Tjodolf Sommestad (King): "No abrimos oficinas en Barcelona para atraer talento extranjero"

¿Qué papel juega el talento catalán en King, la compañía creadora de Candy Crush, que alcanza más de 200 millones de jugadores cada mes?

El presidente de King, Tjodolf Sommestad, en su sede central de Estocolmo | David Lombrana El presidente de King, Tjodolf Sommestad, en su sede central de Estocolmo | David Lombrana

Tjodolf Sommestad es un apasionado de los videojuegos, especialmente de aquellos que son accesibles en nuestros bolsillos y en cualquier momento del día. Por este motivo, después de cursar los estudios de ciencias de la computación en el Real Instituto de Tecnología de Estocolmo y de desarrollar durante ocho años videojuegos en línea, el agosto de 2011, aterrizó en King, la firma de juegos para móvil autora de uno de los casos de éxito más longevos de la industria: Candy Crush. El videojuego ha contribuido, en buena parte, a los 20.000 millones de dólares de ingresos que ha logrado la compañía sueca desde sus inicios y, por supuesto, a la cifra de 5.000 millones de descargas que suman todos los juegos de King, que cuentan con más de 200 millones de jugadores mensuales. Después de once años en la compañía, en febrero de 2022, Sommestad fue elegido presidente de King, y ha acogido a VIA Empresa en su coloreada sede central en un momento "muy dulce".

Pasan los años y parece que el éxito de los videojuegos Candy Crush Saga y Candy Crush Soda Saga no tiene final. ¿Cuáles son las claves de este éxito?

El éxito de Candy Crush Saga no es una receta sencilla. En primer lugar, el timing es un factor a tener en cuenta. Lanzamos el videojuego en un momento en que había un gran auge por los juegos de puzzles y lo que en aquel momento se llamaban juegos sociales, que tenían lugar en plataformas como Facebook. Así pues, había un creciente público cada vez más interesado en este tipo de juegos, en un contexto en el que los móviles eran relativamente nuevos, y la población cada vez compraba más y buscaba modelos que también permitieran jugar.

Un momento ideal.

Exacto. Paralelamente, las tiendas de aplicaciones empezaban a madurar, y nosotros nos situábamos en una posición pionera en la industria. Aun así, considero que desarrollamos un gran juego con el que los usuarios podían encontrar la manera de divertirse en el teléfono.

¿Destacaría algún ingrediente más de esta exitosa receta?

La forma de comercializar el juego. Cuando vimos que empezaba a tener éxito, aprovechamos muy bien la oportunidad y mediante el marketing conseguimos realmente que jugaran más y más jugadores. Además, como empresa fuimos muy ágiles, trabajamos en el desarrollo del producto de una forma muy eficiente, reasignando a los miembros de los diversos equipos de trabajo para hacer de Candy Crush un juego mejor, más rápido de lo que habíamos planeado desde un inicio, hecho que nos permitió cumplir muchas expectativas de millones de personas. Resumidamente, fue un gran juego, en un momento adecuado, con el apoyo de una empresa preparada para coger un hit y convertirlo en un mega hit.

Tjodolf Sommestad al Mobile World Congress 2023 | Tjodolf Sommestad (LinkedIn)
Tjodolf Sommestad en el Mobile World Congress 2023 | Tjodolf Sommestad (LinkedIn)

¿Cómo es el jugador de Candy Crush?

El perfil de jugador es muy diverso. El más común, sin embargo, es un usuario adulto, ligeramente más femenino que masculino. Al final, hemos llegado a casi todos los países del mundo, alcanzando los 200 millones de jugadores cada mes.

Habéis logrado algo difícil en esta industria, llegar a un público más adulto. ¿Cuál ha sido la clave?

La naturaleza del juego de puzzle es atractiva para todo tipo de usuarios, como, efectivamente, a sectores más adultos. Aunque seas un jugador poco experimentado, lo puedes ver como un pequeño reto en un entorno colorido en el que eres desafiado de diferentes maneras. En nuestro origen, cuando desarrollábamos juegos web, el perfil de jugador ya era muy similar, era este el que buscaba este tipo de juego en portales que combinaban noticias, mientras que otros perfiles probablemente buscaban otro tipo de contenido en las consolas y ordenadores.

¿Contáis con medidas para evitar que los jugadores jueguen en exceso o gasten demasiado dinero?

Desde nuestros inicios diseñamos los juegos para que se jueguen en breves períodos de tiempo. Los llamamos momentos de magia y, por este motivo, ofrecemos un acceso limitado a las vidas del jugador, de manera que intentamos desafiarlo durante un pequeño período de tiempo cada día, y así es como vemos que la gran mayoría de nuestros jugadores está jugando a nuestros juegos. Al final, queremos que los jugadores se queden con nosotros durante muchos y muchos años, y después de 10 años aún nos encontramos en la parte superior de las listas de juegos para móvil, por tanto, creo que hemos demostrado nuestra longevidad.

"Desde nuestros inicios diseñamos los juegos para que se jueguen en breves períodos de tiempo"

¿Cómo está evolucionando la industria gaming para móviles?

En la última década ha crecido muy rápido, y en los últimos dos años ha comenzado a madurar. Cuando una industria lleva a cabo un crecimiento como este, el número de empresas y startups crece y, a la vez, mucho talento se siente atraído por la industria en cuestión, ya que descubren el apetito de los consumidores. Es un fenómeno que desde King hemos visto en primera persona y hemos estado directamente involucrados en este crecimiento, atrayendo mucho talento que, incluso, provenía de otras industrias diferentes del gaming. Ahora nos encontramos ante un sector que plantea cuestiones de gran importancia, como la privacidad o la distribución, y es una señal de que la industria ha madurado.

