
Catalunya es, desde hace años, el motor indiscutible del sector de los videojuegos en el Estado español. Un 53% de la facturación total, un 50% del número de trabajadores y un 32% del número de estudios, de acuerdo con las cifras del Llibre Blanc. La indústria catalana del videojoc 2024, justifican la afirmación. Y a pesar de todo, durante muchos años, desde la última edición de la NiceOne Barcelona en 2018 y las idas y venidas del Gamelab, en el territorio ha faltado una feria de referencia como lo son el MWC en tecnología o el ISE en audiovisual.
A base de picar piedra, comenzando en 2018 como un modesto evento en las gradas del Canòdrom d'Horta de Barcelona, el hasta ahora conocido como IndieDevDay fue ocupando poco a poco este vacío, creciendo en dimensiones, volumen de estudios participantes y afluencia. En 2023, con el traslado obligado (por falta de espacio) a La Farga, la feria entró en la liga de los grandes, y el año pasado, los más de 15.000 asistentes la confirmaron como el evento de videojuegos más grande de todo el Estado.
Este año, la organización ha decidido abrazar este nuevo rol con un cambio de denominación y de marca: el evento es conocido ahora como BCN Game Fest, un nombre que hace gala de la ciudad y busca una exposición internacional que ya empezó a tantear en la edición anterior. Sin embargo, este cambio abre una pregunta: ¿hasta qué punto el nuevo posicionamiento supondría que los videojuegos independientes, que habían sido la razón de ser y núcleo principal de la feria durante todos estos años, pasarán a un segundo plano ante las grandes compañías nacionales e internacionales?
“Cuando hubo el cambio, entre algunos estudios saltó un poco la alarma”, confiesa el diseñador narrativo, guionista y responsable de comunicación de Hungry Pixel, Albert Serra. “El valor que aportaba este evento eran sobre todo los juegos indie, y temíamos que se abriera a ser un nuevo NiceOne Barcelona, que ya hemos visto que no acabó de funcionar en Catalunya”, comenta. Sin embargo, las dudas han quedado plenamente disipadas durante la primera jornada de la feria: “Lo cierto es que la zona de stands independientes no ha dejado de crecer durante todos estos años. Los organizadores han mantenido la firmeza a la hora de defender y poner el foco en el indie”.
Serra (Hungry Pixel): Los organizadores han mantenido la firmeza a la hora de defender y poner el foco en el indie”
El de Hungry Pixel es un ejemplo claro. Asistentes a la feria desde su primera edición, el equipo expone este año en el BCN Game Fest justo un mes después del lanzamiento de su ópera prima, Netherworld, un videojuego que han estado desarrollando durante nueve años. A pesar de conseguir cerrar exitosamente una campaña de microfinanciación en Kickstarter al inicio del proceso, los 11.000 euros que captaron no los han podido dedicar a sueldos, sino a gastos relacionados con el desarrollo, como la creación de la web, los costes de desplazamiento a ferias o la fundación de la empresa, que constituyeron en 2024 para poder firmar un acuerdo de publicación con la editora Selecta Play. Los integrantes han complementado la creación del juego con otros trabajos que les aportaban estabilidad económica.
Preguntado por si cree que su caso es un reflejo del conjunto de la industria independiente, Serra cree que sí: “Los que están un poco más consolidados y tienen unos cuantos juegos detrás, ya tienen una cierta facturación y pueden empezar a rodar, pero cuando empiezas, es una apuesta personal que haces; tienes que invertir tu tiempo no solo en el desarrollo, también en buscar inversores”.
La supervivencia de los estudios independientes
Para estudios como Hungry Pixel, poder exponer sus creaciones ante un público que este año prevé superar las 17.000 personas es una gran oportunidad de visibilidad, pero también de negocio: la feria cuenta con la presencia de editoriales internacionales de la talla de Devolver Digital, Bandai Namco, Team17, Microids o Focus Entertainment que llevarán a cabo reuniones con cientos de estudios independientes que buscan un compañero de viaje.
Uno de estos estudios es el barcelonés Mango Protocol, uno de los veteranos de la industria independiente catalana, con diez años de vida y cuatro juegos (MechaNika, Agatha Knife, Colossus Down y Clem) en el mercado. En el BCN Game Fest muestran por primera vez al público el nuevo título en el que están trabajando, Angie Magica, una obra que se inspira en los videojuegos clásicos de la saga The Legend of Zelda en 2D e incorpora elementos más modernos de gestión de platos y de cocina. “Es una aventura de acción gourmet”, lo define la fundadora y directora de arte del estudio, Mariona Valls.
