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Antidote, la plataforma catalana donde se ha testeado el mejor videojuego de 2025

Nacida en 2018, la compañía ha reunido una comunidad de más de 300.000 jugadores que ofrecen a estudios grandes y pequeños recibir 'feedback' de manera confidencial

Centenares de videojuegos de empresas grandes y pequeñas son testeados por jugadores de todo el mundo en Antidote | Alessandro Biascioli (iStock)
Centenares de videojuegos de empresas grandes y pequeñas son testeados por jugadores de todo el mundo en Antidote | Alessandro Biascioli (iStock)
Marc Vilajosana, periodista de VIA Empresa | Mireia Comas
Periodista
30 de Diciembre de 2025 - 04:55

Es poco habitual que el sector de los videojuegos muestre unanimidad a la hora de hacer balance del año cerrado y decidir cuáles han sido las obras más valiosas de los últimos doce meses, pero este 2025 se ha acercado bastante. Clair Obscur: Expedition 33, la ópera prima del estudio francés Sandfall Interactive, ha sido el gran vencedor de los The Game Awards 2025, los premios que más expectación generan dentro de la industria, con un total de nueve galardones, incluyendo el de mejor juego del año. Un éxito arrollador celebrado en el país vecino, pero del que también se han sentido copartícipes en Barcelona, en las oficinas de Antidote, la plataforma digital en la que el equipo de Sandfall Interactive estuvo testeando el videojuego durante los últimos meses de desarrollo para acabar de afinar su calidad con las valoraciones de los jugadores.

 

Y es que esta es la gran especialidad de Antidote, que cuenta con una comunidad de más de 300.000 jugadores que actúan de testers de videojuegos en desarrollo bajo condiciones de confidencialidad y seguridad. “Cuando empezamos, básicamente hacíamos testeo de demos, pero desde entonces lo hemos expandido todo, y ahora también ayudamos a las empresas con estudios de mercado y conceptualización de juegos”, explica a VIA Empresa el cofundador y CEO de la empresa, Aleix Canals.

A diferencia de los métodos tradicionales para testear videojuegos, que normalmente se llevan a cabo de manera presencial, Antidote propone hacerlo en remoto a través de su plataforma digital. Allí, los estudios pueden subir sus juegos y solicitar aquellos perfiles concretos de jugadores que más se adecúen a su público objetivo: la edad, la lengua, la región geográfica, los géneros de videojuegos que más juegan, las plataformas que poseen o las franjas horarias en las que están disponibles son algunas de las variables que pueden modificar. 

 

Antidote permite a los desarrolladores realizar todo tipo de pruebas de forma remota con jugadores que coincidan con su público objetivo

Dentro de la plataforma, los desarrolladores pueden realizar todo tipo de pruebas: desde pruebas con un grupo reducido de jugadores, centradas en ver cómo avanzan en determinadas pantallas para evaluar el diseño de niveles, la dificultad o posibles errores; hasta pruebas masivas, con miles de jugadores simultáneos, pensadas para comprobar si el sistema de emparejamiento (match-making) de jugadores funciona como es debido o para realizar pruebas de resistencia (stress tests) de los servidores. “Estos insights los pueden recoger con grabaciones de la pantalla, con encuestas finales, con comentarios de los jugadores mientras juegan…”, ejemplifica el cofundador.

Una comunidad de 300.000 jugadores de todo el mundo

Para poder ofrecer toda esta variedad y volumen de jugadores de diversos perfiles, Antidote capta aficionados al sector a través de incentivos: cada vez que completen una sesión de juego válida bajo las condiciones solicitadas, la plataforma los recompensa con unas monedas propias llamadas Antidote Coins, que pueden usar en el marketplace interno para comprar tarjetas regalo de Google Play, Steam u otras tiendas digitales. Cuando se registran, los jugadores deben determinar toda una serie de datos para que la plataforma pueda identificarlos bien cuando busca perfiles concretos. Así, cada vez que el usuario encaje dentro del target solicitado para un test concreto, la plataforma les enviará una invitación con los detalles de la prueba.

Esta dinámica les ha ayudado a alcanzar los 300.000 usuarios, cifra que ha crecido un 50% en el último año, pero también presenta un reto: ser capaces de mantener en el tiempo a los jugadores que se salen del perfil más demandado (personas de 20 a 30 años que jueguen de manera asidua). Para resolverlo y matar dos pájaros de un tiro, la compañía ha puesto en marcha un programa para estudios independientes, que “muchas veces no tienen presupuesto, tiempo o conocimiento” para llevar a cabo tests exitosos. Con este programa, “les damos acceso a toda la infraestructura de Antidote y todo el ecosistema para recibir feedback y distribuir los juegos de manera segura”, señala Canals.

A cambio de contraprestación, la plataforma puede invitar a toda la gente de su comunidad a los tests hechos con estudios independientes, de manera que les permite aumentar el compromiso de los jugadores menos solicitados. Además, estos juegos también se publicarán en la tienda digital de Antidote y podrán ser adquiridos por los usuarios con las monedas que reciben por participar en pruebas.

