• Economia
  • El BCN Game Fest llueix el videojoc català al món amb un nou nom, però el mateix esperit

El BCN Game Fest llueix el videojoc català al món amb un nou nom, però el mateix esperit

El fins ara conegut com a IndieDevDay celebra la vuitena edició amb la vocació internacional més clara que mai, amb la producció independent encara al nucli

Albert Serra (Hungry Pixel) explica a dues assistents com jugar a 'Netherworld' | Marc Vilajosana
Albert Serra (Hungry Pixel) explica a dues assistents com jugar a 'Netherworld' | Marc Vilajosana
Marc Vilajosana, periodista de VIA Empresa | Mireia Comas
Periodista
Barcelona
11 d'Octubre de 2025 - 05:30

Catalunya és, des de fa anys, el motor indiscutible del sector dels videojocs a l’estat espanyol. Un 53% de la facturació total, un 50% del nombre de treballadors i un 32% del nombre d’estudis, d’acord amb les xifres del Llibre Blanc. La indústria catalana del videojoc 2024, justifiquen l’afirmació. I malgrat tot, durant molts anys, des de la darrera edició de la NiceOne Barcelona el 2018 i les anades i vingudes del Gamelab, al territori ha mancat una fira de referència com ho són el MWC en tecnologia o l’ISE en audiovisual.

 

A còpia de picar pedra, començant el 2018 com un modest esdeveniment a les graderies del Canòdrom d’Horta de Barcelona, el fins ara conegut com a IndieDevDay va anar ocupant a poc a poc aquest buit, creixent en dimensions, volum d’estudis participants i afluència. El 2023, amb el trasllat obligat (per falta d’espai) a La Farga, la fira va entrar a la lliga dels grans, i l’any passat, els més de 15.000 assistents la van confirmar com l’esdeveniment de videojocs més gran de tot l’Estat.

Enguany, l’organització ha decidit abraçar aquest nou rol amb un canvi de denominació i de marca: l’esdeveniment és conegut ara com a BCN Game Fest, un nom que fa gala de la ciutat i busca una exposició internacional que ja va començar a temptejar en l’edició anterior. Tanmateix, aquest canvi obre una pregunta: fins a quin punt el nou posicionament suposaria que els videojocs independents, que havien estat la raó de ser i nucli principal de la fira durant tots aquests anys, passaran a un segon pla davant de les grans companyies nacionals i internacionals?

 

“Quan va haver-hi el canvi, entre alguns estudis va saltar una mica l’alarma”, confessa el dissenyador narratiu, guionista i responsable de comunicació de Hungry Pixel, Albert Serra. “El valor que aportava aquest esdeveniment eren sobretot els jocs indie, i temíem que s’obrís a ser un nou NiceOne Barcelona, que ja hem vist que no va acabar de funcionar a Catalunya”, comenta. Tanmateix, els dubtes han quedat plenament esvaïts durant la primera jornada de la fira: “El cert és que la zona d’estands independents no ha deixat de créixer durant tots aquests anys. Els organitzadors han mantingut la fermesa a l’hora de defensar i posar el focus en l’indie”.

Serra (Hungry Pixel): Els organitzadors han mantingut la fermesa a l’hora de defensar i posar el focus en l’indie”

El de Hungry Pixel n’és un exemple clar. Assistents a la fira des de la seva primera edició, l’equip exposa aquest any al BCN Game Fest tot just un mes després del llançament de la seva òpera prima, Netherworld, un videojoc que han estat desenvolupant durant nou anys. Malgrat aconseguir tancar exitosament una campanya de microfinançament a Kickstarter als inicis del procés, els 11.000 euros que van captar no els han pogut dedicar a sous, sinó a despeses relacionades amb el desenvolupament, com la creació de la web, els costos de desplaçament a fires o la fundació de l’empresa, que van constituir el 2024 per poder signar un acord de publicació amb l’editora Selecta Play. Els integrants han complementat la creació del joc amb altres feines que els aportaven estabilitat econòmica.

 Preguntat per si creu que el seu cas és un reflex del conjunt de la indústria independent, Serra creu que sí: “Els que estan una mica més consolidats i tenen uns quants jocs darrere, ja tenen una certa facturació i poden començar a rodar, però quan comences, és una aposta personal que fas; has d’invertir el teu temps no només al desenvolupament, també a buscar inversors”.

La supervivència dels estudis independents

Per a estudis com Hungry Pixel, poder exposar les seves creacions davant d’un públic que enguany preveu superar les 17.000 persones és una gran oportunitat de visibilitat, però també de negoci: la fira compta amb la presència d’editores internacionals de la talla de Devolver Digital, Bandai Namco, Team17, Microids o Focus Entertainment que duran a terme reunions amb centenars d’estudis independents que busquen un company de viatge.

