• Empresa
  • Antidote, la plataforma catalana on s’ha testat el millor videojoc de 2025

Antidote, la plataforma catalana on s’ha testat el millor videojoc de 2025

Nascuda el 2018, la companyia ha reunit una comunitat de més de 300.000 jugadors que ofereixen a estudis grans i petits per rebre ‘feedback’ de manera confidencial

Centenars de videojocs d'empreses grans i petites són testats per jugadors d'arreu del món a Antidote | Alessandro Biascioli (iStock)
Centenars de videojocs d'empreses grans i petites són testats per jugadors d'arreu del món a Antidote | Alessandro Biascioli (iStock)
Marc Vilajosana, periodista de VIA Empresa | Mireia Comas
Periodista
30 de Desembre de 2025 - 04:55

És poc habitual que el sector dels videojocs mostri unanimitat a l’hora de passar revista de l’any clos i decidir quines han estat les obres més valuoses dels darrers dotze mesos, però aquest 2025 s’hi ha acostat força. Clair Obscur: Expedition 33, l’òpera prima de l’estudi francès Sandfall Interactive, ha estat el gran vencedor dels The Game Awards 2025, els premis que més expectació generen dins de la indústria, amb un total de nou guardons, incloent-hi el de millor joc de l’any. Un èxit aclaparador celebrat al país veí, però del qual també se n’han sentit copartícips a Barcelona, a les oficines d’Antidote, la plataforma digital en la qual l’equip de Sandfall Interactive va estar testant el videojoc durant els darrers mesos de desenvolupament per acabar d’afinar-ne la qualitat amb les valoracions dels jugadors.

 

I és que aquesta és la gran especialitat d’Antidote, que compta amb una comunitat de més de 300.000 jugadors que actuen de testadors de videojocs en desenvolupament sota condicions de confidencialitat i seguretat. “Quan vam començar, bàsicament fèiem testatge de demos, però des d’aleshores ho hem expandit tot, i ara també ajudem les empreses amb estudis de mercat i conceptualització de jocs”, explica a VIA Empresa el cofundador i CEO de l’empresa, Aleix Canals.

A diferència dels mètodes tradicionals per testar videojocs, que normalment es duen a terme de manera presencial, Antidote proposa fer-ho en remot a través de la seva plataforma digital. Allà, els estudis poden penjar els seus jocs i demanar aquells perfils concrets de jugadors que més s’adiguin al seu públic objectiu: l’edat, la llengua, la regió geogràfica, els gèneres de videojocs que més juguen, les plataformes que posseeixen o les franges horàries en què estan disponibles són algunes de les variables que poden modificar. 

 

Antidote permet als desenvolupadors fer tota mena de testos en remot amb jugadors que coincideixin amb el seu públic objectiu

Dins de la plataforma, els desenvolupadors poden fer tota mena de testos: des de proves amb un grup reduït de jugadors, centrades a veure com avancen en determinades pantalles per avaluar-ne el disseny de nivells, la dificultat o possibles errors; fins a testos massius, amb milers de jugadors simultanis, pensats per comprovar si el sistema d’aparellament (match-making) de jugadors funciona com cal o per fer proves de resistència (stress tests) dels servidors. “Aquests insights els poden recollir amb gravacions de la pantalla, amb enquestes finals, amb comentaris dels jugadors mentre juguen…”, exemplifica el cofundador.

Una comunitat de 300.000 jugadors d’arreu del món

Per poder oferir tota aquesta varietat i volum de jugadors de diversos perfils, Antidote capta aficionats al sector a través d’incentius: cada vegada que completin una sessió de joc vàlida sota les condicions demanades, la plataforma els recompensa amb unes monedes pròpies anomenades Antidote Coins, que poden fer servir al marketplace intern per comprar targetes regal de Google Play, Steam o altres botigues digitals. Quan es registren, els jugadors han de determinar tota una sèrie de dades perquè la plataforma els pugui identificar bé quan busca perfils concrets. Així, cada cop que l’usuari encaixi dins del target demanat per a un test concret, la plataforma els enviarà una invitació amb els detalls de la prova.

Aquesta dinàmica els ha ajudat a assolir els 300.000 usuaris, xifra que ha crescut un 50% en el darrer any, però també presenta un repte: ser capaç de mantenir en el temps els jugadors que se surten del perfil més demanat (persones de 20 a 30 anys que juguin de manera assídua). Per resoldre-ho i matar dos pardals amb una pedra, la companyia ha posat en marxa un programa per a estudis independents, que “moltes vegades no tenen pressupost, temps o coneixement” per dur a terme tests exitosos. Amb aquest programa, “els donem accés a tota la infraestructura d’Antidote i tot l’ecosistema per rebre feedback i distribuir els jocs de manera segura”, assenyala Canals.

A tall de contraprestació, la plataforma pot convidar tota la gent de la seva comunitat als testos fets amb estudis independents, de manera que els permet augmentar el compromís dels jugadors menys demanats. A més, aquests jocs també es publicaran a la botiga digital d'Antidote i podran ser adquirits pels usuaris amb les monedes que reben per participar en proves.

