Marinva, el juego catalán para transformar personas y empresas

Marinva ha diseñado juegos de todo tipo para ayudar a transformar organizaciones cómo BBVA, Almirall o Danone

El equipo de Marinva | Cedida El equipo de Marinva | Cedida

El poder del juego para transformar personas y organizaciones. Con esta premisa Imma Marín fundó Marinva el 1995, después de una trayectoria profesional vinculada al mundo del ocio y las ludotecas. Era una idea innovadora en Catalunya y casi 30 años después han llevado esta filosofía a multinacionales de la talla de BBVA, Almirall, Danone o Volkswagen. Durante este tiempo han creado juegos de todo tipo para fomentar la innovación en las empresas, acoger nuevos trabajadores, dar a conocer los derechos humanos, mejorar las relaciones laborales o formar directivos.

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Una empresa especializada en el juego como elemento provocador de innovación y transformación que ayuda las organizaciones a conseguir sus objetivos de comunicació, formació y educació. "Siempre había sido vinculada en el mundo del ocio y, en un momento determinado, decide emprender un proyecto por su cuenta vinculada al juego", explica Esther Hierro, actual CEO de la empresa .

De hecho, Imma Marín tenía mucha relación con fabricantes de juguetes y los aconsejaba sobre posibles mejoras o cambios. La creación de Marinva supuso, en primer lugar, una profesionalización de esta tarea de consultoría.

El poder del juego

Pero bien pronto ya se dieron cuenta del poder transformador del juego, que podía acontecer una herramienta fundamental para comunicar, aprender o formar de manera más eficaz. "No era nada habitual utilizar el juego para comunicar o aprender", explica Hierro sobre los orígenes del proyecto en los 90, que enfatiza: "Fue una empresa rompedora".

Algunos de los primeros proyectos llegaron del Ayuntamiento de Barcelona o la Diputación de Barcelona, que querían explicar servicios a los ciudadanos de manera más efectiva. Por ejemplo, se creó un juego para explicar cómo se podía ahorrar agua el 1998: "Era mucho más eficaz hacerlo a través de un juego que no con los tradicionales folletines".

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Otra línea importante era el juego para fomentar el aprendizaje: "En el ámbito de la educación Imma estaba muy muy considerada por el concepto del juguete como manera de aprender". "Utilizar el juego para formar, educar o comunicar no era nada habitual", recuerda Hierro.

De la Fiesta de los Súpers a prisiones

Durante los primeros cinco años, el trabajo del Imma fue sobre todo dar a conocer el proyecto y las potencialidades del juego. Y a medida que empresas e instituciones apostaban, iban llegando más clientes: "La gente veía que el juego funciona". En un primer momento eran proyectos enfocados sobre todo al ámbito escolar, de la juventud o la infancia. Y, a partir de aquí, entraban en otros sectores.

Enseñar los derechos humanos a los niños a través de un juego o crear un juego de mesa para niños y jóvenes sobre la guerra de los Balcanes fueron otras ideas. "Eran cosas que no hacía nadie más. Para muchas empresas parecía ciencia-ficción, pero las que creyeron, creyeron mucho. Tenemos clientes de hace más de veinte años", explica Hierro. Por ejemplo, colaboraron en todas las ediciones de las Fiestas de los Súpers o con el proyecto del Joc Perdut del Ayuntamiento de Barcelona. También llevaron propuestas a prisiones.

Hierro: "El juego es tan poderoso porque es la forma cómo aprendemos los seres humanos desde que nacemos"

"El juego es tan poderoso porque es la forma cómo aprendemos los seres humanos desde que nacemos". Es la sentencia de Esther Hierro y el palo de pajar de Marinva. Y una filosofía que llevan a la comunicación, la formación y la educación. En escuelas, empresas e instituciones. Por la CEO, comunicar con juego supone una gran mejora por empresa una o una administración. "El juego te conecta con las emociones, te interpela y te motiva", argumenta Hierro, que añade también que convierte el receptor en protagonista: "En una campaña tradicional, el receptor es un espectador. Con el juego, se convierte en protagonista absoluto".

Pero también acontece una herramienta muy poderosa a las empresas, donde Marinva lleva formaciones y dinámicas para transformar organizaciones y equipos. "El juego es socializador, nos permite conectar con los otros de una manera diferente, sin jerarquías", resume Hierro, que añade: "Todo el mundo puede ganar y, si te cortezas, puedes tener éxito. Esto es muy difícil de conseguir en otros escenarios, donde el error está muy penalizado". "Es fantástico para aprender. Te hace sacar el mejor de un mismo", concluye.

El círculo mágico del juego

BBVA, Banco Sabadell, Uriach, Almirante, Pepsico, Danone, Schneider o Simon son solo algunas de las empresas donde Marinva ha llevado esta filosofía, a través de formaciones y dinámicas basadas en el juego. "El juego a las empresas crea un círculo mágico donde todo es posible, las personas se pueden equivocar y mostrar vulnerabilidades y potencialidades", detalla Hierro.

Hierro: "El juego es un espacio seguro"

"El juego genera un espacio donde todo es posible, incluso que nos llevamos bien y nos reconocemos lo que no hacemos bien sin reproches o malos rollos", recalca la CEO de Marinva, que destaca el hecho que en un juego no hay juicios: "Es un espacio seguro". Todo el aprendizaje se puede trasladar después al funcionamiento de la empresa y en su día a día.

"Te llevaré a jugar porque el empresa se dé cuenta de aquellas cosas que puede hacer diferente y construir entre todos un aprendizaje colaborativo", sintetiza Hierro. Un ejemplo es Binakkle, un juego que han creado para potenciar la innovación a las empresas. A través de las diferentes misiones se generan ideas para trabajar proyectos de futuro.

El éxito de la gamificación

Fue a partir del 2010 cuando el concepto de gamificación ganó mucha popularidad, primero en Estados Unidos y después en España. Las empresas empiezan a ver los juegos cómo una herramienta para conectar con al clientela y fortalecer los vínculos. "Nosotros nos vinculamos mucho a este concepto y entramos a muchas multinacionales", explica Hierro.

En todos estos años han realizado proyectos cómo un juego interactivo para sensibilizar sobre la crisis del refugiados al Mediterráneo, un concurso infantil del Banco Sabadell, una propuesta con el Museo Picasso para conmemorar sus 60 años con un juego interactivo en la calle o un scaperoom semanal a Indra por la acogida de los nuevos trabajadores.

Todo ello con el juego a la sangre. Sea para transformar empresas o formar maestras y profesores. "Siempre buscamos ir más allá, no es el juego por el juego. Jugamos buscando la profundidad para lograr algún objetivo de aprendizaje, formación o comunicación", sentencia Hierro, que concluye: "El juego es la manera cómo aprendemos de forma natural". Y, cómo dice su lema, Jugando la gente se entiende.

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