con el que te comunicas con los demás. Pero como toda innovación, ha sido dirigida por un cambio tecnológico, e iremos viendo cómo se juntan, tienen cosas en común y aprenden el uno del otro, y después cada uno tendrá sus posibilidades.
Uno de los lemas que se ven en las oficinas de Scopely es "Play to Win" ["Juega para ganar"]. ¿Cómo defendéis esta filosofía?
Es uno de los pilares de la empresa. No se refiere tanto a cómo los jugadores pueden experimentar la experiencia de un videojuego free to play, sino a cómo hacemos las cosas como empresa. Queremos crear juegos que encanten; no que gusten, sino que encanten. Que la gente diga "¿cómo se les ha ocurrido esto?". Juegos como Monopoly GO, que nace de una de las IP de juegos más grandes del mundo, y los que vendrán en el futuro. Queremos conseguir hacer productos que merezcan el respeto de la audiencia. La idea del Play to Win es que queremos ser muy relevantes en esta industria, no queremos un lugar secundario.
Esta idea contrasta con el "Pay to Win" ["Paga para ganar"] que se asocia a menudo a los videojuegos móviles, con lo que los usuarios critican aquellos juegos que recompensan más a quienes destinan más dinero. ¿Cómo diseñáis la monetización para evitar esta acusación?
Nosotros no desarrollamos los juegos para que alguien experimente la necesidad de pagar. Desarrollamos los juegos para conseguir merecer la atención del usuario, y vemos el gasto en el juego como una prueba de que esta es una inversión que valoran, de la misma manera que alguien puede valorar una inversión en ropa, cromos o un coche. Lo único es que lo hacemos con unos pagos más pequeños y de una forma más orientada al largo plazo. La atención del usuario es el activo más valioso que existe en toda la industria de los videojuegos y del entretenimiento, y no lo sacrificaríamos nunca por nada. Si tenemos que cambiar la forma como monetizamos, se hace para conseguir que el jugador se quede más tiempo, porque esta es la métrica que más nos importa. A veces la gente no lo ve, pero cada vez que el usuario cierra la aplicación, no sabemos cuándo volverá. Y tenemos que hacer muchas cosas muy bien hechas para que este usuario decida, de todas las opciones de entretenimiento que tiene, tocar nuestro botoncito otra vez.
"Cada vez que el usuario cierra la aplicación, no sabemos cuándo volverá"
¿Por ejemplo?
Pensemos en una cosa muy sencilla, Scrabble GO. Cuando juegas una partida, no es en tiempo real; tú juegas, y yo te contestaré cuando pueda. Pues es muy, muy, muy importante que cuando yo conteste, tú sepas que lo he hecho. Te llega una notificación, y en nuestro caso, gracias a Playgami, te llega segundos después de la acción. Pero si no lo hiciéramos, quizá los jugadores no querrían jugar a Scrabble. Si en vez de eso, te enviáramos cosas totalmente irrelevantes, como un "feliz Navidad", quizá no sería tan interesante. Desde eso, hasta cosas mucho más profundas y sofisticadas. Por ejemplo: si juegas a Star Trek Fleet Command y estás metido dentro de la comunidad y el universo, te hemos demostrado muchas veces que fieles que somos al universo de Star Trek. No nos saltamos las reglas del juego, trabajamos con el propietario de la propiedad intelectual para asegurarnos de que estamos siempre dentro de ese universo y, además, regularmente, te ofrecemos contenidos que siguen la historia. Los jugadores ven que pueden invertir en esta experiencia porque saben que no les abandonará.

Scopely es uno de los pilares del hub mundial del videojuego móvil que es Barcelona. ¿Cómo ha llegado la ciudad hasta aquí?
Barcelona había tenido un poco de desarrollo de videojuegos, pero cuando esta industria se disparó fue con el iPhone. Fue el momento en el que la ciudad subió a una ola que se estaba construyendo. Y aquí siempre le quiero dar mucho mérito a Socialpoint, porque fueron los primeros. Venían de juegos de Facebook, dieron el paso a juegos de móvil, y fueron unos pioneros muy importantes para demostrar que se podían hacer juegos de talla mundial desde Barcelona. Después de eso, vinieron otros, como King, y no está bien que yo lo diga, pero mucho mérito también se le tiene que dar a Scopely. Fue un momento diferente, porque King era una empresa europea, y nosotros fuimos los primeros de los grandes que nos movimos aquí. Las empresas iban a California a encontrar ingenieros, y nosotros vinimos aquí a hacerlo. Y creo que este mensaje es muy poderoso, tanto para América en general, como lo fue para Asia. Desde entonces hemos visto empresas venir o intentando venir, así como intentando contratar gente que trabaja aquí.