La de Mango Protocol es una historia de supervivencia en un mercado complicado como es el del videojuego independiente. “Lo hemos pasado mal, hemos tenido épocas de todo tipo. Hubo momentos en que pensábamos que realmente no salíamos adelante”, confiesa Valls. La clave de su éxito se encuentra en la decisión de rechazar el modelo capitalista de crecimiento constante: “Se nos vende muchas veces la idea de que siempre tenemos que crecer, de siempre ir hacia adelante, pero creo que se pueden tomar ejemplos de empresas familiares de otros sectores, como el del comercio minorista”. La apuesta por ser un equipo más pequeño les ha ayudado a “ser más sostenibles y hacer proyectos adecuados a nuestras cualidades y fortalezas”, un modelo de negocio familiar que Valls cree que “se puede aplicar a sectores más artísticos y artesanales, como es nuestro caso”.
Valls (Mango Protocol): “Se nos vende la idea de que siempre tenemos que crecer, pero se pueden tomar ejemplos de empresas familiares de otros sectores”
Esta historia la han hecho, además, mayoritariamente por su cuenta: los tres primeros videojuegos publicados los lanzaron con autofinanciación, y no ha sido hasta el cuarto título, Clem, que el equipo ha contado con una distribuidora, la neerlandesa Iceberg Interactive. Valls explica que no ha sido hasta este último lanzamiento que han conseguido firmar un acuerdo con una editora, la cual les aportó mucho más alcance en entornos a los que no tenían tanto acceso, como plataformas digitales y eventos internacionales. “Tenemos una serie de cosas por la mano, como el marketing de guerrilla, venir a eventos y hablar con la gente, pero este segundo paso no lo teníamos”, explica.
Para Angie Magica también intentarán encontrar un compañero de viaje, pero no será una condición indispensable: “Si no lo encontramos, no nos quedaremos con la primera opción que nos pase. Preferimos volver a autopublicar, porque a veces los publishers estorban más de lo que ayudan, sobre todo en el ámbito independiente”. Es uno de los objetivos con los que han asistido este año al BCN Game Fest, pero no el principal, que es mostrar el juego al público y captar valoraciones: “Queremos recoger comentarios de la gente y errores, porque ahora aún tenemos tiempo de mirar y arreglar cosas, es un muy buen momento para hacer todos los cambios que se tengan que hacer”.

Este es también uno de los objetivos de la sabadellense Sand Castle Studios, estudio que compite con Mango Protocol por ser uno de los estands más llamativos de la feria. Engalanados con sombreros cónicos de colores, sus trabajadores se mezclan entre la multitud de jugadores que disfrutan de Gnaughty Gnomes entre gritos y risas. “Es un juego para cuatro jugadores en el que sois cuatro gnomos y os matáis entre vosotros. Entre rondas cogéis mejoras y acabáis con partidas superalocadas en las que el caos reinará un poco”, explica a VIA Empresa Guillem Romero, diseñador y uno de los tres fundadores del estudio. Su sombrero es de color verde.
El factor social de Gnaughty Gnomes no es nuevo, sino que ya se encontraba en la primera obra del estudio, Bread & Fred, un videojuego cooperativo para dos personas en el que los jugadores interpretan cada uno a un pingüino. Estos están ligados el uno al otro con una cuerda, de manera que se necesita una alta coordinación para superar los niveles del juego. El videojuego es el resultado de una idea de tres amigos de toda la vida, el mismo Romero, David Lozano y Victor Valiente, que se unieron para hacer un proyecto juntos prácticamente como una afición.
El BCN Game Fest reúne a más de 200 stands de estudios de videojuegos independientes y pretende superar los 17.000 asistentes
Esto se mantuvo así hasta que la obra, aún en desarrollo, empezó a atraer miradas interesadas, como la de Apogee Entertainment, la editora que acabó firmando con ellos. “Cuando nos contactaron, vimos que esto iba en serio”, confiesa Romero. A raíz de este acuerdo, el equipo se constituyó como empresa y acabaron lanzando el juego en 2023. Su éxito social y comercial les ha permitido continuar como estudio y ampliar la empresa, que hoy ya está formada por ocho personas.