L'estand de Antidote en una fira de videojocs | Cedida
L'estand d'Antidote en una fira de videojocs | Cedida

L’aposta pel remot, impulsada per la pandèmia

El projecte d'Antidote va néixer el 2018, després d’un primer intent d’implementar tècniques de neuromàrqueting a la indústria dels videojocs. “Es podien aplicar, però va ser una mica complicat accedir al mercat”, recorda Canals. Els primers projectes i clients van aportar als fundadors un coneixement més profund del sector, i va ser gràcies a això que van donar forma a Antidote. “Al principi tenia dos pilars: un era la plataforma per distribuir, gravar i recollir el feedback de manera segura i registrar i enviar qüestionaris; i l’altre, començar a crear una comunitat de jugadors”, detalla el CEO de l'empresa.

Amb aquesta mentalitat, l’equip va començar a treballar amb diversos petits estudis, als quals els oferien petits testos amb pocs jugadors. Però tot va canviar el 2020, quan el confinament i el boom que va viure el sector van catapultar la seva proposta i van despertar l’interès de companyies més grans: “Molts estudis es van quedar sense la capacitat de portar gent a l’oficina o d’anar a esdeveniments, que eren les dues maneres principals de testar”.

El confinament va impulsar els testos en remot d'Antidote, que va començar a atreure l'atenció de grans empreses com Tencent, Bandai Namco o Ubisoft

L’arribada d’aquests nous clients, amb necessitats de jugadors molt més elevades, va fer posar-se les piles a Antidote, que va expandir els serveis que oferia fins aleshores, cobrint etapes anteriors i posteriors a les fases més tècniques del desenvolupament. “Vam passar a avaluar idees de joc, fer estudis de mercats com el Vietnam o Egipte o validar els títols dels jocs, tràilers i enfocaments comunicatius”, desvela Canals. Des d’aleshores, a la plataforma catalana s’hi han testat al voltant d'un miler de jocs, molts d’ells desenvolupats per gegants de la indústria com Tencent, Bandai Namco, Ubisoft o NetEase.

La confidencialitat, un element central

Una de les claus de l’èxit de la proposta d’Antidote, que també és un dels punts diferencials amb altres competidors, és l’aposta pel testatge en remot, el qual no seria possible sense una robusta seguretat que garanteixi la confidencialitat dels procediments. Així, la companyia ha implementat tota una sèrie de mesures que busquen minimitzar qualsevol fuita d’informació que es pugui donar en el procés. La primera d’elles és un acord de confidencialitat amb tots els jugadors i persones que participen en els testos, que han de signar si volen participar.

En segon lloc, l’equip ha desenvolupat un equip de desenvolupament de programari (SDK) que s’executa quan els jugadors inicien els jocs als seus ordinadors. Aquesta capa informàtica, per una banda, afegeix en pantalla, a tall de marca d’aigua, un identificador del jugador en qüestió que permet que, “si es filtra qualsevol cosa, quedi clar d’on ve”. Per l’altra, només permet que els jugadors convidats executin el joc i, si s’ha especificat, només durant el període de temps indicat pel client per fer la prova. “I, si cal, tenim un nivell més: un servei de joc al núvol amb el qual l’estudi puja el joc a través d’Antidote, nosaltres l’instal·lem als nostres servidors, i així no hi ha cap part instal·lada al dispositiu del jugador”, afegeix Canals. I si tot això és insuficient per a l'estudi, l'equip també ofereix testatges presencialment en un laboratori que tenen a les oficines de Barcelona.

Mirada internacional enfocada al mercat asiàtic

Tota aquesta trajectòria l’han fet, des del primer moment, amb una mirada molt internacional. L’Àsia representa el seu principal mercat, amb al voltant d’un 40% de la facturació, percentatge dins del qual la Xina monopolitza bona part de la quota. L’Amèrica del Nord (principalment, els Estats Units) i Europa, amb França i Regne Unit al capdavant, representen cadascun un 30%. L’estat espanyol i Catalunya, en canvi, tenen un pes més petit entre els clients d’Antidote, que s’ha reduït encara més els darrers dos anys per culpa de la crisi que viu el sector, que ha arrossegat alguns dels seus antics clients.

L'Àsia, els Estats Units i Europa, amb Regne Unit i França com a principals països, són els tres grans mercats d'Antidote

Aquest globalisme també es trasllada a la mateixa empresa: dels setze treballadors amb què avui compta la firma, la meitat treballen des de l’Estat, cinc d’ells des de Barcelona, i la resta es reparteixen entre Turquia i els Estats Units, cosa que els permet “cobrir les múltiples franges horàries” amb què treballen. Per la seva banda, la plataforma permet monitorar testos en nou idiomes diferents -entre ells, el català-.

Amb set anys d’experiència, una base consolidada de clients i comunitats i casos d'èxit com el de Clair Obscure, Antidote afronta el repte de convertir el que avui és encara una plataforma molt centrada en el testatge de jocs en una plataforma de videojocs completa, emmirallant-se en Steam. “Això ens permetrà oferir més insights a totes les empreses, i és una de les coses que més ens interessa”, reconeix Casals. Per aconseguir-lo, l’objectiu més immediat és ampliar intensament el volum de jugadors, i fer-ho especialment al mercat asiàtic, on “posicionar-nos ens pot ajudar molt a créixer”. L’objectiu és ambiciós: arribar als tres milions d’usuaris en els pròxims dos anys.