Des que es van inventar els videojocs hi ha una obsessió constant: el realisme. Evidentment, Nintendo va per una altra banda, però els jocs de PC, PlayStation, Xbox o per mòbil semblen millors o de més qualitat com més s’assemblen a una pel·lícula. Avui parlem de DLSS 5.
Durant dècades, quan s’ha presentat un joc Triple A (els cars, els grossos), s’ha parlat de reflexos més precisos, ombres més naturals, textures més nítides, físiques més realistes. Cada generació de maquinari (hardware) prometia acostar-nos una mica més a una realitat que, paradoxalment, ningú no havia demanat. Però almenys hi havia una constant: la màquina executava el que li havien encomanat, però no intentava millorar allò que li semblava inferior.
Fins aquesta setmana.
Amb l’última iteració de DLSS, Nvidia no només ha millorat el rendiment, com havia fet fins ara quan utilitzava la IA. Ha fet una cosa molt més delicada: el hardware decideix com s’hauria de veure el joc. I això, que podria semblar un detall tècnic, és un canvi absolut amb implicacions profundes per a tota la indústria.
I evidentment, hi ha polèmica.
Fins avui, tecnologies com DLSS tenien un rol clar: optimitzar perquè la màquina anés més ràpidament interpretant la informació. Escalar resolucions, suavitzar artefactes, millorar el rendiment sense tocar l’essència visual que se li havia encomanat.
Ara ja no.
La nova generació de xips introdueix IA generativa capaç de modificar elements visuals en temps real: il·luminació, textures, cares, materials. I aquí és on la conversa canvia de naturalesa del mitjà.
"Tots els videojocs tenen una intenció artística que una persona humana ha pensat. No estem parlant d’enginyeria i codi, estem parlant de decisions creatives directes, autoria"
Imaginem Pablo Picasso fent el seu primer quadre cubista, i que un robot, per darrere, li agafi el pinzell i li corregeixi colors i proporcions per què no és el que hauria de veure’s. Doncs el mateix. No és que tots els videojocs tinguin l’aura de Picasso, però tots tenen una intenció artística que una persona humana ha pensat. No estem parlant d’enginyeria i codi, estem parlant de decisions creatives directes, autoria. I aquí és on Nvidia ha patinat.
La indústria del videojoc no és només codi de programació i polígons. És una indústria creativa amb professionals de moltes branques. Quan s’ajunta un grup (un grup que va des d’una persona a milers) es comencen a prendre milers de petites decisions perquè un joc tingui una identitat pròpia i es diferenciï del del costat. Per explicar la història de la millor manera.
Quan una IA decideix “millorar” una cara o suavitzar una textura que un humà ha decidit conscientment que era així (o perquè és el que volia demostrar, o perquè no en sabia més), el que està fent no és optimitzar un gràfic perquè carregui més ràpidament, sinó reinterpretant decisions que ja havien estat preses de manera conscient.
"No volem tots els videojocs amb la mateixa pàtina i grafismes. Volem veure què ens volen explicar els que hi havia al darrere"
I això té conseqüències enormes pels professionals que hi ha participat i per tota la indústria, ja que, per començar, es dilueix la identitat visual que es volia mostrar. No volem tots els videojocs amb la mateixa pàtina i grafismes. Volem veure què ens volen explicar els que hi havia al darrere. A més, pareix una estètica homogènia (el famós AI slop), que fa que tot es vegi igual, perd interès artístic, i es genera una distància entre el que l’equip ha creat i el que el jugador veu.
A mi no em molesta que una IA s’equivoqui. Em molesta que decideix sense haver estat convidada a decidir.
I per això els professionals del sector, desenvolupadors, artistes, dissenyadors, productors, etc., han posat el crit al cel aquesta setmana. Gent que entén perfectament què implica cada ombra, cada textura, cada expressió en un videojoc, perquè l’han posat ells i elles.
I el missatge és bastant unànime: això no és una millora, és saltar-se la direcció artística d’un producte cultural.
Algunes empreses fins i tot han expressat preocupació perquè no tenen control total sobre com es mostrarà el seu joc en determinades configuracions. És a dir: poden dissenyar una experiència… que després serà reinterpretada per una capa d’IA.
Des del punt de vista corporatiu, la resposta era previsible: la tecnologia és opcional, els desenvolupadors tenen control, això és el futur. Vaja.
I tot això és parcialment cert. Però hi ha una omissió important: tenir l’opció de no fer servir una tecnologia no elimina la pressió d’haver-la d’integrar.
Sabem que hi ha una carrera aferrissada per pujar al tren de la IA, i que l’equip de màrqueting empeny fort per a treure notes de premsa amb la paraula IA tota l’estona, i que el hardware està especialment en un moment clau per la integració d’aquesta IA. Però no hauria d’haver estat a sobre la taula de ningú.
Et fotries a corregir els textos de Mercè Rodoreda perquè són massa poètics i lents? Oi que us fotríeu les mans al cap? Doncs aquí hi ha l’empresa més important del món pel que fa a maquinari fent això mateix a tots els artistes del món a la vegada.
