Els gratacels, les pagodes i els cirerers en flors triguen pocs segons a ubicar l’espectador: som al Japó. El tren que recorre les vies tampoc sembla fora de lloc… fins que salta d’elles fent una tombarella de 360° a l’aire i comença a grindejar per les parets. L’impacte inicial del tràiler amb què Denshattack! es va presentar al món durant la Gamescom de 2025 el va convertir en un dels títols més comentats durant la vesprada, però aquells més espavilats van veure’n ràpidament un altre motiu per parlar-ne: el logotip d’Undercoders, l’estudi català darrere del joc que acumulava comentaris i publicacions entusiastes a les xarxes. Un any més tard, després de colar-se en esdeveniments tan reconeguts com els directes de Nintendo, l’equip ho té ja tot preparat per al llançament, aquest mateix dimecres, del nou representant d’un extens catàleg que té en l’originalitat la seva marca més personal.
Però el mercat en què Denshattack! espera debutar a velocitat de shinkansen no té res a veure amb el de fa dues dècades, aquell que va veure néixer Undercoders. Cal viatjar fins a 2005, moment en què David Jaumandreu, Eduard Codina i Josep Maria Cots eren encara estudiants universitaris. “Vam fer Undercoders perquè volíem dedicar-nos a fer videojocs, i l’any 2005, Espanya en general, i Catalunya en particular, eren un desert”, rememora Jaumandreu, l’únic dels tres integrants fundadors que encara continua a l’estudi. Aquest primer “salt a la piscina” va topar, però, amb un mur de dificultats: “Acabes de sortir de la uni i et penses que saps fer de tot, però a escala de negoci, no gaire”.
Jaumandreu: “Vam fer Undercoders perquè volíem dedicar-nos a fer videojocs, i el 2005, Espanya i Catalunya eren un desert”
És així que, primer com a autònoms i cap a finals de 2006 ja com a societat constituïda, Undercoders va arrancar el seu camí en el món del desenvolupament informàtic. “El pla inicial era fer jocs per a la PSP i la Nintendo DS, les plataformes amb valors de producció més baixos”, explica Jaumandreu a VIA Empresa. Tanmateix, en aquella època “les plataformes eren molt tancades i no donaven kits de desenvolupament” a estudis petits i acabats de crear com el seu. Davant d’aquesta porta tancada, l’equip va optar per la que sí que estava oberta: l’ecosistema primerenc de videojocs mòbils en sistemes Java. “Va ser una mica desastrós”, reconeix el cofundador, ja que “la distribució era molt complicada i hi havia pocs agents que s’encarregaven de tot”.
Apple i l'iPhone com a porta d'entrada
Però la història va canviar quan Apple va treure l’App Store. Jaumandreu i els seus socis van conèixer de primera mà la plataforma en una presentació que l’empresa estatunidenca va fer a Madrid i van decidir fer el trasllat a aquest nou ecosistema. És amb aquesta decisió que l’equip va començar a fer negoci de veritat dins del món del videojoc, ja que fins aleshores havien finançat la seva activitat amb la creació de pàgines web. “A partir de l’iPhone vam començar a trobar el nostre lloc al mercat”, assegura Jaumandreu.
Els anys dedicats als videojocs per a plataformes mòbils van ser una etapa en què l’equip va “experimentar molt”, sobretot pel que fa a la monetització. “Al principi els jocs costaven cinc o sis dòlars; després, treies una demo gratuïta; més endavant, ho canviaves amb una compra dins del joc… Va ser un període d’aprenentatge molt ràpid, en què vam passar per molts models de negoci diferents a mesura que Apple et deixava”, apunta el director d’Undercoders. En el seu cas, el model que millor els va funcionar va ser el de videojocs gratuïts amb publicitat inserida. Jaumandreu recorda amb certa nostàlgia aquella època, un període de tres o quatre anys en què “hi havia empreses petites que podien fer-se un forat en els tops de descàrrega”, una fita avui inabastable “si no tens un múscul econòmic immens per adquirir usuaris”.