Un d’aquests estudis és el barceloní Mango Protocol, un dels veterans de la indústria independent catalana, amb deu anys de vida i quatre jocs (MechaNika, Agatha Knife, Colossus Down i Clem) al mercat. Al BCN Game Fest mostren per primera vegada al públic el nou títol en què estan treballant, Angie Magica, una obra que s’inspira en els videojocs clàssics de la saga The Legend of Zelda en 2D i hi incorpora elements més moderns de gestió de plats i de cuina. “És una aventura d’acció gurmet”, el defineix la fundadora i directora d’art de l’estudi, Mariona Valls

La de Mango Protocol és una història de supervivència en un mercat complicat com és el del videojoc independent. “Ho hem passat malament, hem tingut èpoques de tota mena. Va haver-hi moments que pensàvem que realment no ens en sortíem”, confessa Valls. La clau del seu èxit es troba en la decisió de rebutjar el model capitalista de creixement constant: “Se’ns ven moltes vegades la idea que sempre hem de créixer, de sempre anar endavant, però crec que es poden agafar exemples d’empreses familiars d’altres sectors, com el del comerç minorista”. L’aposta per ser un equip més petit els ha ajudat a “ser més sostenibles i fer projectes adequats a les nostres qualitats i fortaleses”, un model de negoci familiar que Valls creu que “es pot aplicar a sectors més artístics i artesanals, com és el nostre cas”.

Valls (Mango Protocol): “Se’ns ven la idea que sempre hem de créixer, però es poden agafar exemples d’empreses familiars d’altres sectors”

Aquesta història l’han fet, a més, majoritàriament pel seu compte: els tres primers videojocs publicats els van llançar amb autofinançament, i no ha estat fins al quart títol, Clem, que l’equip ha comptat amb una distribuïdora, la neerlandesa Iceberg Interactive. Valls explica que no ha estat fins a aquest darrer llançament que han aconseguit signar un acord amb una editora, la qual els va aportar molt més abast en uns entorns a què no tenien tant accés, com plataformes digitals i esdeveniments internacionals. “Tenim una sèrie de coses per la mà, com el màrqueting de guerrilla, venir a esdeveniments i parlar amb la gent, però aquest segon pas no el teníem”, explica.

Per Angie Magica també intentaran trobar un company de viatge, però no serà una condició indispensable: “Si no el trobem, no ens quedarem amb la primera opció que ens passi. Preferim tornar a autopublicar, perquè a vegades els publishers fan més nosa que servei, sobretot en l’àmbit independent”. És un dels objectius amb què han assistit enguany al BCN Game Fest, però no el principal, que és mostrar el joc al públic i captar valoracions: “Volem recollir comentaris de la gent i errors, perquè ara encara tenim temps de mirar i arreglar coses, és un molt bon moment per fer tots els canvis que s’hagin de fer”.

Una assistent al BCN Game Fest jugant a 'Angie Magica', de Mango Protocol | Marc Vilajosana
Una assistent al BCN Game Fest jugant a 'Angie Magica', de Mango Protocol | Marc Vilajosana

Aquest és també un dels objectius de la sabadellenca Sand Castle Studios, estudi que competeix amb Mango Protocol per ser un dels estands més cridaners de la fira. Engalanats amb barrets cònics de colors, els seus treballadors es mesclen entre la munió de jugadors que gaudeixen de Gnaughty Gnomes entre crits i rialles. “És un joc per a quatre jugadors en què sou quatre gnoms i us mateu entre vosaltres. Entre rondes agafeu millores i acabeu amb partides superesbojarrades en què el caos regnarà una mica”, explica a VIA Empresa Guillem Romero, dissenyador i un dels tres fundadors de l’estudi. El seu barret és de color verd.

El factor social de Gnaughty Gnomes no és nou, sinó que ja es trobava en la primera obra de l’estudi, Bread & Fred, un videojoc cooperatiu per a dues persones en què els jugadors interpreten cadascú a un pingüí. Aquests estan lligats l’un a l’altre amb una corda, de manera que cal una alta coordinació per superar els nivells del joc. El videojoc és el resultat d’una idea de tres amics de tota la vida, el mateix Romero, David Lozano i Victor Valiente, que van unir-se per fer un projecte junts pràcticament com una afició.

El BCN Game Fest reuneix més de 200 estands d’estudis de videojocs independents i pretén superar els 17.000 assistents

Això es va mantenir així fins que l’obra, encara en desenvolupament, va començar a atreure mirades interessades, com la d'Apogee Entertainment, l’editora que va acabar signant amb ells. “Quan ens van contactar, vam veure que això anava de veritat”, confessa Romero. Arran d’aquest acord, l’equip es va constituir com a empresa i van acabar llançant el joc el 2023. El seu èxit social i comercial els ha permès continuar com a estudi i ampliar l’empresa, que avui ja està formada per vuit persones.

