L’1 de juliol de 2026, Sony Interactive Entertainment (SIE, la subsidiària de Sony dedicada a PlayStation) publicava un comunicat que ha estat qualificat per veus de la indústria com “la notícia més important de la història dels videojocs”: a partir de gener de 2028, l’empresa deixarà de fabricar discs per a les noves produccions de les consoles PlayStation. Des d’aquell moment, els jocs d’una de les tres principals plataformes del sector només es podran comprar en format digital.
La notícia, per descomptat, va trigar poc a aixecar polseguera. Només cal veure les interaccions del tuit a X amb què ho van anunciar: 104.000 respostes i 69.000 republicacions (55.000 d’elles, amb citació) amb un to que, majoritàriament, rebutjava la decisió presa. I no parlem únicament d’usuaris: només a l’Estat, botigues físiques i digitals com la cadena GAME, Xtralife o Impact Game i editores i distribuïdores com Tesura Games, Merídiem o Selecta Play han publicat comunicats on critiquen el moviment de Sony.
El director de comunicació de Sony Interactive Entertainment, Sid Shuman, defensava en el missatge publicat que es tracta d’una “direcció natural” per “adaptar-se a les tendències dels consumidors”, ja que “la preferència general pels formats digitals deixa enrere significativament els jocs físics”. Una afirmació que, almenys en el cas de PlayStation, coincideix amb les dades publicades per la mateixa companyia: en l’exercici fiscal de 2024, un 80% de les vendes de jocs complets (sense comptar continguts addicionals, microtransaccions o subscripcions) s’originaven en el format digital, i només un 20% provenien del canal físic. “Aquesta transició ens permetrà alinear-nos més a prop de com la major part de la nostra comunitat prefereix accedir i jugar els jocs avui”, argumentava.
La decisió no neix del no-res, sinó que és un pas més cap a una clara direcció que Sony ha seguit en els darrers anys a favor de la digitalització del mercat. La PlayStation 5, llançada el 2020, ja va presentar-se amb dues variants: una tradicional, amb lector de discs, i una “digital”, sense lector, 100 euros més barata. La dualitat es va mantenir amb els models slim, llançats el 2023, i la versió millorada, la PS5 Pro (2024), es va comercialitzar sense lector de discs integrat; els qui el volguessin l’havien de comprar a part.
Microsoft i Sony ja ofereixen consoles sense lector de discs, mentre que Nintendo comença la transició amb les targetes de clau de joc
Però Sony no va ser la primera a apostar per una consola sense lector de discs: Microsoft, el 2019, a l’anterior generació de consoles, ja va llançar una versió de la Xbox One S “All Digital”, que no incloïa lector de discs i es llançava a un preu més reduït. L’any següent, amb el llançament de la nova generació de consoles Xbox, la de preu reduït, la Xbox Series S, ja va renunciar de base al lector de discs. La tercera en discòrdia, Nintendo, no ha fet encara el pas de llançar una consola principal exclusivament digital. Però amb la Nintendo Switch 2, estrenada el 2025, va introduir el concepte de les targetes de clau de joc, uns cartutxos amb la mateixa aparença que els que fan servir la resta de jocs publicats en format físic a la plataforma, però que no contenen totes les dades del programari dins seu, sinó que s’ha d’acabar de descarregar amb la consola connectada a internet.
Menys costos, més marge i noves tendències de consum
Queda clar que la notícia de Sony ha trasbalsat la comunitat a escala global, però com s’ha rebut dins de l’ecosistema català del videojoc? Totes les fonts consultades per VIA Empresa comparteixen un sentiment inicial de sorpresa, malgrat la tendència dels darrers anys. “És un canvi radical dins de la indústria”, declara el director executiu de GameBCN, Joan Francesc Bañó. Per al professional de la incubadora de videojocs, les tendències actuals de consum són “el motiu clar” que ha fet que Sony prengués aquesta decisió: “És més pràctic en el dia a dia, ja que no has de guardar-ho enlloc, és un objecte menys, dins de la consola pots tenir-hi tot el repositori… tot i que jo soc partidari del físic”. Amb tot, Bañó tampoc ignora els arguments econòmics: “Aquest moviment fa que Sony pugui quedar-se tota la part de l’última cadena de valor, el marge que avui es queden els detallistes”. Això sí, el director executiu de GameBCN considera que “si només fos per costos, i el consum no hagués canviat, el mercat no ho admetria”.
