El negocio encubierto de los videojuegos

Los expertos alertan del riesgo de la adopción de patrones que se acercan al modelo de las máquinas escurabutxaques

Los datos y los extras son el gran negocio de los videojuegos actuales Los datos y los extras son el gran negocio de los videojuegos actuales

La industria de los videojuegos facturó en España 1.163 millones de euros en 2016, hecho que la sitúa como el sector principal dentro del ocio audiovisual, por encima del cine y la música. Lo recoge el estudio de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). La entidad también apunta que este 2017 será de récord, puesto que durante la campaña del Black Friday se han superado todas las previsiones y se vendieron en España un 22% más de videoconsolas y videojuegos que el año pasado, con un impacto comercial de 67 millones de euros.

El AEVI describe en su informe que en el conjunto del Estado hay unos 15 millones de jugadores habituales, que responden a un perfil mayoritariamente joven, concentrado en la franja de 6 a 24 años, que dedican más de seis horas semanales a los videojuegos.

El 25% de la industria española del videojuego se encuentra en Cataluña

Cataluña es uno de los pilares de esta industria. Según el Libro blanco de la industria catalana del videojuego 2016, hay un total de 120 empresas que representan el 25% del tejido industrial del Estado español. El año 2015 facturaron 217 millones de euros, cifra que representa más del 40% de todo el Estado. Además, esta da trabajo directamente a 1.687 profesionales y genera una ocupación total de más de 3.000 profesionales vinculados al sector.

La última tendencia dentro de la industria para sacar el máximo provecho de los videojuegos es que las empresas que los desarrollan incorporen ciertos contenidos de pago dentro del mismo juego, como niveles extras, objetos y armas más potentes, indumentarias para los personajes o cajas sorprendida con contenidos aleatorios. De este modo, se incita el jugador a comprar con dinero real estos contenidos adicionales mediante microtransaccions, cosa que ha hecho saltar las alarmas en varios ámbitos.

En el tercer trimestre del 2017, la multinacional francesa Ubisoft ha conseguido que el 51% de sus ventas digitales correspondan a contenidos de descarga y pagos mediante microtransaccions, hecho que los ha permitido ganar 58 millones de euros cada mes.

El clásico modelo escurabutxaques

En el centro de la polémica hay ahora mismo la multinacional Electronic Artes, con su último lanzamiento multimillonario Star Wars: Battlefront II. El sistema de progresión para obtener todos los personajes, armas y objetos se basa en horas de juego o por caja y comprarlos directamente. Varios usuarios hicieron cálculos y concluyeron que para desbloquear todo el contenido del juego había que jugar más de 4.500 horas o bien invertir más de 2.000 dólares. Esto provocó una oleada de críticas hasta que Electronic Artes emitió un comunicado en el cual afirmaba que retocaría el coste para desbloquear los personajes.

El pago de extras en los videojuegos sigue el modelo escurabutxaques clásico

"Las multinacionales tienden a copiar otros modelos, como puede ser el caso del cine y su merchandising, que persigue el beneficio máximo de sus productos", afirma el profesor e investigador del grupo de investigación GAME de la UOC Daniel Aranda, quien considera que no deja de ser el modelo escurabutxaques clásico. De hecho, en el estudio de la UOC Jóvenes y juego digital, coordinado por el mismo Aranda, se observa como la media de dinero que los jóvenes de 16 a 35 años se gastan en videojuegos es de 64,54 euros, y que cuanto más joven se es, más tendencia se tiene a invertir dinero.

La lógica de las apuestas?

El parlamento del Reino Unido tuvo que responder una petición de estudio sobre si la inclusión de contenidos de pago dentro de los videojuegos se tenía que considerar un juego de apuestas. Mientras tanto, la Comisión del Juego del gobierno de Bélgica está estudiando si prohibirlo directamente, dado que la mayoría de los juegos son aptos para menores. "El primero que nos hace falta son más estudios serios de como estas empresas venden sus productos y hasta donde llegan", afirma Aranda.

El 80% de los padres desconoce los contenidos digitales que consumen sus hijos

"El 80% de los padres y las madres no tienen ni idea de los contenidos digitales que usan sus hijos: redes sociales, videojuegos, etc.", asegura el profesor Estudios de Psicología y Ciencias de la Educación de la UOC José Ramón Ubieto, que considera que los progenitores tienen que estar atentos y acompañarlos en el uso de estos objetos y tecnologías. Además, remarca que "las lógicas de transacción comerciales no existen en el mundo infantil" y que por eso es vital que los responsables de los menores estén al caso para que "los paradigmas de los adultos no colonicen el mundo de los niños".

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