El apoyo de los grandes
Los más de 200 estands que se pueden visitar en el BCN Game Fest son mayoritariamente de estudios independientes, pero entre ellos también se encuentran algunos estudios grandes, que asisten no para mostrar sus juegos (que tampoco esconden), sino para tejer relaciones con la industria y apoyar al ecosistema local. Uno de los casos más representativos es el de Gameloft Barcelona, empresa parisina que tiene presencia en la ciudad condal desde hace 25 años, un cuarto de siglo que celebra este 2025. “Decidimos que era importante estar ahí porque apoyamos mucho al sector indie y realmente creemos en la importancia que tiene”, asegura la directora de recursos humanos de Gameloft Barcelona, Yolanda Sánchez. Este es el tercer año que la empresa no solo asiste, sino que patrocina el BCN Game Fest.
La compañía llegó a la capital catalana en un momento en que “el panorama de la industria de los videojuegos era muy básico, no había casi nadie”. Inicialmente con unas pequeñas oficinas dedicadas a la distribución, la sede de Barcelona empezó al cabo de pocos años también a desarrollar juegos, y hoy es uno de los grandes representantes del hub de los videojuegos en que se ha convertido Catalunya, con un centro de 220 trabajadores. “Ya no somos aquel hub incipiente que despuntaba un poco, ahora ya somos una realidad. Somos la región más importante de España en términos de presencia de trabajadores y de facturación, y Barcelona y Catalunya tienen un potencial de atracción muy grande como marca”, declara Sánchez, quien cree que el territorio ya compite “con otros hubs mucho más establecidos, como el de los países escandinavos”.

En este crecimiento, la directora de recursos humanos de Gameloft Barcelona destaca el surgimiento de grados universitarios y estudios especializados en las diferentes universidades y centros formativos, que “hacen que sea más fácil tener un estudio de producción en Barcelona”. También destaca el mismo BCN Game Fest, el cual cree que tiene “una importancia extrema”, ya que “necesitábamos un gran evento como este que nos representara a todos, que reivindicara la importancia que tiene nuestro panorama y lo mostrara al resto de Europa”.
Una celebración que surfea la crisis del sector
El ambiente del BCN Game Fest es, como en años anteriores, un ambiente de celebración y optimismo, en el que los creadores tienen la oportunidad de ver en directo cómo centenares de personas disfrutan de sus obras. Con todo, este hecho no les distrae de reconocer la crisis en la que vive inmerso el sector. El mismo director de la feria, Daniel Santigosa, la reconocía como tal en un reportaje de VIA Empresa: “Estamos en contacto con una gran mayoría de los estudios catalanes y españoles, y entre 2023 y 2024 muchos nos trasladaron que les habían pospuesto de tres a nueve meses las decisiones de financiación, llevando a algunos de ellos al riesgo de quiebra”.
“Se ha notado. Nosotros hemos tenido suerte, aún estamos aquí, pero en los últimos dos años ha habido compañeros que han bajado la persiana”, relata Mariona Valls. “Hay gente que está mal, conocemos casos de empresas que tenían un acuerdo y, de repente, dejan de tenerlo porque el publisher decide cancelarlo”, añade. La fundadora de Mango Protocol explica que una de las consecuencias más evidentes la han encontrado en los presupuestos que exigen las distribuidoras, ahora mucho más bajos que años atrás: “Vivimos una época en la que la gente realmente te decía en las reuniones: 'Si no me traes un presupuesto que supere el millón de euros, no empezamos a hablar’. Ahora es al revés, la gente nos dice que nos salimos de su presupuesto, que ni se acerca a ese millón”.
Desde Hungry Pixel, Serra confirma que ellos también lo han notado, “sobre todo con el endurecimiento de condiciones de los publishers”. Sin embargo, explica que “como hemos sido precarios siempre, no nos ha afectado mucho, ni para bien ni para mal”.
En cambio, la directora de recursos humanos de Gameloft, Yolanda Sánchez, afronta la situación desde un punto de vista más positivo, concediendo que “es una realidad que pasamos por unos años un poco más complicados”, pero dejando claro que venimos “de un boom provocado por la situación excepcional de la covid-19” y que ahora se ha normalizado la curva. “Es una situación que pasa en todas las industrias, de manera que nosotros no seremos diferentes. La economía nos ha mostrado que siempre es cíclica”, insiste Sánchez, quien cree que “hemos dejado lo peor atrás” y que ahora toca “adaptarnos a la realidad actual”.