Undercoders va dedicar la primera dècada d'existència al mercat dels videojocs mòbils
D’aquesta manera, els deu primers anys de vida de l’estudi van estar dedicats al mercat mòbil, amb petits èxits comercials com Arcade Video Games Quiz o Jewelmaster - A Charming Puzzle Story, i altres amb ressò mediàtic estatal, com ara Angry Ramos o Juancar vs Elefantes: Misión Botswana. Però amb l’arrencada de la dècada dels 2010, Undercoders va començar una transició progressiva cap al món de les consoles que acabaria deixant enrere l’ecosistema mòbil.
La raó principal del canvi és “perquè era el que sempre havíem volgut fer”, assegura Jaumandreu. La primera oportunitat va arribar de la mà d’EnjoyUp, una empresa barcelonina que tenia experiència en el món de les consoles i que van creure que els jocs d’Undercoders podien funcionar bé a la Nintendo DS. “Ens van obrir les portes”, reconeix el director de l’estudi. Amb EnjoyUp van treballar en quatre jocs, tots per a la mateixa plataforma, però sense acabar d’abandonar el negoci mòbil.
Però a partir de 2012, amb l’aparició de títols com Candy Crush, “es va regirar completament l’ecosistema de jocs de mòbil”, amb un model que apostava amb força per jocs gratuïts amb microtransaccions. I l’equip va deixar de sentir-se còmode en aquest entorn: “Et trobaves que feies un joc amb un disseny 100% condicionat pel model de negoci, i passaves molt més temps en processos d’optimització, monetització i retenció que no pas fet que el teu joc fos interessant i divertit”.

El salt al món de les consoles
Amb aquesta pèrdua d’il·lusió, i el fet que l’ecosistema de les consoles s’anava obrint progressivament a estudis petits com el seu, la firma catalana va decidir “fer el canvi invers” al que estaven fent moltes altres companyies i entrar, ara de manera definitiva, al mercat del jugador tradicional. El títol que personifica aquest “punt d’inflexió” és Conga Master, videojoc publicat originalment el 2016 per a ordinadors i l’any següent també a Nintendo Switch. “Vam tenir una editora i va ser el primer en què vam decidir treballar amb Unity com a motor de joc”, explica Jaumandreu.
En una segona etapa centrada en el mercat més tradicional, el model de negoci també va haver d’adaptar-se: “Abans, era tot molt autofinançat i autopublicat, perquè és el que es podia, i també vam fer bastants serveis i jocs per a altres. Però a partir de Conga Master vam començar a treballar més de cara a editores”. A diferència del sector mòbil, els públics de consoles i ordinadors “són més exigents”, i això suposava períodes de desenvolupament molt més llargs per aconseguir “productes més refinats”, a més a més de delegar les tasques de màrqueting i distribució a l’editora.
Amb el salt al món de les consoles, Undercoders va adoptar un nou model de negoci, més centrat en acords amb editores
Però malgrat l’exigència renovada, això no ha fet caure el ritme de producció d’Undercoders, que després de Conga Master va publicar obres com SlabWell: The Quest For Kaktun's Alpaca (2019), SuperEpic: The Entertainment War (2019), Mail Mole (2021), Treasures of the Aegean (2021) o el més recent Koa and the Five Pirates of Mara (2023). “Sempre hem intentat tenir projectes en paral·lel: quan llancem un joc, ja en tenim un altre en marxa”, apunta Jaumandreu quan li preguntem per l’estratègia de supervivència de l’estudi. No és l’única via: els encàrrecs de tercers, les feines secundàries -el mateix Jaumandreu ha estat professor a ENTI-UB- i els ingressos recurrents de tot el catàleg ja publicat ajuden a mantenir l’estudi en marxa i a “pagar factures” mentre treballen en el següent projecte.
Denshattack!, de la idea al mercat
Així és com l’equip ha finançat -juntament amb les editores Fireshine Games i Boltray Games- el desenvolupament de Denshattack!, que arriba a les botigues de les principals consoles aquest dimecres. Quan li preguntem a Jaumandreu com va néixer el concepte, se li escapa un petit somriure: “La idea surt jugant. Jugant a la taula, amb un petit tren de joguina, com si fos un finger skate”.
Aquesta “ximpleria”, com la defineix el mateix creador, va quedar donant-se voltes al cap, i “de la curiositat va sortir un disseny, i del disseny, un pitch”. I quan ho va compartir amb la resta de l’equip, el productor i dissenyador Àngel Beltran va decidir preparar-ne un prototip. “I quan va acabar-lo, va dir: 'És divertidíssim'”, rememora Jaumandreu.