Bañó (GameBCN): “Si només fos per costos, i el consum no hagués canviat, el mercat no ho admetria”
El CEO i fundador de l’estudi de desenvolupament i edició JanduSoft, Jose Antonio Andujar, incideix encara més en l’apartat econòmic, específicament en les despeses: “Fabricar un disc i distribuir-lo és molt més car que no publicar-lo digitalment. Ara mateix, quan compro un disc de PlayStation, és a un cost molt baix, i Sony ha d’assumir el cost de fàbrica”. Per la seva banda, el director acadèmic d’ENTI-UB, Òscar García Pañella, considera que la companyia “ha estat un temps acostumant-nos” al format digital per executar un moviment com aquest, al qual també suma el fet que “la indústria està particularment complicada”, amb una “gran saturació” d’oferta, en què “la pugna per l’atenció és cada vegada més difícil”.
Afectació reduïda a un mercat conformat per microempreses
I com afecta aquest moviment a l’ecosistema català del videojoc? Les tres fonts coincideixen que la composició actual de la indústria, en què un 65% de les firmes són microempreses (deu o menys treballadors) i només un 8% supera els 50 treballadors, dilueix significativament l’impacte de la decisió de Sony. “La majoria dels estudis catalans, com que són petits i mitjans, ja neixen amb l’estratègia digital first. En aquest sentit, la decisió de Sony només fa que consolidar una realitat que ja existia. Per tant, a curt termini, no és una afectació molt gran”, opina Bañó. García assenyala que el desenvolupador independent “està acostumat a fer-ho tot en digital”, i que més enllà de les petites empreses, la majoria de grans companyies “tenen una nau d’abastament que tindrà perfectament parametritzada la manera com treballar”.
D’acord amb el Llibre Blanc de la Indústria Catalana del Videojoc 2024, només un 5% de la facturació dels estudis del Principat el 2023 correspon a la venda en format físic, mentre que la venda en format digital representa fins a un 51%, dividits entre pagament per descàrrega (40%), compres dins del joc (5%), subscripcions (5%) i continguts descarregables (1%). Aquesta tendència també s’observa entre les principals plataformes de distribució dels estudis catalans: l’ordinador personal és la més escollida amb enorme diferència, per gairebé la totalitat (94%) de les companyies. Al PC el segueixen els sistemes operatius de mòbils Android (54%) i iOS (50%). La consola més popular entre els estudis catalans el 2024 era Nintendo Switch, amb un 44%, seguida per PS5 i PS5Pro (41%), PS4 i PS4Pro (39%), i Xbox One i Series X | S (35%).
Només el 5% de la facturació dels estudis catalans de videojocs corresponia al format físic el 2023, per un 51% de les vendes digitals
Al conjunt de l’Estat, el recentment publicat Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2025 de DEV apunta que les vendes digitals representen un agregat del 55% de la facturació dels estudis. En canvi, la venda física prèmium només representa un 4% de les vendes, tot i que és un model de negoci pel qual aposten el 13% dels estudis de l’Estat. I si mirem més enllà dels desenvolupadors, segons l’Anuario de la industria del videojuego de 2024 d’AEVI, el mercat físic va facturar 850 milions d’euros fa dos anys, un 18,11% menys que l’any anterior, que representa el 35,3% de la facturació total del sector. Aquí s’hi sumen la caiguda de la despesa tant en maquinària (dels 460 milions als 361) com en programari (de 418 milions a 334). Per tipologia, es van vendre 5,4 milions d’unitats de videojocs físics, 900.000 videoconsoles i 3,01 milions d’accessoris.
En primera persona, Andújar admet que a JanduSoft “no ens ha afectat tant, perquè vivim molt del digital”, però sí que espera un cert impacte en les vendes, ja que un percentatge del seu catàleg també s’edita en format físic i els genera ingressos. Tanmateix, l’emprenedor català alerta que “hi ha moltes empreses del sector afectades per això i que s’estan ajuntant per expressar el seu malestar, perquè no podran vendre”. Entre les principals editores en format físic a l’Estat es troben les madrilenyes Merídiem i Tesura Games i la catalana Selecta Play, la divisió de videojocs de la distribuïdora i productora audiovisual Selecta Visión.
