• Empresa
  • GameBCN i 8,5 milions de raons per elevar el videojoc català

GameBCN i 8,5 milions de raons per elevar el videojoc català

La incubadora enceta l'onzena edició del programa, després d'acompanyar 74 equips durant la darrera dècada, amb sis nous projectes, tres d'ells catalans

Un dels assistents de l'acte d'inici de l'11a edició de GameBCN provant 'The Well’s Blessing', el videojoc de Big Stretch | GameBCN
Un dels assistents de l'acte d'inici de l'11a edició de GameBCN provant 'The Well’s Blessing', el videojoc de Big Stretch | GameBCN
Marc Vilajosana, periodista de VIA Empresa | Mireia Comas
Periodista
28 de Març de 2026 - 04:55

“Amb talent i bones idees no n’hi ha prou per crear un estudi de videojocs”. No n’hi ha prou si l’objectiu és que sobrevisqui al mercat i pugui escalar, o almenys així ho defensa el fundador de GameBCN i director general de Peninsula, Simón Lee. Aquesta és la filosofia amb què enguany farà dotze anys que va néixer una GameBCN que va pràcticament estrenar el concepte de la incubació i acceleració de projectes empresarials videolúdics a l’estat espanyol. Una iniciativa que, amb deu edicions a l’esquena i 74 equips acompanyats, ha donat el tret de sortida aquest dijous d’una onzena edició que construeix sobre les anteriors amb un objectiu clar: servir de xarxa de suport per “reduir el risc i accelerar els aprenentatges” per als estudis incubats.

 

Les xifres justifiquen la seva tasca: dels 74 estudis que han passat pel programa, el 54% es mantenen encara en actiu, han publicat 55 videojocs i han aixecat 8,5 milions d’euros en inversió, 260.000 dels quals correspon als equips de l’edició de 2025. Però entre totes elles, destaca especialment una xifra: el 52% dels estudis han llançat més d’un videojoc, quan la mitjana dins del sector entre els estudis independents és de només el 33%. “La nostra idea és crear empreses que siguin sostenibles en el temps”, deixa clar a VIA empresa el director general de GameBCN, Joan Francesc Bañó.

En 10 edicions, GameBCN ha acompanyat 74 estudis, el 54% dels quals es mantenen encara en actiu, que han publicat 55 videojocs i han aixecat 8,5 milions d’euros en inversió

Però per arribar al punt en què es troba ara, el programa ha hagut d’anar evolucionant en paral·lel amb el sector. “Al principi, vam començar amb una expertesa en startups, i vam adonar-nos durant els dos primers anys que la indústria del videojoc és completament diferent”, rememora Bañó. Segons el director general de GameBCN, l’oci electrònic té més similituds amb la indústria del cinema que no pas amb les tecnològiques: “Al final, s’ha de fer una producció: hi ha un art, un guió, una programació… Has de fer un petit desenvolupament i després surts a buscar distribuïdora o editorial perquè inverteixi i poder llançar al mercat”. “A un inversor de deep tech li semblarà molt estrany no veure en retorn de la innovació fins al cap d’un o dos anys, voldrà monetitzar tot el viatge”, valora Bañó, que també identifica diferències en les pràctiques d’inversió de capital: “L’inversor tradicional normalment inverteix a equity, en un percentatge de l’empresa. I en aquesta indústria, normalment s’inverteix al royalty, en el producte”. 

 

Els anys d’experiència, assaborits amb la recollida de retroacció tant dels participants com dels mentors, els han deixat clara una altra cosa: les mancances dels estudis independents es concentren, de manera molt recurrent, en els àmbits de producció i de negoci. “Si sou aquí, això vol dir que sabeu fer un bon joc; però heu de pensar com passar això a un producte”, ha advertit la cofundadora i directora de negoci de Loadstar Games, Jessica Bermejo, als participants de l’onzena edició de GameBCN durant l’acte d’inici del programa. És una veu autoritzada per fer-ho: el seu estudi, format per antics treballadors veterans de l’extinta Novarama, va participar en la darrera edició de la incubadora amb el seu primer videojoc, Stranded, actualment en desenvolupament. “Teníem molta experiència creant videojocs, però no venent-los. No sabíem com apropar-nos a una editora, quines converses hem de tenir… i GameBCN és una molt bona oportunitat, perquè pots fer-ho a la teva manera”, assegura Bermejo a VIA Empresa.