El suport dels grans

Els més de 200 estands que es poden visitar al BCN Game Fest són majoritàriament d’estudis independents, però entre ells també es troben alguns estudis grans, que assisteixen no per mostrar els seus jocs (que tampoc amaguen), sinó per teixir relacions amb la indústria i donar suport a l’ecosistema local. Un dels casos més representatius és el de Gameloft Barcelona, empresa parisenca que té presència a la ciutat comtal des de fa 25 anys, un quart de segle que celebra aquest 2025. “Vam decidir que era important ser-hi perquè donem molt suport al sector indie i realment creiem en la importància que té”, assegura la directora de recursos humans de Gameloft Barcelona, Yolanda Sánchez. Aquest és el tercer any que l’empresa no només assisteix, sinó que patrocina el BCN Game Fest.

La companyia va arribar a la capital catalana en un moment en què “el panorama de la indústria dels videojocs era molt bàsic, no hi havia gairebé ningú”. Inicialment amb unes petites oficines dedicades a la distribució, la seu de Barcelona va començar al cap de pocs anys també a desenvolupar jocs, i avui és un dels grans representants del hub dels videojocs en què s’ha convertit Catalunya, amb un centre de 220 treballadors. “Ja no som aquell hub incipient que despuntava una mica, ara ja som una realitat. Som la regió més important d’Espanya en termes de presència de treballadors i de facturació, i Barcelona i Catalunya tenen un potencial d’atracció molt gran com a marca”, declara Sánchez, qui creu que el territori ja fa competència “a altres hubs molt més establerts, com el dels països escandinaus”.

Dos asistentes compitiendo en una partida de 'Disney Speedstorm' en el estand de Gameloft Barcelona | Marc Vilajosana
Dos assistents competint en una partida de 'Disney Speedstorm' a l'estand de Gameloft Barcelona | Marc Vilajosana

En aquest creixement, la directora de recursos humans de Gameloft Barcelona destaca el sorgiment de graus universitaris i estudis especialitzats en les diferents universitats i centres formatius, que “fan que sigui més fàcil tenir un estudi de producció a Barcelona”. També en destaca el mateix BCN Game Fest, el qual creu que té “una importància extrema”, ja que “necessitàvem un gran esdeveniment com aquest que ens representés a tots, que reivindiqués la importància que té el nostre panorama i el mostrés a la resta d’Europa”.

Una celebració que surfeja la crisi del sector

L’ambient del BCN Game Fest és, com en anys anteriors, un ambient de celebració i optimisme, en què els creadors tenen l’oportunitat de veure en directe com centenars de persones gaudeixen de les seves obres. Amb tot, aquests fet no els distreu de reconèixer la crisi en què viu immersa el sector. El mateix director de la fira, Daniel Santigosa, la reconeixia com a tal en un reportatge de VIA Empresa: “Estem en contacte amb una gran majoria dels estudis catalans i espanyols, i entre el 2023 i el 2024 molts ens van traslladar que els havien posposat de tres a nou mesos les decisions de finançament, portant alguns d’ells al risc de fallida”.

“S’ha notat. Nosaltres hem tingut sort, encara estem aquí, però els últims dos anys hi ha hagut companys que han abaixat persiana”, relata Mariona Valls. “Hi ha gent que està malament, coneixem casos d’empreses que tenien un acord i, de cop i volta, deixen de tenir-lo perquè el publisher decideix cancel·lar-lo”, afegeix. La fundadora de Mango Protocol explica que una de les conseqüències més evidents l’han trobat en els pressupostos que exigeixen les distribuïdores, ara molt més baixos que anys enrere: “Vam viure una època en què la gent realment et deia a les reunions: 'Si no em portes un pressupost que superi el milió d’euros, no comencem a parlar’. Ara és al revés, la gent ens diu que ens sortim del seu pressupost, que ni s’acosta a aquest milió”.

Des de Hungry Pixel, Serra confirma que ells també ho han notat, “sobretot amb l’enduriment de condicions dels publishers”. Tanmateix, explica que “com que hem sigut precaris sempre, no ens ha afectat molt, ni per bé ni per malament”.

En canvi, la directora de recursos humans de Gameloft, Yolanda Sánchez, afronta la situació des d’un punt de vista més positiu, concedint que “és una realitat que passem per uns anys una mica més complicats”, però deixant clar que venim “d’un boom provocat per la situació excepcional de la covid-19” i que ara s’ha normalitzat la corba. “És una situació que passa en totes les indústries, de manera que nosaltres no serem diferents. L’economia ens ha mostrat que sempre és cíclica”, insisteix Sánchez, qui creu que “hem deixat el pitjor enrere” i que ara toca “adaptar-nos a la realitat actual”.