"Socialpoint fueron unos pioneros muy importantes para demostrar que se podían hacer juegos de talla mundial desde Barcelona"
Pero no sirve de nada tener interés si las empresas no consiguen hacer una inversión que funcione en la ciudad. Y aquí se le tiene que dar mucho mérito a Acció, porque aunque ha habido cambios de gobierno y diversas situaciones, hay una serie de personas de allí increíblemente comprometidas, que creen en esto. Hablamos siempre de empresas y gobiernos, pero al final son las personas quienes consiguen las cosas, y ha habido una serie de personas que han tenido un impacto increíble para conectarnos entre nosotros, hacer que una empresa ayude a la siguiente... Porque al final somos competidores, pero nos interesa ayudarnos y colaborar para que la situación de todos los desarrolladores de videojuegos de Catalunya sea tan buena como sea posible.
¿Cómo diferencia esta especialización en el móvil a Barcelona de otros hubs europeos o americanos del sector del videojuego?
Es que es curioso, ¿eh? Nos podríamos pasear por toda esta oficina, y todo lo que hacemos lo podríamos estar haciendo desde cualquier otro lugar. Lo podríamos hacer en Colombia, en Dinamarca, en Japón, en Tailandia, en Canadá... Y ya no te digo en las capitales. Podríamos operar Scopely desde la Vall d'Aran, si quisiéramos. Por lo tanto, ¿qué queda? Lo que queda es el talento. Y una conexión a internet buena. Son las dos cosas que necesitas. Todo lo demás lo podemos solucionar de alguna manera. Lo que tiene Barcelona es que es una ciudad muy agradable. Quizá no es perfecta en nada, pero está balanceada: la experiencia de vivir aquí, los costes, la educación para los hijos, las conexiones... Quizá no es la número uno en ninguna cosa, pero está en el top 10 de muchas cosas. Y creo que lo han sabido capitalizar, con suficientes ayudas y apoyos para que algunas empresas decidieran probarlo. Y una vez lo han probado y ha funcionado... Una vez funciona, es muy fácil. Ahora, las empresas piensan "¿qué hago que no tengo una oficina en Barcelona?".
Desde finales de 2023, el sector ha vivido una etapa severa de despidos a escala internacional. ¿Cómo se ha vivido desde aquí?
Es indudable que, después de la covid, la industria creó unas expectativas sobre ella misma que no se han realizado. No conozco la realidad de todas las empresas, pero parece que pueda haber habido un poco de sobredimensionamiento y, después, un poco de corrección. Dicho esto, cada empresa resuelve estas situaciones de formas muy diferentes, pero lo que es real es que son empresas totalmente conectadas. Las empresas están allí donde está el talento, no al revés, eso era antes. Nosotros tenemos un montón de oficinas por todo el mundo, y continuamos abriendo más, porque hay talento con el que queremos trabajar. Entonces, que haya una situación compleja en Estados Unidos, para esta industria, es como si sucediera en Barcelona. No es sorprendente que haya un poco de impacto. Después ya está la capacidad de cada empresa de gestionar, de cómo traducir este cambio de expectativas del mercado en cambios internos de la compañía. Y aquí no quiero opinar, porque cada empresa intenta hacerlo lo mejor que sabe hacer. Yo estoy muy orgulloso de cómo lo hemos hecho nosotros. Seguro que es mejorable, pero estoy muy contento de dónde estamos, dónde hemos estado y cómo hemos navegado este momento. Que ha sido un momento complejo, realmente, porque en la industria de los videojuegos no habíamos vivido nunca una bajada de expectativas, solo habíamos vivido subidas.
"Es indudable que, después de la covid, la industria creó unas expectativas sobre ella misma que no se han realizado"
Scopely es la empresa con más ingresos del mundo dentro del sector del videojuego móvil... Excluyendo a China. ¿Cómo ha impactado el aterrizaje de grandes estudios chinos a escala internacional en el sector? ¿Ha cambiado la manera como se entiende el videojuego móvil?
Sí. Aproximaría esta pregunta entendiendo la industria como un deporte. Un mejor atleta sube el nivel de todos los atletas de una disciplina, porque establece un nuevo estándar. Diferentes estudios que operan desde China, durante algún tiempo, no consiguieron generar contenidos y contextos que fueran relevantes fuera, pero en los últimos tres o cuatro años hemos visto lo contrario: hemos visto que tienen una creatividad y capacidad productiva fantástica y, además, están consiguiendo crear contenidos relevantes para el exterior. Dentro de la metáfora, como 'deportista' que soy de esta industria, yo esto lo celebro. Cuando alguien eleva el listón, me inspira la ilusión de decir "aquí hay algo que podemos perseguir y acabar siendo mejor equipo y producir mejor contenido para nuestros jugadores".
He tenido la suerte de visitar algunos estudios chinos, concretamente en Shanghái, pero también nos han venido a visitar aquí, tanto de China como de otros lugares de Asia donde están pasando cosas similares. Y a través de Acció, a veces hemos ejercido un poco como embajadores, les explicamos qué pueden encontrar y cuáles son los retos. Y una cosa que me ha sorprendido mucho es que la aproximación de muchos de estos estudios es muy transparente y muy abierta. Tienen mucho interés en colaborar, es menos corporativo y más centrado en el jugador y en cómo crear los mejores juegos. Representan muy bien la esencia creativa de lo que es esta industria.