Talent creatiu a la cerca de formació empresarial

En l’edició de 2026, de la mateixa manera que en les anteriors, participaran un total de sis equips, tres d'ells catalans. Per l’actual s’han rebut al voltant de 190 candidatures, les quals s’han avaluat seguint dos criteris principals: per una banda, el potencial i diversitat de l’equip fundador per convertir-se en una empresa resilient; i per l’altra, el potencial del videojoc en què treballen en termes d’originalitat, diversió, art… i un darrer element subratllat per Bañó: la seva obertura a rebre i aplicar els canvis proposats.

Entre la nova fornada d’estudis catalans incubats a GameBCN es troba Big Stretch, autors de The Well’s Blessing, un videojoc narratiu d’exploració i puzles ambientals en què el protagonista torna a trobar-se amb dos amics de la infància després d’anys sense veure’s. “És una història de maduració i de trobar el teu lloc al món”, explica el director creatiu i dissenyador narratiu del joc, Gerard San Miguel, que cita obres com Night in the Woods o A Short Hike com a referències principals.

El projecte, de fet, va néixer com el treball de fi de grau de San Miguel mentre estudiava Comunicació Audiovisual a la Universitat Pompeu Fabra (UPF). Durant els dos anys de desenvolupament que porta (primer en solitari, després amb un equip ampliat), Big Stretch ha passat per diversos programes d’acompanyament, com la incubadora de projectes alternatius Gameplay, de la mateixa UPF, o la incubadora amb perspectiva de gènere PowerUp+. I després de participar també en la preincubació de GameBCN a finals de 2025, ara s’incorporen al programa principal amb la idea de reforçar l’àmbit més empresarial i de producció de l’estudi.

Big Stretch ('The Well's Blessing'), Little Lantern Games ('Train of Thought') i Insert Disk ('Kholin Echo') són els tres equips catalans que participaran en l'onzena edició de GameBCN

Amb aquesta mateixa voluntat participa en el programa Little Lantern Games, l’equip responsable del videojoc Train of Thought, un “wholesome game” (jocs amables, d’estètiques suaus i que defugen la violència) en què els jugadors controlen una locomotora de joguina i han de resoldre diversos puzles amb el seu moviment i el dels vagons. Així el defineix el lleidatà Jon Gomez, productor i dissenyador de l’estudi que, com San Miguel, va concebre el joc com a treball de final d’estudis -en aquest cas, del màster en disseny i desenvolupament de videojocs de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC)-.

Amb un equip de vuit persones repartides per la geografia espanyola (cinc barcelonins, un madrileny, un alacantí i el mateix Gomez des de Lleida), Little Lantern Games aspira a publicar una primera demo del videojoc en els pròxims mesos a tall de “carta de presentació al món”, i esperen que la incubació els ajudi “en la transició de fer coses perquè ens agraden i per l’amor a l’art, a professionalitzar-nos i fundar un estudi”. El videojoc, com el de tota la resta de participants, es troba encara en una fase primerenca, i Gomez avança que el títol potser acaba canviant a a Locomochi. “Estem en un procés de reconstrucció de marca; és una de les coses que hem après”, apunta.

Assistents a l'acte de presentació de la nova edició de GameBCN | Cedida
Assistents a l'acte de presentació de la nova edició de GameBCN | Cedida

El tercer representant català de l’onzena edició de GameBCN és el mataroní Matías Lizana, que a diferència de la resta de projectes, desenvolupa en solitari, sota el nom d’Insert Disk, el videojoc Kholin Echo. “És un roguelike (gènere caracteritzat per la generació aleatòria de nivells i bonificacions) d’acció a l’espai, en què has d’anar saltant de planeta en planeta, escapant d’una ona que va destruint l’univers”, explica Lizana.

El mataroní no només destaca per la seva aposta com a desenvolupador en solitari, sinó també per la seva experiència, ja que acumula tretze anys com a professional del sector, tant en estudis independents com el català, desaparegut el 2020, Altered Matter (un dels primers incubats a GameBCN), com en grans companyies com Ubisoft. “En una empresa tan gran, treballes amb molta gent i fas una part molt petita dels projectes, i, vulguis que no, perds una mica la part creativa”, comenta Lizana respecte a la seva darrera experiència a l'empresa francesa. Aquesta és la raó darrere de la seva aventura com a desenvolupador independent, en què, com a programador i compositor d’àudio, també té “moltes ganes de provar la part artística” i de disseny de joc.