"Tenir l’opció de no fer servir una tecnologia no elimina la pressió d’haver-la d’integrar"
Us explico una anècdota que potser no coneixeu, i que és rellevant per aquesta història.
El 1999, la tecnologia dels videojocs no era com la que tenim ara. Feia relativament poc que anàvem amb el 3D, i els grafismes eren píxels com cigrons. Les màquines per casa no eren tan potents, i els desenvolupadors se les havien d’empescar per a explicar les coses amb el que podien jugar. El joc de por Silent Hill va fer una decisió creativa per treballar el rendiment de les màquines d’aleshores: va posar una boira a tot arreu per tapar les limitacions del renderitzat de la PlayStation original. Aquesta boirina simbolitzava la diferència entre el món real i l’altre, i permetia amagar monstres i coses que es trobaven més allunyades amb una excusa artística.
Si Nvidia hagués tingut accés a aquesta tecnologia, el deliri i la sensació de “por a les Terres de Ponent” hauria desaparegut. I un referent cultural com Silent Hill hagués desaparegut abans de començar.
D’aquests exemples en tinc 500, però ja m’heu entès. I aquí és on entren en joc els famosos Excel de Ca Nvidia.
La temptació molt habitual quan la tecnologia entra en sectors creatius és mirar-ho tot des d’una taula de costos en lloc del global. Un senyor davant de l’Excel (no poden fer servir Numbers, Spredsheet o Calc d’OpenOffice, que els agafa urticària). Eficiència. Escalabilitat. Optimització.
En una indústria com la del videojoc, cada línia de producció té noms i cognoms. Cada decisió artística té darrere un professional amb criteri, experiència i responsabilitat. Ens agradi més o menys, però hi és. És com els llibres o les obres de teatre, que n’hi ha de dolents i dolentes, però la intenció és allà tota l’estona.
Quan introdueixes una capa d’IA que pot “millorar” automàticament el resultat final, el que estàs fent no és innovar. Estàs desplaçant aquest criteri. No és un debat legal. Ni tècnic. Estem parlant de respecte professional a la indústria que t’ha vist créixer.
Sabeu quines empreses hi estan a favor? Les que miren més la IA que el resultat del que publiquen: Bethesda, Capcom, Tencent, Ubisoft i Warner Bros.
"La IA és extraordinàriament útil en molts àmbits del desenvolupament de videojocs, però hi ha una diferència fonamental entre assistir al professional i substituir-lo"
Abans de continuar, permeteu-me fer un aclariment: ser crítica amb aquest tipus d’implementacions no és estar en contra de la IA. La IA és extraordinàriament útil en molts àmbits del desenvolupament de videojocs, però hi ha una diferència fonamental entre assistir al professional i substituir-lo.
I ho farem amb fórmula d’Excel perquè els executius de Nvidia ho entenguin: quan la IA ajuda, suma. Quan la IA decideix per l’artista, resta. Confondre aquestes dues coses és el camí més ràpid cap a una indústria molt més mediocre.
I què passa si s’aplica?
El pitjor escenari no és que la tecnologia falli. El pitjor escenari és que funcioni massa bé de sobte aquesta IA s’apliqui a tot arreu, vingui de sèrie. Que arribi un punt en què tots els jocs es vegin “correctes”, “polits”, “realistes”… però indistingibles els uns dels altres. Una mena de filtre universal aplicat sobre qualsevol estil, qualsevol motor, qualsevol direcció artística.
"La paradoxa és brutal: hem perseguit el realisme durant dècades per acabar generant una realitat sintètica, homogènia i sense autoria clara"
Si ho penseu, la paradoxa és brutal: hem perseguit el realisme durant dècades per acabar generant una realitat sintètica, homogènia i sense autoria clara. Un motor tan perfecte que no té ànima. Està matant una indústria algú que vol reinterpretar textures i ombres.
El CEO de Nvidia, Jensen Huang, durant una conferència amb periodistes a la Nvidia GTC de San Francisco, els ha dit que “estan completament equivocats”, i que la tecnologia DLSS 5 permetrà ajustar la quantitat d'IA que rebrem i no traurà el control artístic dels desenvolupadors.
Per posar una mica de bones notícies a sobre la taula, tampoc seria la primera vegada que Nvidia presenta una gran novetat que ha de canviar paradigmes i que al cap d’un parell d’anys ni ens recordem de com es deia. Ho podeu preguntar a ChatGPT i us farà una llisteta ben maca.
Ara bé, i tornem a Black Mirror, perquè el debat és molt interessant: fins on deixem que una màquina participi en la creació? I en quin moment deixa de ser una eina per convertir-se en un editor que ha de sortir als títols de crèdit al costat del director d’art?
La indústria del videojoc sempre ha estat un equilibri delicat entre tecnologia i creativitat. Un diàleg constant entre el que es pot fer i el que s’hauria de fer. Amb la IA, aquest diàleg s’ha tornat més incòmode pels humans perquè ara ja no estem només construint eines que executen idees, sinó que estem construint sistemes que les reinterpreten a la seva manera.
I tornem al que deia fa unes setmanes, potser el problema no és que la màquina pugui fer-ho. El problema és que hem començat a normalitzar que ho faci sense preguntar als experts en la matèria.