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GameBCN y 8,5 millones de razones para elevar el videojuego catalán

La incubadora inicia la undécima edición del programa, después de acompañar 74 equipos durante la última década, con seis nuevos proyectos, tres de ellos catalanes

Uno de los asistentes del acto de inicio de la 11a edición de GameBCN probando 'The Well’s Blessing', el videojuego de Big Stretch | GameBCN
Uno de los asistentes del acto de inicio de la 11a edición de GameBCN probando 'The Well’s Blessing', el videojuego de Big Stretch | GameBCN
Marc Vilajosana, periodista de VIA Empresa | Mireia Comas
Periodista
28 de Marzo de 2026 - 04:55

“Con talento y buenas ideas no basta para crear un estudio de videojuegos”. No basta si el objetivo es que sobreviva en el mercado y pueda escalar, o al menos así lo defiende el fundador de GameBCN y director general de Peninsula, Simón Lee. Esta es la filosofía con la que hará doce años que nació una GameBCN que prácticamente estrenó el concepto de la incubación y aceleración de proyectos empresariales videolúdicos en el Estado español. Una iniciativa que, con diez ediciones a sus espaldas y 74 equipos acompañados, ha dado el pistoletazo de salida este jueves de una undécima edición que construye sobre las anteriores con un objetivo claro: servir de red de apoyo para “reducir el riesgo y acelerar los aprendizajes” para los estudios incubados.

 

Las cifras justifican su labor: de los 74 estudios que han pasado por el programa, el 54% se mantienen aún en activo, han publicado 55 videojuegos y han levantado 8,5 millones de euros en inversión, 260.000 de los cuales corresponden a los equipos de la edición de 2025. Pero entre todas ellas, destaca especialmente una cifra: el 52% de los estudios han lanzado más de un videojuego, cuando la media dentro del sector entre los estudios independientes es de solo el 33%. “Nuestra idea es crear empresas que sean sostenibles en el tiempo”, deja claro a VIA empresa el director general de GameBCN, Joan Francesc Bañó.

En 10 ediciones, GameBCN ha acompañado a 74 estudios, el 54% de los cuales se mantienen aún en activo, que han publicado 55 videojuegos y han levantado 8,5 millones de euros en inversión

Pero para llegar al punto en que se encuentra ahora, el programa ha tenido que ir evolucionando en paralelo con el sector. “Al principio, empezamos con una experiencia en startups, y nos dimos cuenta durante los dos primeros años de que la industria del videojuego es completamente diferente”, rememora Bañó. Según el director general de GameBCN, el ocio electrónico tiene más similitudes con la industria del cine que con las tecnológicas: “Al final, se tiene que hacer una producción: hay un arte, un guion, una programación… Tienes que hacer un pequeño desarrollo y después sales a buscar distribuidora o editorial para que invierta y poder lanzar al mercado”. “A un inversor de deep tech le parecerá muy extraño no ver el retorno de la innovación hasta al cabo de uno o dos años, querrá monetizar todo el viaje”, valora Bañó, que también identifica diferencias en las prácticas de inversión de capital: “El inversor tradicional normalmente invierte a equity, en un porcentaje de la empresa. Y en esta industria, normalmente se invierte al royalty, en el producto”. 

 

Los años de experiencia, saboreados con la recogida de retroalimentación tanto de los participantes como de los mentores, les han dejado clara otra cosa: las carencias de los estudios independientes se concentran, de manera muy recurrente, en los ámbitos de producción y de negocio. “Si estáis aquí, eso quiere decir que sabéis hacer un buen juego; pero tenéis que pensar cómo pasar eso a un producto”, ha advertido la cofundadora y directora de negocio de Loadstar Games, Jessica Bermejo, a los participantes de la undécima edición de GameBCN durante el acto de inicio del programa. Es una voz autorizada para hacerlo: su estudio, formado por antiguos trabajadores veteranos de la extinta Novarama, participó en la última edición de la incubadora con su primer videojuego, Stranded, actualmente en desarrollo. “Teníamos mucha experiencia creando videojuegos, pero no vendiéndolos. No sabíamos cómo acercarnos a una editora, qué conversaciones tenemos que tener… y GameBCN es una muy buena oportunidad, porque puedes hacerlo a tu manera”, asegura Bermejo a VIA Empresa.

