Diuen que els videojocs són una pèrdua de temps, una activitat menor, ornamental, gairebé infantil. Doncs que no li ho diguin a Pokémon GO, el joc que va treure milions de persones al carrer amb el mòbil a caçar criatures invisibles, i que ha demostrat que la força col·lectiva serveix per a molt més del que ens pensem.
El 2016 tothom parlava de Pokémon GO, el fenomen que feia que poguéssim caçar pokémon amb realitat augmentada i comunitat. I el que no sabíem: un fenomen global que va servir per construir una de les capes de dades geoespacials més ambicioses que s’han fet mai amb participació ciutadana massiva. Fort, això.
Per entendre de què estic parlant, cal anar uns anys enrere, abans que la pandèmia ens atrapés i Pikachu fos una medalla. Ingress, el primer gran experiment de Niantic, ja funcionava com una mena de xarxa distribuïda de captació de dades. Els jugadors identificaven punts d’interès del món real com escultures o edificis singulars, els fotografiaven, els descrivien i, sobretot, els validaven entre els usuaris. Amb el temps, això va generar una base de dades extraordinàriament rica i treballada per humans a escala global. Una espècie de Viquipèdia geoespacial de l’entorn. En aquell cas havíem de crear uns portals de colors, i el joc va atrapar a milers de jugadors d’arreu del món.
A l’any següent es van unir a Pokémon i van treure Pokémon GO, però la feina inicial de Ingress no va desaparèixer; es va aprofitar per a crear els PokéStops i gimnasos. Aquestes estructures no sortien on volien, sinó que estaven heretades directament de la cartografia col·laborativa del projecte anterior.
"Cada desplaçament, cada parada i cada ruta dibuixa patrons en un mapa. No estem parlant només de localització, sinó de comportament: com es mou la gent, on s’atura, quant temps hi passa"
El salt qualitatiu arriba amb l’escala global. Pokémon GO no és només un joc d’èxit; és una màquina de generar interaccions amb l’espai físic a una magnitud sense precedents. Cada desplaçament, cada parada i cada ruta dibuixa patrons en un mapa. No estem parlant només de localització, sinó de comportament: com es mou la gent, on s’atura, quant temps hi passa. Passos de zebra, semàfors, camins dins de parcs… Aquest tipus de dades són especialment valuoses perquè connecten el món digital amb el físic, un dels grans objectius de la indústria tecnològica contemporània.
Niantic va passar de fer jocs de pistes i faccions a ser una empresa de dades georeferenciades, amb una capeta de peluixos famosos i realitat augmentada.
L’ambició no és només saber on són les coses, sinó entendre-les i representar-les digitalment amb precisió. Això implica mapatge tridimensional, visió per computador i la capacitat de fixar elements digitals en entorns reals. Per aconseguir-ho, cal entrenar sistemes amb imatges del món des de múltiples angles, amb diferents llums i contextos. Cal, en definitiva, una quantitat ingent de dades reals.
"L’ambició no és només saber on són les coses, sinó entendre-les i representar-les digitalment amb precisió"
I aquí és on apareixen les preguntes incòmodes, que potser encara no ens hem fet.
La primera és de propietat. Les dades que alimenten aquest sistema (imatges, ubicacions, validacions) són generades pels usuaris, però els drets d’explotació recauen en l’empresa. Això és el que estableixen els termes d’ús. La infraestructura resultant, aquest mapa viu del món, és privada.
La segona és de valor. No hi ha una xifra pública que quantifiqui exactament el valor econòmic d’aquesta base de dades, però sí indicis del seu pes estratègic per al present i per al futur. El mercat de la realitat augmentada, la navegació avançada o la robòtica depèn cada cop més d’aquest tipus de capes geoespacials. Niantic ha orientat part del seu negoci cap a la venda de tecnologia en aquest àmbit i ha captat inversions significatives basades en aquesta visió. El valor, per tant, existeix i és elevat.
La tercera és de consentiment. Legalment, els usuaris accepten participar-hi. Però la pregunta rellevant no és jurídica, sinó informacional: fins a quin punt són conscients que, mentre juguen, contribueixen a construir una infraestructura digital del món físic? Fins a quin punt entenen què es fa amb aquestes dades i quin valor generen? La distància entre consentiment legal i consentiment informat, en l’economia digital, continua sent considerable. Ja ho diuen… la mentida més estesa a internet és “he llegit i accepto els termes i condicions”.
"La distància entre consentiment legal i consentiment informat, en l’economia digital, continua sent considerable"
I, finalment, la pregunta més incòmoda de totes: això és realment col·laboració? És legítim construir sistemes d’alt valor a partir de contribucions massives d’usuaris que reben, a canvi, una estoneta d’entreteniment amb pokémon? La resposta no és trivial, perquè aquest model no és una raresa. És el mateix que sustenta xarxes socials, plataformes de contingut i, cada cop més, sistemes d’intel·ligència artificial. Però en aquest cas hi ha una diferència qualitativa: no estem només generant contingut, estem estructurant el món físic en una capa digital propietària, i ho estem fent sense ser plenament conscients.
El cas de Pokémon GO no és una anècdota del 2016 que ha durat fins avui. És un model que demostra que es pot mobilitzar una massa global de persones, convertir una activitat lúdica en una eina de captura de dades i construir, sense resistència, una infraestructura crítica pel món modern. Ho van fer YouTube, Facebook, Twitter, Foursquare… i ara Niantic.
Diuen que els videojocs serveixen per escapar de la realitat. Però el que hem estat fent, en realitat, és replicar-la digitalment, mentre pensàvem que només estàvem jugant amb impactrueno.
La pròxima vegada que el mòbil et demani que surtis a caçar un pokémon rar a 100 metres de casa, potser la pregunta no és què trobaràs. Potser la pregunta és molt més simple: Qui se’n beneficia que surtis a caçar pokémon?