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La lápida de Sony al formato físico, vista por ojos catalanes

La conservación, el coleccionismo y la concentración de poder se alzan como principales preocupaciones de un sector que no prevé afectaciones económicas importantes

La PlayStation 5, lanzada en 2020, ya ofrecía una versión sin lector de discos más barata, que la PS5 Pro de 2024 ya no incluye | Girts Ragelis (iStock)
La PlayStation 5, lanzada en 2020, ya ofrecía una versión sin lector de discos más barata, que la PS5 Pro de 2024 ya no incluye | Girts Ragelis (iStock)
Marc Vilajosana, periodista de VIA Empresa | Mireia Comas
Periodista
Barcelona
11 de Julio de 2026 - 04:55

El 1 de julio de 2026, Sony Interactive Entertainment (SIE, la subsidiaria de Sony dedicada a PlayStation) publicaba un comunicado que ha sido calificado por voces de la industria como “la noticia más importante de la historia de los videojuegos”: a partir de enero de 2028, la empresa dejará de fabricar discos para las nuevas producciones de las consolas PlayStation. Desde aquel momento, los juegos de una de las tres principales plataformas del sector solo se podrán comprar en formato digital.

 

La noticia, por supuesto, tardó poco en levantar polvareda. Solo hay que ver las interacciones del tuit en X con el que lo anunciaron: 104.000 respuestas y 69.000 republicaciones (55.000 de ellas, con citación) con un tono que, mayoritariamente, rechazaba la decisión tomada. Y no hablamos únicamente de usuarios: solo en el Estado, tiendas físicas y digitales como la cadena GAME, Xtralife o Impact Game y editoras y distribuidoras como Tesura Games, Merídiem o Selecta Play han publicado comunicados donde critican el movimiento de Sony.

El director de comunicación de Sony Interactive Entertainment, Sid Shuman, defendía en el mensaje publicado que se trata de una “dirección natural” para “adaptarse a las tendencias de los consumidores”, ya que “la preferencia general por los formatos digitales deja atrás significativamente los juegos físicos”. Una afirmación que, al menos en el caso de PlayStation, coincide con los datos publicados por la misma compañía: en el ejercicio fiscal de 2024, un 80% de las ventas de juegos completos (sin contar contenidos adicionales, microtransacciones o suscripciones) se originaban en el formato digital, y solo un 20% provenían del canal físico. “Esta transición nos permitirá alinearnos más cerca de cómo la mayor parte de nuestra comunidad prefiere acceder y jugar los juegos hoy”, argumentaba.

 

La decisión no nace de la nada, sino que es un paso más hacia una clara dirección que Sony ha seguido en los últimos años a favor de la digitalización del mercado. La PlayStation 5, lanzada en 2020, ya se presentó con dos variantes: una tradicional, con lector de discos, y una “digital”, sin lector, 100 euros más barata. La dualidad se mantuvo con los modelos slim, lanzados en 2023, y la versión mejorada, la PS5 Pro (2024), se comercializó sin lector de discos integrado; quienes lo quisieran lo tenían que comprar aparte.

Microsoft y Sony ya ofrecen consolas sin lector de discos, mientras que Nintendo comienza la transición con las tarjetas de clave de juego

Pero Sony no fue la primera en apostar por una consola sin lector de discos: Microsoft, en 2019, en la anterior generación de consolas, ya lanzó una versión de la Xbox One S “All Digital”, que no incluía lector de discos y se lanzaba a un precio más reducido. Al año siguiente, con el lanzamiento de la nueva generación de consolas Xbox, la de precio reducido, la Xbox Series S, ya renunció de base al lector de discos. La tercera en discordia, Nintendo, no ha dado todavía el paso de lanzar una consola principal exclusivamente digital. Pero con la Nintendo Switch 2, estrenada en 2025, introdujo el concepto de las tarjetas de clave de juego, unos cartuchos con la misma apariencia que los que usan el resto de juegos publicados en formato físico en la plataforma, pero que no contienen todos los datos del software dentro, sino que se tiene que acabar de descargar con la consola conectada a internet.