Talento creativo en busca de formación empresarial

En la edición de 2026, del mismo modo que en las anteriores, participarán un total de seis equipos, tres de ellos catalanes. Para la actual se han recibido alrededor de 190 candidaturas, las cuales se han evaluado siguiendo dos criterios principales: por un lado, el potencial y diversidad del equipo fundador para convertirse en una empresa resiliente; y por el otro, el potencial del videojuego en el que trabajan en términos de originalidad, diversión, arte… y un último elemento subrayado por Bañó: su apertura a recibir y aplicar los cambios propuestos.

Entre la nueva hornada de estudios catalanes incubados en GameBCN se encuentra Big Stretch, autores de The Well’s Blessing, un videojuego narrativo de exploración y puzles ambientales en el que el protagonista vuelve a encontrarse con dos amigos de la infancia después de años sin verse. “Es una historia de maduración y de encontrar tu lugar en el mundo”, explica el director creativo y diseñador narrativo del juego, Gerard San Miguel, que cita obras como Night in the Woods o A Short Hike como referencias principales.

El proyecto, de hecho, nació como el trabajo de fin de grado de San Miguel mientras estudiaba Comunicación Audiovisual en la Universitat Pompeu Fabra (UPF). Durante los dos años de desarrollo que lleva (primero en solitario, después con un equipo ampliado), Big Stretch ha pasado por varios programas de acompañamiento, como la incubadora de proyectos alternativos Gameplay, de la misma UPF, o la incubadora con perspectiva de género PowerUp+. Y después de participar también en la preincubación de GameBCN a finales de 2025, ahora se incorporan al programa principal con la idea de reforzar el ámbito más empresarial y de producción del estudio.

Big Stretch ('The Well's Blessing'), Little Lantern Games ('Train of Thought') y Insert Disk ('Kholin Echo') son los tres equipos catalanes que participarán en la undécima edición de GameBCN

Con esta misma voluntad participa en el programa Little Lantern Games, el equipo responsable del videojuego Train of Thought, un “wholesome game” (juegos amables, de estéticas suaves y que rehúyen la violencia) en el que los jugadores controlan una locomotora de juguete y tienen que resolver puzles variados con su movimiento y el de los vagones. Así lo define el leridano Jon Gomez, productor y diseñador del estudio que, como San Miguel, concibió el juego como trabajo de final de estudios -en este caso, del máster en diseño y desarrollo de videojuegos de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC)-.

Con un equipo de ocho personas repartidas por la geografía española (cinco barceloneses, un madrileño, un alicantino y el propio Gomez desde Lleida), Little Lantern Games aspira a publicar una primera demo del videojuego en los próximos meses a modo de “carta de presentación al mundo”, y esperan que la incubación les ayude “en la transición de hacer cosas porque nos gustan y por amor al arte, a profesionalizarnos y fundar un estudio”. El videojuego, como el de el resto de participantes, se encuentra todavía en una fase temprana, y Gomez adelanta que el título quizás acabe cambiando a a Locomochi. “Están en un proceso de reconstrucción de marca; es una de las cosas que hemos aprendido”, apunta.

Asistentes al acto de presentación de la nueva edición de GameBCN | Cedida
Asistentes al acto de presentación de la nueva edición de GameBCN | Cedida

El tercer representante catalán de la undécima edición de GameBCN es el mataronés Matías Lizana, que a diferencia del resto de proyectos, desarrolla en solitario, bajo el nombre de Insert Disk, el videojuego Kholin Echo. “Es un roguelike (género caracterizado por la generación aleatoria de niveles y bonificaciones) de acción en el espacio, en el que tienes que ir saltando de planeta en planeta, escapando de una ola que va destruyendo el universo”, explica Lizana.

El mataronés no solo destaca por su apuesta como desarrollador en solitario, sino también por su experiencia, ya que acumula trece años como profesional del sector, tanto en estudios independientes como el catalán, desaparecido en 2020, Altered Matter (uno de los primeros incubados en GameBCN), como en grandes compañías como Ubisoft. “En una empresa tan grande, trabajas con mucha gente y haces una parte muy pequeña de los proyectos, y, quieras que no, pierdes un poco la parte creativa”, comenta Lizana respecto a su última experiencia en la empresa francesa. Esta es la razón detrás de su aventura como desarrollador independiente, en la que, como programador y compositor de audio, también tiene “muchas ganas de probar la parte artística” y de diseño de juego.