En l’actualitat, l’edició física dels videojocs d’estudis petits com els que conformen l’ecosistema català no és una decisió que s’acostumi a prendre durant el desenvolupament, sinó després del llançament en digital. “Normalment, els videojocs més petits que surten en físic s’han validat primer en digital per veure si poden tenir sortida”, assevera Bañó, qui trasllada el poder de decisió a la taula de l’editora que comercialitza el joc. Així, com confirma Andújar, les publicacions en físic es perceben més aviat com un rellançament per augmentar ingressos, que només es tira endavant si les vendes en digitals han permès preveure un bon rendiment.
Un mercat més concentrat que amenaça la conservació
Tanmateix, que les vendes i el model de negoci de la majoria de les companyies catalanes del sector no experimentin una afectació important a curt termini no vol dir que no condicioni les relacions amb les plataformes en el futur. “Sony acaba tenint la paella pel mànec, perquè tenen la botiga digital, el punt de distribució, els servidors… Et poden condicionar moltíssim”, opina García.
Bañó també identifica una “dependència més gran de les plataformes”, ja que són les que “passen a controlar el 100% de la transacció”. Això provoca que els estudis petits perdin la prescripció que podien fer els botiguers, “com fan els llibreters” en el món editorial, cosa que, a parer seu, reforça la importància que les companyies han de posar en “les parts de negoci, màrqueting, construcció de comunitat, anàlisi de dades i posicionament”. Curiosament, Andújar també fa referència a aquesta pèrdua de visibilitat, però com un desavantatge per a la mateixa Sony: “Quan era petit i anava als supermercats, sempre mirava la secció de videojocs. Les noves generacions ja no ho coneixen, això. Si no hi ha aparadors, tampoc hi ha revistes… Què passarà, que jugaran només a jocs de mòbil? Si Sony no es gasta molts diners en publicitat, perdrà”.
García (ENTI-UB): “Sony acaba tenint la paella pel mànec, perquè tenen la botiga digital, el punt de distribució, els servidors… Et poden condicionar moltíssim”
Però més enllà de les principals conseqüències econòmiques de la decisió de Sony, tots tres professionals han transmès preocupació respecte als efectes que pugui tenir en la conservació històrica del videojoc. “Jo vaig començar fent jocs de mòbil, i avui ja no estan a les botigues. I no perquè jo no vulgui, sinó perquè el codi s’havia d’actualitzar. Això passarà amb molts jocs a partir d’ara”, assevera Andújar. “Fins ara, si un videojoc no el tenies, el podria tenir algú altre, el podies trobar en un mercat de segona mà… Però ara, aquests jocs estaran en els servidors d’una companyia als quals no tens cap mena d’accés”, aporta per la seva banda García.
Bañó entoma el debat des del punt de vista dels drets dels consumidors: “Avui puc tenir jocs de la Super Nintendo que són actius: els puc jugar tota la vida i, si vull, els puc vendre”. En canvi, continua, “si el servidor desapareix, no podré tornar a jugar el joc. I l’he pagat al mateix preu que en físic”. Cal mencionar que, el mateix dia que Sony va anunciar la fi dels formats físics a partir de 2028, també va publicar un segon comunicat. En ell, la multinacional anunciava que tancarà les botigues digitals de PlayStation 3 i PSVita entre 2026 i 2027 (a Espanya, el juliol de 2027). Després del tancament, els usuaris no podran adquirir nous productes a sengles botigues digitals.
En conjunt, els tres professionals vaticinen un futur més digital i dubten que Sony sigui l’única gran plataforma a fer el pas. “Desgraciadament, crec que el format físic deixarà d’existir, i només quedaran alternatives al mainstream”, es lamenta Andújar, fent menció de propostes com el rellançament de la clàssica consola Neo-Geo. Bañó creu que d’aquí a cinc anys el videojoc serà “més digital, més global i molt més competitiu”, i García tanca amb un resum per protagonistes: “Tota la part logística patirà molt; els col·leccionistes ens emprenyarem, i els museus i investigadors no saben com acabarà. Però els estudiants es quedaran tan amples, perquè ja ho estan fent tot en digital”.
Afegir VIA Empresa com a font preferida de Google de forma gratuïta
Estigues informat amb les últimes notícies d'actualitat