Un camí personalitzat amb destí a la Gamescom

Els tres estudis catalans compartiran amb els italians Aion Interactive (autors de Hyperarousal), els andalusos Morganic Games (Hound Riders) i els madrilenys Midnight Loop (Sereno) un camí de sis mesos en què els formaran a través de diverses vies. “D’entrada, fem una auditoria interna en què analitzem quines són les fortaleses de cada equip”, explica Bañó. És en aquesta fase en què cadascun dels sis equips rebrà un mentor únic, que s’encarregarà d’analitzar recurrentment els prototips i en donarà els suggeriments corresponent. No serà l’únic professional que els guiarà: més enllà de les sessions formatives, els equips també tindran un mentor en producció i un mentor en negoci que els faran seguiment en sengles especialitzacions i els demanaran una sèrie de tasques a entregar.

Superada l’avaluació inicial, els participants en el programa de GameBCN passen per tres vies de formació. La primera d’elles és comuna en els sis equips, i inclou una sèrie de sessions “estàndards”, enfocades sobretot a l’àmbit de negoci: “Apleguen des de com fer un nivell de disseny o com entendre la psicologia del jugador fins a com crear un pitch deck (presentació visual) per buscar inversió d’uneditora”. Paral·lelament, l’organització dissenyarà un itinerari de formacions específic per a cada estudi, en funció de les fortaleses i debilitats identificades en l’auditoria inicial. I, finalment, tots els equips disposen d’una bossa d’hores per a formacions altament específiques, que no es contemplin en cap dels dos itineraris marcats per l’organització, però que creguin que els poden ajudar especialment en el seu videojoc. “Ens poden demanar que els busquem un mentor de puzles perquè els doni retroacció i analitzi les seves propostes”, exemplifica Bañó.

La incubació a GameBCN dura sis mesos i inclou formacions estàndards i especialitzades, mentories en producció i negoci i l'exposició del joc en fires internacionals

Així, durant el mig any en què s'estén el programa, els equips incubats combinaran les formacions i les mentories amb el desenvolupament del seu videojoc, ja que hauran de tancar la participació entregant el que es coneix com a vertical slice, una versió totalment final i polida d’una petita porció del joc final. I si els equips aconsegueixen superar amb encert tots els reptes imposats durant l’estada, són recompensats amb un viatge a finals d’agost a la Gamescom de Colònia (Alemanya), la fira professional més gran del sector del videojoc a Europa. Allà, els incubats podran presentar públicament les seves demos davant d’inversors i editorials, dels quals l’equip de GameBCN els facilitarà el contacte. Finalment, el programa acaba amb l’anomenat Demo Day, un esdeveniment, celebrat el dia abans de l’inici del Barcelona Game Fest (ara, SAGA Barcelona Game Fest), en què els sis equips presenten els seus jocs davant d’un públic que inclou, entre altres, “una mitjana d’entre quinze i vint inversors internacionals”.

Així, amb una formació intensiva en producció, negoci i les àrees en què més havien de millorar, una vertical slice del seu joc preparada per mostrar a editores i uns primers contactes i exposició internacional ja aconseguits, els equips donen el relleu a la següent generació del programa de GameBCN. Tanmateix, el suport no cessa aquí: fa dos anys, l’organització va crear un programa d’Alumni per mantenir el contacte amb tots els professionals que han participat en la incubadora i oferir-los oportunitats que sorgeixin. “Estan convidats a tots els esdeveniments que organitzem, facilitem la connexió entre països -A més de Barcelona i Girona, GameBCN també ha tingut programes al Japó, l’Aràbia Saudita i Lituània- i compartim ofertes de feina”, enumera Bañó.

Bañó: “GameBCN és més que un programa; és una xarxa, un entorn, un espai comú de suport de tot el viatge”

L’ambició és clara, i l’ha constatat el mateix Lee durant la presentació del programa: “Que Barcelona pugui atreure i retenir prou talent per esdevenir un hub del videojoc europeu”. “Per nosaltres, GameBCN és més que un programa; és una xarxa, un entorn, un espai comú de suport de tot el viatge”, ha asseverat Bañó. Perquè, com bé citàvem abans Lee, amb les bones idees i el talent no n’hi ha prou per sobreviure: “Cal ecosistema”.