Los rascacielos, las pagodas y los cerezos en flor tardan pocos segundos en ubicar al espectador: estamos en Japón. El tren que recorre las vías tampoco parece fuera de lugar… hasta que salta de ellas haciendo una voltereta de 360° en el aire y empieza a grindear por las paredes. El impacto inicial del tráiler con el que Denshattack! se presentó al mundo durante la Gamescom de 2025 lo convirtió en uno de los títulos más comentados durante la tarde, pero aquellos más espabilados vieron rápidamente otro motivo para hablar de él: el logotipo de Undercoders, el estudio catalán detrás del juego que acumulaba comentarios y publicaciones entusiastas en las redes. Un año más tarde, después de colarse en eventos tan reconocidos como los directos de Nintendo, el equipo lo tiene ya todo preparado para el lanzamiento, este mismo miércoles, del nuevo representante de un extenso catálogo que tiene en la originalidad su marca más personal.
Pero el mercado en el que Denshattack! espera debutar a velocidad de shinkansen no tiene nada que ver con el de hace dos décadas, aquel que vio nacer Undercoders. Hay que viajar hasta 2005, momento en que David Jaumandreu, Eduard Codina y Josep Maria Cots eran todavía estudiantes universitarios. “Hicimos Undercoders porque queríamos dedicarnos a hacer videojuegos, y en el año 2005, España en general, y Catalunya en particular, eran un desierto”, rememora Jaumandreu, el único de los tres integrantes fundadores que todavía continúa en el estudio. Este primer “salto a la piscina” topó, sin embargo, con un muro de dificultades: “Acabas de salir de la uni y te piensas que sabes hacer de todo, pero a escala de negocio, no mucho”.
Jaumandreu: “Hicimos Undercoders porque queríamos dedicarnos a hacer videojuegos, y en 2005, España y Catalunya eran un desierto”
Es así que, primero como autónomos y hacia finales de 2006 ya como sociedad constituida, Undercoders arrancó su camino en el mundo del desarrollo informático. “El plan inicial era hacer juegos para la PSP y la Nintendo DS, las plataformas con valores de producción más bajos”, explica Jaumandreu a VIA Empresa. Sin embargo, en aquella época “las plataformas eran muy cerradas y no daban kits de desarrollo” a estudios pequeños y recién creados como el suyo. Ante esta puerta cerrada, el equipo optó por la que sí estaba abierta: el ecosistema temprano de videojuegos móviles en sistemas Java. “Fue un poco desastroso”, reconoce el cofundador, ya que “la distribución era muy complicada y había pocos agentes que se encargaban de todo”.
Apple y el iPhone como puerta de entrada
Pero la historia cambió cuando Apple sacó la App Store. Jaumandreu y sus socios conocieron de primera mano la plataforma en una presentación que la empresa estadounidense hizo en Madrid y decidieron hacer el traslado a este nuevo ecosistema. Es con esta decisión que el equipo empezó a hacer negocio de verdad dentro del mundo del videojuego, ya que hasta entonces habían financiado su actividad con la creación de páginas web. “A partir del iPhone empezamos a encontrar nuestro lugar en el mercado”, asegura Jaumandreu.
Los años dedicados a los videojuegos para plataformas móviles fueron una etapa en la que el equipo “experimentó mucho”, sobre todo en lo que se refiere a la monetización. “Al principio los juegos costaban cinco o seis dólares; después, sacabas una demo gratuita; más adelante, lo cambiabas con una compra dentro del juego… Fue un periodo de aprendizaje muy rápido, en el que pasamos por muchos modelos de negocio diferentes a medida que Apple te dejaba”, apunta el director de Undercoders. En su caso, el modelo que mejor les funcionó fue el de videojuegos gratuitos con publicidad insertada. Jaumandreu recuerda con cierta nostalgia aquella época, un periodo de tres o cuatro años en que “había empresas pequeñas que podían hacerse un hueco en los tops de descarga”, un hito hoy inalcanzable “si no tienes un músculo económico inmenso para adquirir usuarios”.