Menos costes, más margen y nuevas tendencias de consumo 

Queda claro que la noticia de Sony ha trastocado la comunidad a escala global, pero ¿cómo se ha recibido dentro del ecosistema catalán del videojuego? Todas las fuentes consultadas por VIA Empresa comparten un sentimiento inicial de sorpresa, a pesar de la tendencia de los últimos años. “Es un cambio radical dentro de la industria”, declara el director ejecutivo de GameBCN, Joan Francesc Bañó. Para el profesional de la incubadora de videojuegos, las tendencias actuales de consumo son “el motivo claro” que ha hecho que Sony tomara esta decisión: “Es más práctico en el día a día, ya que no tienes que guardarlo en ningún sitio, es un objeto menos, dentro de la consola puedes tener todo el repositorio… aunque yo soy partidario del físico”. Con todo, Bañó tampoco ignora los argumentos económicos: “Este movimiento hace que Sony pueda quedarse toda la parte de la última cadena de valor, el margen que hoy se quedan los minoristas”. Eso sí, el director ejecutivo de GameBCN considera que “si solo fuera por costes, y el consumo no hubiera cambiado, el mercado no lo admitiría”.

Bañó (GameBCN): “Si solo fuera por costes, y el consumo no hubiera cambiado, el mercado no lo admitiría”

El CEO y fundador del estudio de desarrollo y edición JanduSoft, Jose Antonio Andujar, incide aún más en el apartado económico, específicamente en los gastos: “Fabricar un disco y distribuirlo es mucho más caro que no publicarlo digitalmente. Ahora mismo, cuando compro un disco de PlayStation, es a un coste muy bajo, y Sony tiene que asumir el coste de fábrica”. Por su parte, el director académico de ENTI-UB, Òscar García Pañella, considera que la compañía “ha estado un tiempo acostumbrándonos” al formato digital para ejecutar un movimiento como este, al que también suma el hecho de que “la industria está particularmente complicada”, con una “gran saturación” de oferta, en la que “la pugna por la atención es cada vez más difícil”.

Afectación reducida a un mercado conformado por microempresas

¿Y cómo afecta este movimiento al ecosistema catalán del videojuego? Las tres fuentes coinciden en que la composición actual de la industria, en la que un 65% de las firmas son microempresas (diez o menos trabajadores) y solo un 8% supera los 50 trabajadores, diluye significativamente el impacto de la decisión de Sony. “La mayoría de los estudios catalanes, como son pequeños y medianos, ya nacen con la estrategia digital first. En este sentido, la decisión de Sony solo hace que consolidar una realidad que ya existía. Por lo tanto, a corto plazo, no es una afectación muy grande”, opina Bañó. García señala que el desarrollador independiente “está acostumbrado a hacerlo todo en digital”, y que más allá de las pequeñas empresas, la mayoría de grandes compañías “tienen una nave nodriza que tendrá perfectamente parametrizada la manera de trabajar”.

De acuerdo con el Llibre Blanc de la Indústria Catalana del Videojoc 2024, solo un 5% de la facturación de los estudios del Principat en 2023 corresponde a la venta en formato físico, mientras que la venta en formato digital representa hasta un 51%, divididos entre pago por descarga (40%), compras dentro del juego (5%), suscripciones (5%) y contenidos descargables (1%). Esta tendencia también se observa entre las principales plataformas de distribución de los estudios catalanes: el ordenador personal es la más escogida con enorme diferencia, por casi la totalidad (94%) de las compañías. Al PC le siguen los sistemas operativos de móviles Android (54%) e iOS (50%). La consola más popular entre los estudios catalanes en 2024 era Nintendo Switch, con un 44%, seguida por PS5 y PS5Pro (41%), PS4 y PS4Pro (39%), y Xbox One y Series X | S (35%).

Solo el 5% de la facturación de los estudios catalanes de videojuegos correspondía al formato físico en 2023, por un 51% de las ventas digitales

En el conjunto del Estado, el recientemente publicado Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2025 de DEV apunta que las ventas digitales representan un agregado del 55% de la facturación de los estudios. En cambio, la venta física prémium solo representa un 4% de las ventas, a pesar de que es un modelo de negocio por el cual apuestan el 13% de los estudios del Estado. Y si miramos más allá de los desarrolladores, según el Anuario de la industria del videojuego de 2024 de AEVI, el mercado físico facturó 850 millones de euros hace dos años, un 18,11% menos que el año anterior, que representa el 35,3% de la facturación total del sector. Aquí se suman la caída del gasto tanto en maquinaria (de los 460 millones a los 361) como en software (de 418 millones a 334). Por tipología, se vendieron 5,4 millones de unidades de videojuegos físicos, 900.000 videoconsolas y 3,01 millones de accesorios.

En primera persona, Andújar admite que a JanduSoft “no nos ha afectado tanto, porque vivimos mucho de lo digital”, pero sí que espera un cierto impacto en las ventas, ya que un porcentaje de su catálogo también se edita en formato físico y les genera ingresos. Sin embargo, el emprendedor catalán alerta que “hay muchas empresas del sector afectadas por esto y que se están juntando para expresar su malestar, porque no podrán vender”. Entre las principales editoras en formato físico en el Estado se encuentran las madrileñas Merídiem y Tesura Games y la catalana Selecta Play, la división de videojuegos de la distribuidora y productora audiovisual Selecta Visión.

