• Empresa
  • Marinva, el joc català per transformar persones i empreses

Marinva, el joc català per transformar persones i empreses

Marinva ha dissenyat jocs de tota mena per ajudar a transformar organitzacions com BBVA, Almirall o Danone

L'equip de Marinva | Cedida
L'equip de Marinva | Cedida
Bernat Bella
Periodista
01 de Gener de 2024
Act. 01 de Gener de 2024

El poder del joc per transformar persones i organitzacions. Amb aquesta premissa Imma Marín va fundar Marinva el 1995, després d'una trajectòria professional vinculada al món de l'oci i les ludoteques. Era una idea innovadora a Catalunya i gairebé 30 anys després han portat aquesta filosofia a multinacionals de la talla de BBVA, Almirall, Danone o Volkswagen. Durant aquest temps han creat jocs de tota mena per fomentar la innovació a les empreses, acollir nous treballadors, donar a conèixer els drets humans, millorar les relacions laborals o formar directius. 

 

Una empresa especialitzada en el joc com a element provocador d’innovació i transformació que ajuda les organitzacions a aconseguir els seus objectius de comunicació, formació i educació. "Sempre havia estat vinculada al món del lleure i, en un moment determinat, decideix emprendre un projecte pel seu compte vinculat al joc", explica Esther Hierro, actual CEO de l'empresa.

 

De fet, Imma Marín tenia molta relació amb fabricants de joguines i els aconsellava sobre possibles millores o canvis. La creació de Marinva va suposar, en primer lloc, una professionalització d'aquesta tasca de consultoria.

El poder del joc

Però ben aviat ja es van adonar del poder transformador del joc, que podia esdevenir una eina fonamental per comunicar, aprendre o formar de manera més eficaç. "No era gens habitual utilitzar el joc per comunicar o aprendre", explica Hierro sobre els orígens del projecte als anys 90, que emfatitza: "Va ser una empresa trencadora". 

Alguns dels primers projectes van arribar de l'Ajuntament de Barcelona o la Diputació de Barcelona, que volien explicar serveis als ciutadans de manera més efectiva. Per exemple, es va crear un joc per explicar com es podia estalviar aigua el 1998: "Era molt més eficaç fer-ho a través d'un joc que no amb els tradicionals fulletons". 

Una altra línia important era el joc per fomentar l'aprenentatge: "En l’àmbit de l’educació l’Imma estava molt ben considerada pel concepte de la joguina com a manera d’aprendre". "Utilitzar el joc per formar, educar o comunicar no era gens habitual", recorda Hierro.

De la Festa dels Súpers a presons

Durant els primers cinc anys, la feina de l'Imma va ser sobretot donar a conèixer el projecte i les potencialitats del joc. I a mesura que empreses i institucions hi apostaven, anaven arribant més clients: "La gent veia que el joc funciona". En un primer moment eren projectes enfocats sobretot a l'àmbit escolar, de la joventut o la infància. I, a partir d'aquí, entraven en altres sectors. 

Ensenyar els drets humans als nens a través d'un joc o crear un joc de taula per a infants i joves sobre la guerra dels Balcans van ser altres idees. "Eren coses que no feia ningú més. Per moltes empreses semblava ciència-ficció, però les que hi van creure, hi van creure molt. Tenim clients de fa més de vint anys", explica Hierro. Per exemple, van col·laborar en totes les edicions de les Festes dels Súpers o amb el projecte del Joc Perdut de l'Ajuntament de Barcelona. També van portar propostes a presons. 

Hierro: "El joc és tan poderós perquè és la forma com aprenem els éssers humans des que naixem"

"El joc és tan poderós perquè és la forma com aprenem els éssers humans des que naixem". És la sentència d'Esther Hierro i el pal de paller de Marinva. I una filosofia que porten a la comunicació, la formació i l'educació. A escoles, empreses i institucions. Per la CEO, comunicar amb joc suposa una gran millora per una empresa o una administració. "El joc et connecta amb les emocions, t'interpel·la i et motiva", argumenta Hierro, que afegeix també que converteix el receptor en protagonista: "En una campanya tradicional, el receptor és un espectador. Amb el joc, es converteix en protagonista absolut".

Però també esdevé una eina molt poderosa a les empreses, on Marinva porta formacions i dinàmiques per transformar organitzacions i equips. "El joc és socialitzador, ens permet connectar amb els altres d’una manera diferent, sense jerarquies", resumeix Hierro, que afegeix: "Tothom pot guanyar i, si t'escorces, pots tenir èxit. Això és molt difícil d'aconseguir en altres escenaris, on l'error està molt penalitzat". "És fantàstic per aprendre. Et fa treure el millor d’un mateix", conclou. 

El cercle màgic del joc

BBVA, Banc Sabadell, Uriach, Almirall, Pepsico, Danone, Schneider o Simon són només algunes de les empreses on Marinva ha portat aquesta filosofia, a través de formacions i dinàmiques basades en el joc. "El joc a les empreses crea un cercle màgic on tot és possible, les persones es poden equivocar i mostrar vulnerabilitats i potencialitats", detalla Hierro. 

Hierro: "El joc és un espai segur"

"El joc genera un espai on tot és possible, fins i tot que ens portem bé i ens reconeixem el que no fem bé sense retrets o mals rotllos", recalca la CEO de Marinva, que destaca el fet que en un joc no hi ha judicis: "És un espai segur". Tot l'aprenentatge es pot traslladar després al funcionament de l'empresa i al seu dia a dia. 

"Et portaré a jugar perquè l’empresa se n’adoni d’aquelles coses que pot fer diferent i construir entre tots un aprenentatge col·laboratiu", sintetitza Hierro. Un exemple és Binakkle, un joc que han creat per potenciar la innovació a les empreses. A través de les diferents missions es generen idees per treballar projectes de futur. 

L'èxit de la gamificació

Va ser a partir del 2010 quan el concepte de gamificació va guanyar molta popularitat, primer a Estats Units i després a Espanya. Les empreses comencen a veure els jocs com una eina per connectar amb al clientela i enfortir els vincles. "Nosaltres ens vam vincular molt a aquest concepte i vam entrar a moltes multinacionals", explica Hierro.

En tots aquests anys han realitzat projectes com un joc interactiu per sensibilitzar sobre la crisi del refugiats al Mediterrani, un concurs infantil del Banc Sabadell, una proposta amb el Museu Picasso per commemorar els seus 60 anys amb un joc interactiu al carrer o un scaperoom setmanal a Indra per l'acollida dels nous treballadors.

Tot plegat amb el joc a la sang. Sigui per transformar empreses o formar mestres i professors. "Sempre busquem anar més enllà, no és el joc pel joc. Juguem buscant la profunditat per assolir algun objectiu d’aprenentatge, formació o comunicació", sentencia Hierro, que conclou: "El joc és la manera com aprenem de forma natural". I, com diu el seu lema, Jugant la gent s'entén.