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La creciente "resistencia" del retro

El coleccionismo de videojuegos y de los productos que los rodean se ha convertido en un mercado con crecimientos exponenciales año a año

Cartuchos de las consolas clásicas de Nintendo | iStock
Cartuchos de las consolas clásicas de Nintendo | iStock
Barcelona
03 de Febrero de 2022
Act. 04 de Febrero de 2022

Según la página de listado de precios PriceCharting, si ahora mismo alguien quisiera comprar un ejemplar del videojuego de rol japonés de 1994 EarthBound precintado tendría que gastar unos 6.700 euros, mientras que si simplemente lo quiere completo – con su caja original y manual, o CIB (Complete In Box), como se denomina entre los coleccionistas – y en buen estado, pero de segunda mano, con 2.300 euros tendría suficiente. El juego, un clásico con poca tirada en Europa, segunda entrega en Japón del exitosa saga Mother, es una de las joyas más apreciadas del ecosistemaretro. El coleccionismo resiste, cada vez con más impulso, a la tendenciadigitalizadora de un mercado que ya hace años que se ha trasladado al disco duro y la nube, y que ahora parece andar hacia los sistemas de suscripción – una "dinámica contradictoria", como la describe el CEO de la plataforma GameSquareGerardJané, que no se resuelve con facilidad, y que parece tensarse con cada año que pasa.

 

El mismo Jané habla de la primacía de la nostalgia en el regreso de este mercado. Los videojuegos más populares de los 90 y los primeros 2000, a menudo herramientas de socialización, son ahora los grandes protagonistas de los hobbys de muchos de los que los jugaron originalmente. "Los coleccionistas de retro son los niños de hace 30 años, que ahora tienen dinero" explica. En una tendencia similar a la que detecta el CEO, AntonioAscanio, propietario de la tienda de segunda mano y coleccionismo Seminous Barcelona, ve un perfil claro entre los grandes compradores: personas, principalmente hombres, de entre 30 y 40 años, que jugaron a la SuperNintendo en el 92 y que ahora han podido volver a hacer de esta práctica un hobby.

Jané: "Los coleccionistas de retro son los niños de hace 30 años que ahora tienen dinero"

La entrada de estas generaciones en el mercado, acompañado de la popularización del contenido sobre videojuegos en internet entre el público general, ha acelerado muchísimo los mercados en el último lustro. "En los últimos tres años, algunos juegos se han triplicado o cuadruplicado de precio – explica Ascanio – y algunos clientes se arrepienten de no haber comprado ciertas cosas hace años". El propietario de la tienda Gameshop Vinaròs, ÀlexChaveli, observa la misma tendencia. "Juegos que hace 5 años valían 20 euros ahora valen 100 o 150". El acceso de nuevos públicos, además, no ha sido acompañada de un flujo de producto hacia el mercado, puesto que las tiradas de los juegos que ahora mismo más se demandan – los "griales" que describe Chaveli – eran mucho más cortas, y a menudo no llegaban tanto a los mercados occidentales.

 

"Es una experiencia completamente diferente del digital", describe el CEO de GameSquare. Y una parte de esta experiencia es todo aquello que acompaña el juego – "la caja, el manual, la banda sonora y si puede ser una figura, mejor". Los productos CIB y en buenas condiciones son exponencialmente más caros que el cartucho o el disco por sí mismo – no es necesariamente el juego lo que se busca, es muy fácil hacer una emulación en el ordenador y jugar al SuperMetroid. "Hay juegos que por sí mismos pueden valer 50 euros, pero que en perfectas condiciones multiplican su valor por 10", comenta Ascanio, que recuerda haber vendido una copia de Lufia & The Fortress of Doom, uno de los últimos lanzamientos de la SNES, en perfectas condiciones por 700 euros.

Hacerse rico con un Castlevania

La gran afluencia de públicos ha favorecido, como coinciden ambos propietarios, la especulación en el mercado. Primero, por el aumento de los precios que acompaña una demanda que no ve respuesta en una mayor oferta – "los juegos disponibles de entonces son los que son", confirma Chaveli. Y segundo, porque, como lamenta el mismo vendedor, es mucho más fácil vender a precios desorbitados a coleccionistas poco formados o que acaban de entrar a la comunidad. Esta tendencia a la profesionalización de la compraventa, que reconocen tanto Ascanio como Chaveli, especialmente entre usuarios de plataformas como Walapop, ha generado un "crecimiento artificial" de los precios – un vendedor consigue colocar un artículo a un precio desorbitado, otros lo ven y sobrevaloren sus mismos artículos y el mercado fuera de tienda de un producto se puede disparar.

Ascanio: "Cada vez que actualizo precios de videojuegos retro, los tengo que subir"

El papel de las subastas y las mismas tiendas de seminuevos como mediadores del precio adquiere aquí especial relevancia. Como explica Chaveli, la forma más común de valorar un artículo es buscar las subastas abiertas de los últimos seis meses y establecer una media entre el que se ha pagado por un juego concreto – una herramienta muy útil, además, puesto que fuera de outliers por bajo o por arriba, el valor final acaba coincidiendo en un periodo de tiempo concreto. El mercado, sin embargo, "es muy volátil", declara Jané, y las tendencias y modas pueden hacer que joyas de la corona caigan en picado o títulos ignorados se disparen en cuestión de semanas. "El mercado puede cambiar de una manera brutal en seis meses", confirma el propietario de Gameshop.