En la actualidad, la edición física de los videojuegos de estudios pequeños como los que conforman el ecosistema catalán no es una decisión que se acostumbre a tomar durante el desarrollo, sino después del lanzamiento en digital. “Normalmente, los videojuegos más pequeños que salen en físico se han validado primero en digital para ver si pueden tener salida”, asevera Bañó, quien traslada el poder de decisión a la mesa de la editora que comercializa el juego. Así, como confirma Andújar, las publicaciones en físico se perciben más bien como un relanzamiento para aumentar ingresos, que solo se lleva adelante si las ventas en digitales han permitido prever un buen rendimiento.

Un mercado más concentrado que amenaza la conservación

Sin embargo, que las ventas y el modelo de negocio de la mayoría de las compañías catalanas del sector no experimenten una afectación importante a corto plazo no quiere decir que no condicione las relaciones con las plataformas en el futuro. “Sony acaba teniendo la sartén por el mango, porque tienen la tienda digital, el punto de distribución, los servidores… Te pueden condicionar muchísimo”, opina García.

Bañó también identifica una “dependencia mayor de las plataformas”, ya que son las que “pasan a controlar el 100% de la transacción”. Esto provoca que los estudios pequeños pierdan la prescripción que podían hacer los tenderos, “como hacen los libreros” en el mundo editorial, cosa que, a su parecer, refuerza la importancia que las compañías deben poner en “las partes de negocio, marketing, construcción de comunidad, análisis de datos y posicionamiento”. Curiosamente, Andújar también hace referencia a esta pérdida de visibilidad, pero como una desventaja para la misma Sony: “Cuando era pequeño e iba a los supermercados, siempre miraba la sección de videojuegos. Las nuevas generaciones ya no lo conocen, esto. Si no hay escaparates, tampoco hay revistas… ¿Qué pasará, que jugarán solo a juegos de móvil? Si Sony no se gasta mucho dinero en publicidad, perderá”.

García (ENTI-UB): “Sony acaba teniendo la sartén por el mango, porque tienen la tienda digital, el punto de distribución, los servidores… Te pueden condicionar muchísimo”

Pero más allá de las principales consecuencias económicas de la decisión de Sony, los tres profesionales han transmitido preocupación respecto a los efectos que pueda tener en la conservación histórica del videojuego. “Yo empecé haciendo juegos de móvil, y hoy ya no están en las tiendas. Y no porque yo no quiera, sino porque el código se tenía que actualizar. Esto pasará con muchos juegos a partir de ahora”, asevera Andújar. “Hasta ahora, si un videojuego no lo tenías, lo podría tener alguien más, lo podías encontrar en un mercado de segunda mano… Pero ahora, estos juegos estarán en los servidores de una compañía a los que no tienes ningún tipo de acceso”, aporta por su parte García.

Bañó enfoca el debate desde el punto de vista de los derechos de los consumidores: “Hoy puedo tener juegos de la Super Nintendo que son activos: los puedo jugar toda la vida y, si quiero, los puedo vender”. En cambio, continúa, “si el servidor desaparece, no podré volver a jugar el juego. Y lo he pagado al mismo precio que en físico”. Cabe mencionar que, el mismo día que Sony anunció el fin de los formatos físicos a partir de 2028, también publicó un segundo comunicado. En él, la multinacional anunciaba que cerrará las tiendas digitales de PlayStation 3 y PSVita entre 2026 y 2027 (en España, en julio de 2027). Tras el cierre, los usuarios no podrán adquirir nuevos productos en ambas tiendas digitales.

En conjunto, los tres profesionales vaticinan un futuro más digital y dudan que Sony sea la única gran plataforma en dar el paso. “Desgraciadamente, creo que el formato físico dejará de existir, y solo quedarán alternativas al mainstream”, se lamenta Andújar, haciendo mención de propuestas como el relanzamiento de la clásica consola Neo-Geo. Bañó cree que de aquí a cinco años el videojuego será “más digital, más global y mucho más competitivo”, y García cierra con un resumen por protagonistas: “Toda la parte logística sufrirá mucho; los coleccionistas nos cabrearemos, y los museos e investigadores no saben cómo acabará. Pero los estudiantes se quedarán tan anchos, porque ya lo están haciendo todo en digital”.

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