Un camino personalizado con destino a la Gamescom

Los tres estudios catalanes compartirán con los italianos Aion Interactive (autores de Hyperarousal), los andaluces Morganic Games (Hound Riders) y los madrileños Midnight Loop (Sereno) un camino de seis meses en el que los formarán a través de varias vías. “De entrada, hacemos una auditoría interna en la que analizamos cuáles son las fortalezas de cada equipo”, explica Bañó. Es en esta fase en la que cada uno de los seis equipos recibirá un mentor único, que se encargará de analizar recurrentemente los prototipos y dará las sugerencias correspondientes. No será el único profesional que los guiará: más allá de las sesiones formativas, los equipos también tendrán un mentor en producción y un mentor en negocio que les harán seguimiento en sendas especializaciones y les pedirán una serie de tareas a entregar.

Superada la evaluación inicial, los participantes en el programa de GameBCN pasan por tres vías de formación. La primera de ellas es común en los seis equipos, e incluye una serie de sesiones “estándar”, enfocadas sobre todo al ámbito de negocio: “Abarcan desde cómo hacer un nivel de diseño o cómo entender la psicología del jugador hasta cómo crear un pitch deck (presentación visual) para buscar inversión de una editora”. Paralelamente, la organización diseñará un itinerario de formaciones específico para cada estudio, en función de las fortalezas y debilidades identificadas en la auditoría inicial. Y, finalmente, todos los equipos disponen de una bolsa de horas para formaciones altamente específicas, que no se contemplen en ninguno de los dos itinerarios marcados por la organización, pero que crean que les pueden ayudar especialmente en su videojuego. “Nos pueden pedir que les busquemos un mentor de puzles para que les dé retroalimentación y analice sus propuestas”, ejemplifica Bañó.

La incubación en GameBCN dura seis meses e incluye formaciones estándar y especializadas, mentorías en producción y negocio y la exposición del juego en ferias internacionales

Así, durante el medio año en que se extiende el programa, los equipos incubados combinarán las formaciones y las mentorías con el desarrollo de su videojuego, ya que deberán cerrar la participación entregando lo que se conoce como vertical slice, una versión totalmente final y pulida de una pequeña porción del juego final. Y si los equipos consiguen superar con acierto todos los retos impuestos durante la estancia, son recompensados con un viaje a finales de agosto a la Gamescom de Colonia (Alemania), la feria profesional más grande del sector del videojuego en Europa. Allí, los incubados podrán presentar públicamente sus demos ante inversoresy editoriales, de los cuales el equipo de GameBCN les facilitará el contacto. Finalmente, el programa termina con el llamado Demo Day, un evento, celebrado el día antes del inicio del Barcelona Game Fest (ahora, SAGA Barcelona Game Fest), en el que los seis equipos presentan sus juegos ante un público que incluye, entre otros, “una media de entre quince y veinte inversores internacionales”.

Así, con una formación intensiva en producción, negocio y las áreas en las que más tenían que mejorar, una vertical slice de su juego preparada para mostrar a editoras y unos primeros contactos y exposición internacional ya conseguidos, los equipos dan el relevo a la siguiente generación del programa de GameBCN. Sin embargo, el apoyo no cesa aquí: hace dos años, la organización creó un programa de Alumni para mantener el contacto con todos los profesionales que han participado en la incubadora y ofrecerles oportunidades que surjan. “Están invitados a todos los eventos que organizamos, facilitamos la conexión entre países -Además de Barcelona y Girona, GameBCN también ha tenido programas en Japón, Arabia Saudita y Lituania- y compartimos ofertas de trabajo”, enumera Bañó.

Bañó: “GameBCN es más que un programa; es una red, un entorno, un espacio común de apoyo de todo el viaje”

La ambición es clara, y lo ha constatado el propio Lee durante la presentación del programa: “Que Barcelona pueda atraer y retener suficiente talento para convertirse en un hub del videojuego europeo”. “Para nosotros, GameBCN es más que un programa; es una red, un entorno, un espacio común de apoyo de todo el viaje”, ha aseverado Bañó. Porque, como bien citábamos antes a Lee, con las buenas ideas y el talento no es suficiente para sobrevivir: “Hace falta ecosistema”.