Así como lo ha hecho la industria de la telefonía móvil.

Exacto, ahora hay muchos teléfonos y mucha gente que quiere jugar. Estos dispositivos son una especie de combinación entre un ordenador y una consola, y creo que es un aspecto del entretenimiento que seguirá en crecimiento. La diferencia, sin embargo, con los videojuegos de otras plataformas, es que los juegos para móvil más exitosos suelen ser gratuitos, motivo por el cual deben distribuirse como videojuegos como servicio (games as a service), de forma que deben ser divertidos de jugar durante muchos años. Creo que en un futuro no muy lejano veremos cómo llegan nuevos videojuegos muy interesantes.

En 2017, Office Snapshots incluyó vuestra antigua sede de Barcelona en su ranking de las mejores oficinas del mundo. ¿Qué tiene que tener una oficina para lograr este hito?

Todo comienza por la cultura. La oficina es un espacio donde te puedes reunir, pero todo comienza en tu lugar de trabajo, y este es mucho más que el mobiliario o cómo está pintada la oficina, que en este aspecto, considero que disponemos de unos espacios fantásticos, pero no son tan importantes como lo es la cultura que hay dentro. Y eso es precisamente lo que hacemos, crear una cultura increíble, fomentando la colaboración con los equipos de Barcelona, Londres y Estocolmo, como si estuvieran realmente al lado los unos de los otros compartiendo el objetivo de construir una gran comunidad. Y creo que funciona muy bien.

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¿Qué perfiles profesionales podemos encontrar en la sede de Barcelona?

A medida que hemos crecido nos hemos reforzado con creadores, ingenieros, artistas y un equipo de finanzas. Decidimos abrir oficina en Barcelona por el talento que hay, hay mucho disponible, y no solo necesariamente en el ámbito de los videojuegos, sino de la tecnología en general. Es muy fácil atraer talento de todo el mundo a Barcelona, sin ir más lejos, los suecos están encantados de trasladarse a la capital catalana. Es una ciudad muy atractiva en Europa para vivir, y, por tanto, es un lugar ideal para tener oficinas.

Pero, ¿se escucha el catalán en las oficinas de Barcelona? ¿Os encontráis con talento catalán bien formado?

Por supuesto. No abrimos oficinas en Barcelona para atraer talento extranjero. Eso ha sido un extra. Fue el talento local el que nos hizo querer abrir en Barcelona desde un principio, y fue todo un acierto, actualmente contamos con mucho talento catalán.

"Fue el talento local el que nos hizo querer abrir en Barcelona desde un principio, y fue todo un acierto"

¿Cómo lo atraéis?

Mediante nuestra filosofía. Estamos construyendo una compañía donde queremos encontrar y trabajar con gente como nosotros y, a la vez, tener una cultura diversa para representar nuestros juegos, generando un impacto positivo en todo el mundo. Lo que es único en King es el impacto que generamos en los cientos de millones de jugadores, formando parte de nuestro equipo tienes la posibilidad de contribuir en la mejora de un producto que fácilmente puedes encontrarte en tu día a día. En un tren, o en un aeropuerto, es fácil ver a alguien jugando a nuestros juegos, y es satisfactorio mejorar un producto que llega mensualmente a más de 200 millones de personas, es un fenómeno que pocas empresas pueden experimentar.

¿Y cómo retenéis este talento?

A veces nos resulta complicado retener nuestro talento porque cada vez tiene más opciones y oportunidades, aunque se trata de algo positivo para el sector. Intentamos hacerlo, precisamente, con nuestra cultura. Con una cultura vibrante, abierta y curiosa que también quiere representar al máximo posible la esencia de nuestros jugadores de todo el mundo. Queremos que los trabajadores puedan mostrar su mejor versión y, por este motivo, siempre damos lugar a la creatividad y damos la bienvenida a todo tipo de ideas.

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¿Qué impacto tiene la inteligencia artificial en esta cultura?

Nuestro foco está en cómo podemos aprovechar la IA para hacer nuestros videojuegos mejores. Es nuestra prioridad. No pensamos en qué puede hacer o a quién puede sustituir, sino, adoptando una mentalidad de aprendizaje activo, en cómo nos puede ayudar a hacer aún mejor nuestros juegos, queremos aprender a usar estas herramientas. Aun así, es posible que con los años cambie el tipo de talento que captamos, pero siempre nos centraremos en nuestra prioridad de mejorar los videojuegos, y de hacer que el mundo se convierta en un lugar más lúdico haciendo que nuestros productos sean más divertidos.

O sea que no le asusta la IA.

Es una gran afirmación -sonríe-. Soy una persona curiosa, por tanto, ahora pienso mucho más en las oportunidades que esta tecnología nos puede ofrecer. Está evolucionando muy rápido y creo que todo el mundo debería prestar atención. Hay aspectos como los derechos de autor, todos los usos que tiene la IA o cómo esta se integra en nuestra sociedad que, quizás no nos deberían asustar, pero son un claro ejemplo de todas las reflexiones que necesitamos llevar a cabo. Al fin y al cabo, debemos ser reflexivos a la hora de usar esta tecnología, pero para hacer nuestros videojuegos más divertidos no me da ningún miedo, solo veo oportunidades.

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