Undercoders dedicó la primera década de existencia al mercado de los videojuegos móviles
De esta manera, los diez primeros años de vida del estudio estuvieron dedicados al mercado móvil, con pequeños éxitos comerciales como Arcade Video Games Quiz o Jewelmaster - A Charming Puzzle Story, y otros con eco mediático estatal, como Angry Ramos o Juancar vs Elefantes: Misión Botsuana. Pero con el arranque de la década de los 2010, Undercoders empezó una transición progresiva hacia el mundo de las consolas que acabaría dejando atrás el ecosistema móvil.
La razón principal del cambio es “porque era lo que siempre habíamos querido hacer”, asegura Jaumandreu. La primera oportunidad llegó de la mano de EnjoyUp, una empresa barcelonesa que tenía experiencia en el mundo de las consolas y que creyeron que los juegos de Undercoders podían funcionar bien en la Nintendo DS. “Nos abrieron las puertas”, reconoce el director del estudio. Con EnjoyUp trabajaron en cuatro juegos, todos para la misma plataforma, pero sin acabar de abandonar el negocio móvil.
Pero a partir de 2012, con la aparición de títulos como Candy Crush, "se revolvió completamente el ecosistema de juegos de móvil", con un modelo que apostaba con fuerza por juegos gratuitos con microtransacciones. Y el equipo dejó de sentirse cómodo en este entorno: "Te encontrabas con que hacías un juego con un diseño 100% condicionado por el modelo de negocio, y pasabas mucho más tiempo en procesos de optimización, monetización y retención que en el hecho de que tu juego fuera interesante y divertido".

El salto al mundo de las consolas
Con esta pérdida de ilusión, y el hecho de que el ecosistema de las consolas se iba abriendo progresivamente a estudios pequeños como el suyo, la firma catalana decidió "hacer el cambio inverso" al que estaban haciendo muchas otras compañías y entrar, ahora de manera definitiva, en el mercado del jugador tradicional. El título que personifica este "punto de inflexión" es Conga Master, videojuego publicado originalmente en 2016 para ordenadores y al año siguiente también en Nintendo Switch. "Tuvimos una editora y fue el primero en el que decidimos trabajar con Unity como motor de juego", explica Jaumandreu.
En una segunda etapa centrada en el mercado más tradicional, el modelo de negocio también tuvo que adaptarse: "Antes, era todo muy autofinanciado y autopublicado, porque es lo que se podía, y también hicimos bastantes servicios y juegos para otros. Pero a partir de Conga Master empezamos a trabajar más de cara a editoras". A diferencia del sector móvil, los públicos de consolas y ordenadores "son más exigentes", y eso suponía periodos de desarrollo mucho más largos para conseguir "productos más refinados", además de delegar las tareas de marketing y distribución a la editora.
Con el salto al mundo de las consolas, Undercoders adoptó un nuevo modelo de negocio, más centrado en acuerdos con editoras
Pero a pesar de la exigencia renovada, esto no ha hecho caer el ritmo de producción de Undercoders, que después de Conga Master publicó obras como SlabWell: The Quest For Kaktun's Alpaca (2019), SuperEpic: The Entertainment War (2019), Mail Mole (2021), Treasures of the Aegean (2021) o el más reciente Koa and the Five Pirates of Mara (2023). “Siempre hemos intentado tener proyectos en paralelo: cuando lanzamos un juego, ya tenemos otro en marcha”, apunta Jaumandreu cuando le preguntamos por la estrategia de supervivencia del estudio. No es la única vía: los encargos de terceros, los trabajos secundarios -el mismo Jaumandreu ha sido profesor en ENTI-UB- y los ingresos recurrentes de todo el catálogo ya publicado ayudan a mantener el estudio en marcha y a “pagar facturas” mientras trabajan en el siguiente proyecto.
Denshattack!, de la idea al mercado
Así es como el equipo ha financiado -junto con las editoras Fireshine Games y Boltray Games- el desarrollo de Denshattack!, que llega a las tiendas de las principales consolas este miércoles. Cuando le preguntamos a Jaumandreu cómo nació el concepto, se le escapa una pequeña sonrisa: “La idea sale jugando. Jugando en la mesa, con un pequeño tren de juguete, como si fuera un finger skate”.
