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Sega, la caída de un gigante de las consolas

La compañía japonesa explotó en popularidad durante los años 90, pero su éxito se difuminó con su polémico videojuego 'Night Trap'

Sega pasó de vender más de 30 millones de consolas en 1993 a vender solo 3 millones de unidades de su última consola | iStock
Sega pasó de vender más de 30 millones de consolas en 1993 a vender solo 3 millones de unidades de su última consola | iStock
Sunta Ballester
Periodista
Barcelona
01 de Junio de 2023

Actualmente la santísima Trinidad de los videojuegos está formada por Nintendo, Sony y Microsoft. Pero antes de que se formara este tridente, hubo otro gigante dentro de la guerra de las consolas. Sega es una compañía de videojuegos japonesa que explotó en popularidad en los años 90, pero pasó de vender más de 30 millones de consolas Sega Genesis en el apogeo de su fama en 1993 a vender solo 3 millones de unidades de su última consola antes de desconectar su imperio de hardware. ¿Entonces qué pasó con Sega?

 

Es el año 1988. Los CD superaron en ventas a los vinilos por primera vez y los floppy disk vivían su momento. También es el año en que Sega lanzó Sega Mega Drive en Japón. En ese momento Nintendo dominaba la industria mundial de los videojuegos. El sistema de entretenimiento de Nintendo era, de lejos, la consola de juegos más grande del mercado, con un icónico fontanero con bigote como mascota y un conjunto familiar de videojuegos. Prácticamente no había competencia a principios de los 90 en los Estados Unidos. Nintendo poseía el 94% del mercado de juegos de 3 mil millones de dólares del país. Parecía una tontería desafiar ese dominio, pero ahí es donde entra en escena Sega.

Sega pasó de vender más de 30 millones de consolas Sega Genesis en el apogeo de su fama en 1993 a vender solo 3 millones de unidades de su última consola

Sega ya se había hecho un nombre en Japón al hacer juegos de arcade, pero su consola doméstica, la Sega Mega Drive, tenía problemas. Fue entonces cuando Michael Katz, el presidente de Sega of America, decidió que para desafiar a Nintendo, Sega tenía que enfocar su mirada al oeste.

 

“Para empezar, la Mega Drive fue rebautizada como Genesis en Estados Unidos”, dice Pere Bacardit, profesor de marketing de EAE Business School y la UPF Barcelona School of Management. “Katz propuso ir a por la yugular atacando la reputación de Nintendo con marketing, hicieron anuncios comparando las dos consolas, decían que lo que Sega hacia, Nintendon’t”, afirma el profesor.

La reputación de Sega como una versión más fresca y más adulta de Nintendo comenzó a resonar entre los fanáticos, por ejemplo, debido a restricciones internas. La serie Mortal Kombat en Nintendo no podía mostrar sangre, pero en Sega, sí.

Sin embargo, para realmente tomar la corona de juego de Nintendo, Sega tenía que idear una mascota que pudiera rivalizar con Mario, una que pudiera atraer fácilmente al público estadounidense. La compañía encargó al artista Naoto Oshima el trabajo y se le ocurrió el personaje llamado Sonic the Hedgehog.

Sega había igualado las ventas de Nintendo en los EE.UU. de 1989 a 1993 y pasó de 800 millones de dólares en ventas a 3.600 millones

Los juegos Sonic de Sega ofrecían una experiencia con una acción mucho más rápida que muchos estadounidenses preferían, en comparación a los juegos de plataformas de Mario que tenían un movimiento más lento. El auge de las ventas se produjo cuando Sega decidió bajar el precio de Genesis e incluir una copia de Sonic. Esta táctica disparó las ventas a 15 millones de unidades en 1992. Sega había igualado las ventas de Nintendo en los EE.UU. de 1989 a 1993 y pasó de 800 millones de dólares en ventas a 3.600 millones. “Sega se consolidó como un contendiente superior y una fuerza a tener en cuenta”, afirma Bacardit.

El CD de Sega era un dispositivo adicional para Sega Genesis que permitía escuchar música y jugar a nuevos juegos de elige tu propia aventura con imágenes grabadas. “En lugar de invertir su tiempo en nuevos juegos innovadores que podrían atraer a nuevos clientes, Sega optó por este dispositivo adicional. No pudo aumentar su cuota de mercado con este producto porque solo las personas que ya tenían consolas Sega Genesis podían usarlo”, explica el experto.

El CD de Sega también sufrió una terrible publicidad después del lanzamiento de su juego Night Trap, que permitía al jugador ver cintas de vigilancia de adolescentes tratando de escapar de malhechores que entraban en sus casas.

La polémica llegó incluso a hablarse en una audiencia del Congreso de los EE. UU. dirigida por Joe Lieberman en 1993. Lieberman dijo que la Night Trap promovía la violencia contra las mujeres y no debería estar en manos de los niños. El presidente de Nintendo, Howard Lincoln, testificó en la audiencia y afirmó que Night Trap nunca aparecería en el sistema de Nintendo. Décadas más tarde, el juego se relanzó para Nintendo Switch, pero eso no viene al caso.

Todo esto dañó la credibilidad de Sega, que resultó ser perjudicial cuando lanzó la Sega Saturn en los EE.UU. en 1995. La máquina técnicamente era muy buena, pero con un precio de 400 dólares era demasiado cara. Tampoco ayudó que surgiera un nuevo rival en la guerra de las consolas.

Sony lanzo su PlayStation que mostraba unos gráficos en 3D muy solventes, mientras que Sega Saturn todavía presentaba juegos en 2D. “Además, la PlayStation costaba 299 dólares, 100 dólares más barata que la Sega Saturn, un hecho crucial para los fans”, recuerda Bacardit.

Sony lanzo su PlayStation que mostraba unos gráficos en 3D muy solventes, mientras que Sega Saturn todavía presentaba juegos en 2D

Las aspiraciones de Sega se apagaron lentamente cuando lanzó Sega Dreamcast en 1998, que ofrecía conexión a Internet. “El mayor error de Sega es que debería haberse concentrado más en contenido y no en hardware, debería haber producido juegos y no ofrecer conexión a Internet, cosa que muchos de sus fans aún no tenían”, afirma el experto. Los juegos con conexión a Internet no despegaron hasta que Microsoft lanzó Xbox Live en 2002.

Las ventas de Dreamcast se desplomaron de 1998 a 2001 y solo vendió tres millones de unidades en Estados Unidos. En el último año de la vida de Dreamcast, Sega perdió más de 200 millones de dólares con la PlayStation 2 a la vuelta de la esquina. Fue la última consola de Sega.

A día de hoy, Sega existe como una empresa de creación de videojuegos y crea juegos para todas las consolas populares. Y aunque ha habido un montón de rumores sobre el regreso de Sega a las consolas, de momento no caerá esa breva.