Jaumandreu: “La idea surt jugant. Jugant a la taula, amb un petit tren de joguina, com si fos un 'finger skate'”
Amb el convenciment que hi havia un diamant per polir, l’equip d’Undercoders, que en aquell moment estaven finalitzant el desenvolupament de Koa and the Five Pirates of Mara, va posar-se mans a l’obra per “donar-li una estètica puntera” i “començar a moure-ho des del minut zero per fires i presentant-ho a editores”. Les seves sospites no eren infundades: “Des del primer pitch, en una Game Connection a París, ja vam veure que la gent reaccionava amb sorpresa i interès”. Així i tot, encara els va costar un any sencer, mentre finalitzaven el darrer títol i milloraven el prototip de l’actual, per aconseguir tancar l’acord de publicació del joc, que justament es va assolir en la Game Connection del següent any.
És d’aquesta manera que Denshattack! va aconseguir evolucionar de proposta a projecte confirmat, un camí que no sempre s’acaba consolidant. “Tenim un calaix immens de jocs que no han sobreviscut”, reconeix Jaumandreu, sigui pel mateix sedàs intern que aplica l’estudi, tant a escala d’entreteniment com de negoci, o bé perquè no han acabat de quadrar amb les editores. “El mercat de fa tres anys ens dona molt poques pistes del mercat de després de tres anys, quan traurem el projecte”, deixa clar el cofundador d’Undercoders, cosa que dificulta les previsions d’èxit dels jocs.

Bones expectatives per consolidar el "creixement moderat" de l'estudi
Però Denshattack! sembla que sí que ha aconseguit esbalair els jugadors, fins i tot abans de la seva publicació. “Sense cap mena de dubte, és el joc que llancem al mercat que ha creat més expectació, això ho tenim claríssim”, afirma Jaumandreu. Pel director de l’estudi, l’èxit és una combinació de factors: d’entrada, la “molt bona finestra” que suposa haver desvelat el seu primer tràiler a l’Opening Night Live de la Gamescom, on a més destacava per ser “un concepte que és molt diferent” de les tendències habituals del sector.
A aquest impacte inicial se li va sumar la bona reacció del públic que va provar la demo en la mateixa Gamescom, i el fet que “el boca-orella va funcionar moltíssim”. Més endavant, van presentar el joc també al Tokyo Game Show, on representants de Nintendo el van poder veure i provar, cosa que els va obrir les portes també a aparèixer en un dels seus esdeveniments virtuals. “Va ser una passada”, reconeix Jaumandreu.
Jaumandreu: “Sense cap mena de dubte, és el joc que llancem al mercat que ha creat més expectació, això ho tenim claríssim”
Però malgrat el recull de bones paraules i l’expectació generada, Jaumandreu es mostra encara prudent: “Les expectatives són bones, tenim molta gent esperant, però malauradament, en el moment que vivim, està tot molt saturat”. El director d’Undercoders admet sentir el neguit “de si funcionarà o no, de si agradarà a la premsa o no, de si ho farà, però no ingressarà prou…”. “Pinta bé, però estem molt amb els peus a terra”, deixa clar. Parlen vint anys d’experiència.
El que sí que té clar Jaumandreu és que, encara que Denshattack! es confirmi com un gran èxit comercial, això no alterarà el futur previst per a l’estudi: “Intentem fer els creixements a poc a poc i estabilitzar-nos; no volem ser una empresa que de sobte passa a ser 300 persones i després n’ha d’acomiadar”. Avui, Undercoders té deu treballadors en plantilla, i pel desenvolupament de Denshattack! han treballat amb col·laboradors externs que eleven el nombre fins als 25. I l’objectiu és mantenir el ritme: continuar treballant amb projectes que voregin el milió d’inversió -Jaumandreu no ha donat dades de facturació anual- i “créixer de manera molt moderada per als següents reptes que puguem tenir davant”. El que queda clar és que el tren no s’atura… Encara que ho faci amb cabrioles pels aires.
Afegir VIA Empresa com a font preferida de Google de forma gratuïta
Estigues informat amb les últimes notícies d'actualitat