Esta “tontería”, como la define el mismo creador, quedó dándose vueltas en la cabeza, y “de la curiosidad salió un diseño, y del diseño, un pitch”. Y cuando lo compartió con el resto del equipo, el productor y diseñador Àngel Beltran decidió preparar un prototipo. “Y cuando lo acabó, dijo: 'Es divertidísimo'”, rememora Jaumandreu.
Jaumandreu: “La idea sale jugando. Jugando en la mesa, con un pequeño tren de juguete, como si fuera un 'finger skate'”
Con el convencimiento de que había un diamante por pulir, el equipo de Undercoders, que en ese momento estaban finalizando el desarrollo de Koa and the Five Pirates of Mara, se puso manos a la obra para “darle una estética puntera” y “empezar a moverlo desde el minuto cero por ferias y presentándolo a editoras”. Sus sospechas no eran infundadas: “Desde el primer pitch, en una Game Connection en París, ya vimos que la gente reaccionaba con sorpresa e interés”. Aun así, todavía les costó un año entero, mientras finalizaban el último título y mejoraban el prototipo del actual, para conseguir cerrar el acuerdo de publicación del juego, que justamente se logró en la Game Connection del siguiente año.
Es de esta manera que Denshattack! consiguió evolucionar de propuesta a proyecto confirmado, un camino que no siempre se acaba consolidando. “Tenemos un cajón inmenso de juegos que no han sobrevivido”, reconoce Jaumandreu, sea por el mismo tamiz interno que aplica el estudio, tanto a escala de entretenimiento como de negocio, o bien porque no han acabado de cuadrar con las editoras. “El mercado de hace tres años nos da muy pocas pistas del mercado de después de tres años, cuando sacaremos el proyecto”, deja claro el cofundador de Undercoders, cosa que dificulta las previsiones de éxito de los juegos.

Buenas expectativas para consolidar el "crecimiento moderado" del estudio
Pero Denshattack! parece que sí que ha conseguido asombrar a los jugadores, incluso antes de su publicación. “Sin ningún tipo de duda, es el juego que lanzamos al mercado que ha creado más expectación, eso lo tenemos clarísimo”, afirma Jaumandreu. Para el director del estudio, el éxito es una combinación de factores: de entrada, la “muy buena ventana” que supone haber desvelado su primer tráiler en el Opening Night Live de la Gamescom, donde además destacaba por ser “un concepto que es muy diferente” de las tendencias habituales del sector.
A este impacto inicial se le sumó la buena reacción del público que probó la demo en la misma Gamescom, y el hecho de que “el boca-oreja funcionó muchísimo”. Más adelante, presentaron el juego también en el Tokyo Game Show, donde representantes de Nintendo lo pudieron ver y probar, cosa que les abrió las puertas también a aparecer en uno de sus eventos virtuales. “Fue una pasada”, reconoce Jaumandreu.
Jaumandreu: “Sin ningún tipo de duda, es el juego que lanzamos al mercado que ha creado más expectación, eso lo tenemos clarísimo”
Pero a pesar de la recopilación de buenas palabras y la expectación generada, Jaumandreu se muestra todavía prudente: “Las expectativas son buenas, tenemos mucha gente esperando, pero desgraciadamente, en el momento que vivimos, está todo muy saturado”. El director de Undercoders admite sentir la inquietud “de si funcionará o no, de si gustará a la prensa o no, de si lo hará, pero no ingresará lo suficiente…”. “Pinta bien, pero estamos muy con los pies en el suelo”, deja claro. Hablan veinte años de experiencia.
Lo que sí tiene claro Jaumandreu es que, aunque Denshattack! se confirme como un gran éxito comercial, eso no alterará el futuro previsto para el estudio: “Intentamos hacer los crecimientos poco a poco y estabilizarnos; no queremos ser una empresa que de repente pasa a ser 300 personas y luego tiene que despedir”. Hoy, Undercoders tiene diez trabajadores en plantilla, y para el desarrollo de Denshattack! han trabajado con colaboradores externos que elevan el número hasta los 25. Y el objetivo es mantener el ritmo: seguir trabajando con proyectos que ronden el millón de inversión -Jaumandreu no ha dado datos de facturación anual- y “crecer de manera muy moderada para los siguientes retos que podamos tener delante”. Lo que queda claro es que el tren no se detiene… Aunque lo haga con cabriolas por los aires.
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