El estand de Antidote en una feria de videojuegos | Cedida
El estand de Antidote en una feria de videojuegos | Cedida

La apuesta por el remoto, impulsada por la pandemia

El proyecto de Antidote nació en 2018, después de un primer intento de implementar técnicas de neuromarketing en la industria de los videojuegos. “Se podían aplicar, pero fue un poco complicado acceder al mercado”, recuerda Canals. Los primeros proyectos y clientes aportaron a los fundadores un conocimiento más profundo del sector, y fue gracias a ello que dieron forma a Antidote. “Al principio tenía dos pilares: uno era la plataforma para distribuir, grabar y recoger el feedback de manera segura y registrar y enviar cuestionarios; y el otro, empezar a crear una comunidad de jugadores”, detalla el CEO de la empresa.

Con esta mentalidad, el equipo empezó a trabajar con varios pequeños estudios, a los que les ofrecían pequeños test con pocos jugadores. Pero todo cambió en 2020, cuando el confinamiento y el boom que vivió el sector catapultaron su propuesta y despertaron el interés de compañías más grandes: “Muchos estudios se quedaron sin la capacidad de llevar gente a la oficina o de ir a eventos, que eran las dos maneras principales de testear”.

El confinamiento impulsó los test en remoto de Antidote, que empezó a atraer la atención de grandes empresas como Tencent, Bandai Namco o Ubisoft

La llegada de estos nuevos clientes, con necesidades de jugadores mucho más elevadas, hizo ponerse las pilas a Antidote, que expandió los servicios que ofrecía hasta entonces, cubriendo etapas anteriores y posteriores a las fases más técnicas del desarrollo. “Pasamos a evaluar ideas de juego, hacer estudios de mercados como el de Vietnam o Egipto o validar los títulos de los juegos, tráileres y enfoques comunicativos”, desvela Canals. Desde entonces, en la plataforma catalana se han testeado alrededor de un millar de juegos, muchos de ellos desarrollados por gigantes de la industria como Tencent, Bandai Namco, Ubisoft o NetEase.

La confidencialidad, un elemento central

Una de las claves del éxito de la propuesta de Antidote, que también es uno de los puntos diferenciales con otros competidores, es la apuesta por el testeo en remoto, el cual no sería posible sin una robusta seguridad que garantice la confidencialidad de los procedimientos. Así, la compañía ha implementado toda una serie de medidas que buscan minimizar cualquier fuga de información que se pueda dar en el proceso. La primera de ellas es un acuerdo de confidencialidad con todos los jugadores y personas que participan en los tests, que deben firmar si quieren participar.

En segundo lugar, el equipo ha desarrollado un equipo de desarrollo de software (SDK) que se ejecuta cuando los jugadores inician los juegos en sus ordenadores. Esta capa informática, por un lado, añade en pantalla, a modo de marca de agua, un identificador del jugador en cuestión que permite que, “si se filtra cualquier cosa, quede claro de dónde viene”. Por otro lado, solo permite que los jugadores invitados ejecuten el juego y, si se ha especificado, solo durante el período de tiempo indicado por el cliente para hacer la prueba. “Y, si es necesario, tenemos un nivel más: un servicio de juego en la nube con el que el estudio sube el juego a través de Antidote, nosotros lo instalamos en nuestros servidores, y así no hay ninguna parte instalada en el dispositivo del jugador”, añade Canals. Y si todo esto es insuficiente para el estudio, el equipo también ofrece pruebas presencialmente en un laboratorio que tienen en las oficinas de Barcelona.

Mirada internacional enfocada al mercado asiático

Toda esta trayectoria la han hecho, desde el primer momento, con una mirada muy internacional. Asia representa su principal mercado, con alrededor de un 40% de la facturación, porcentaje dentro del cual China monopoliza buena parte de la cuota. América del Norte (principalmente, Estados Unidos) y Europa, con Francia y Reino Unido a la cabeza, representan cada una un 30%. El Estado español y Catalunya, en cambio, tienen un peso menor entre los clientes de Antidote, que se ha reducido aún más en los últimos dos años por culpa de la crisis que vive el sector, que ha arrastrado a algunos de sus antiguos clientes.

Asia, Estados Unidos y Europa, con el Reino Unido y Francia como principales países, son los tres grandes mercados de Antidote

Este globalismo también se traslada a la misma empresa: de los dieciséis trabajadores con los que hoy cuenta la firma, la mitad trabajan desde el Estado, cinco de ellos desde Barcelona, y el resto se reparten entre Turquía y los Estados Unidos, lo que les permite “cubrir las múltiples franjas horarias” con las que trabajan. Por su parte, la plataforma permite monitorizar textos en nueve idiomas diferentes —entre ellos, el catalán—.

Con siete años de experiencia, una base consolidada de clientes y comunidades y casos de éxito como el de Clair Obscure, Antidote afronta el reto de convertir lo que hoy es todavía una plataforma muy centrada en el testeo de juegos en una plataforma de videojuegos completa, mirándose en Steam. “Esto nos permitirá ofrecer más insights a todas las empresas, y es una de las cosas que más nos interesa”, reconoce Casals. Para conseguirlo, el objetivo más inmediato es ampliar intensamente el volumen de jugadores, y hacerlo especialmente en el mercado asiático, donde “posicionarnos nos puede ayudar mucho a crecer”. El objetivo es ambicioso: llegar a los tres millones de usuarios en los próximos dos años.