La tendencia suele ser alcista. Ascanio, que también usa una media de las referencias a plataformas como eBay para valorar los nuevos productos que entran, comenta que "cada vez que tengo que actualizar los precios, los tengo que subir. Hay una burbuja de precios altos". En este sentido, la plataforma de Jané, GameSquare, pretende ofrecer una "información simétrica" del valor de los artículos con un sistema de valoración de colecciones que acerque a los nuevos usuarios los precios reales de mercado de los artículos que buscan. Aún así, coincide con la percepción de Ascanio y Chaveli. "La gente no es estúpida: cuando saben lo que tienen en casa, intentan venderlo por el máximo". Esta escalada de los precios ha provocado que incluso juegos que ya eran valorados por la comunidad antes de su crecimiento estén, ahora mismo, por las nubes.

"Un MegamanX3 ya era caro hace cinco años, unos 300 euros, pero ahora se pueden vender por más de 3.000", apunta Chaveli, que confirma contar con títulos en su colección que en su día compró por pocos euros – "hace años nadie quería juegos antiguos" – y que ahora superan ampliamente las cuatro cifras. Este potencial enriquecimiento ha llevado al auge de otro fenómeno, el de la falsificación de juegos, que afecta especialmente a los nuevos coleccionistas. El vendedor ya ha podido ver muchos casos de productos falsos que se venden a precio de original aprovechando la falta de experiencia de buena parte de la comunidad. Un comprador veterano puede diferenciar los productos reales de los counterfeit. Aun así, como lamenta Chaveli, "si empiezas ahora a coleccionar, no reconoces la falsificación".

El talento del señor Miyamoto

Entre los grandes de los videojuegos de los últimos 40 años – de Sega y Atari a Microsoft y Sony – hay una constante ineludible, que también ocupa lugares privilegiados en los expositores de los coleccionistas: Nintendo. La empresa de la familia Yamauchi ha aportado algunos de los títulos formativos de muchos de los que ahora dedican centenares de euros al retro. Mario, DonkeyKong o The Legend of Zelda, pese a su gran tirada, siguen en el núcleo de los más buscados por la comunidad. De hecho, a la misma PriceCharting, el Super Mario World de la SuperNintendo en estado CIB se lista a unos 700 euros, mientras que un SuperMario RPG precintado supera los 3.000 – "hay juegos muy comunes que solo por su estado se disparan", recuerda Ascanio.

Chaveli: "Según la gente se hace más vieja, los productos antiguos van perdiendo su valor"

El propietario de Seminous considera que, además de los personajes icónicos que ha aportado a la comunidad con las décadas, es la política de empresa de la publisher de Kioto la que la hace realmente especial. "Hacen querencias más cortas que el resto de plataformas, cosa que provoca que sus juegos sean más escasos". Jané añade, además, que la compañía ha sido muy capaz de guardar el valor de su producto sin perder usuarios por el camino. "Nunca hacen descuentos, y sus juegos no pierden valor", considera el CEO, que confirma esta tendencia con algunas de las operaciones más importantes de su plataforma. "Recuerdo haber vendido un Super Mario Bros de la GameBoy Color con caja y manual por 170 euros". Según Chaveli, además, el cartón toma especial relevancia. Mientras que otras consolas hace décadas que vendiendo sus juegos en cajas de plásticos, de más fácil conservación, Nintendo optó por las cajas de cartón durante décadas, hasta la GameBoy Advance. Una caja de cartón bien conservada dispara el precio del artículo mucho más que una de plástico, y Nintendo se beneficia.

El factor nostalgia, reiteran, también tiene mucho que ver con la dominància de Nintendo sobre este mercado. Los "niños que ahora tienen dinero" que forman el núcleo de la comunidad jugaron sus primeros videojuegos, a menudo, en una SNES, una Nintendo 64 o una GameBoy, cosa que hace que las exclusividades de estas plataformas tomen especial valor. Con el paso del tiempo, otras generaciones que han usado otras máquinas pueden, sin embargo, desviar esta tendencia. "Es la generación de los 80 la que ahora compra", confirma Ascanio, y esta generación quiere recuperar los juegos de su infancia, que eran predominantemente de Nintendo. Cuando otras generaciones tomen el relevo, prevén los vendedores, serán marcas y productos diferentes, como Sony o Microsoft, los que acaparen la demanda.

La tendencia es ascendente, pero el futuro no está garantizado para este mercado. Un porcentaje altísimo de las ventas en este último periodo navideño en la tienda de Ascanio fue de merchandising: figuras, Funkos y otros artículos. Este tipo de productos, explica Chaveli, llega a más perfiles, mientras que el coleccionismo de videojuegos se puede ver deteriorado por la tendencia a la digitalización, que hace que las nuevas generaciones tengan menos presente la parte física de la experiencia. Los nuevos compradores "no buscarán juegos con los que no tienen relación" y, si bien no se hundirán, sí que es posible que los precios de títulos muy buscados se moderen con el tiempo. "Según la gente se hace más vieja – reflexiona el propietario de Gameshop – las cosas más antiguas tienen menos valor".