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La línea que no deberíamos cruzar

23 de Marzo de 2026
Gina Tost | VIA Empresa

Desde que se inventaron los videojuegos hay una obsesión constante: el realismo. Evidentemente, Nintendo va por otro lado, pero los juegos de PC, PlayStation, Xbox o para móvil parecen mejores o de más calidad cuanto más se parecen a una película. Hoy hablamos de DLSS 5.

 

Durante décadas, cuando se ha presentado un juego Triple A (los caros, los grandes), se ha hablado de reflejos más precisos, sombras más naturales, texturas más nítidas, físicas más realistas. Cada generación de hardware (hardware) prometía acercarnos un poco más a una realidad que, paradójicamente, nadie había pedido. Pero al menos había una constante: la máquina ejecutaba lo que le habían encomendado, pero no intentaba mejorar aquello que le parecía inferior.

Hasta esta semana.

 

Con la última iteración de DLSS, Nvidia no solo ha mejorado el rendimiento, como había hecho hasta ahora cuando utilizaba la IA. Ha hecho una cosa mucho más delicada: el hardware decide cómo se debería ver el juego. Y esto, que podría parecer un detalle técnico, es un cambio absoluto con implicaciones profundas para toda la industria.

Y evidentemente, hay polémica.

Hasta hoy, tecnologías como DLSS tenían un rol claro: optimizar para que la máquina fuera más rápidamente interpretando la información. Escalar resoluciones, suavizar artefactos, mejorar el rendimiento sin tocar la esencia visual que se le había encomendado.

Ahora ya no.

La nueva generación de chips introduce IA generativa capaz de modificar elementos visuales en tiempo real: iluminación, texturas, caras, materiales. Y aquí es donde la conversación cambia de naturaleza del medio.

"Todos los videojuegos tienen una intención artística que una persona humana ha pensado. No estamos hablando de ingeniería y código, estamos hablando de decisiones creativas directas, autoría"

Imaginemos Pablo Picasso haciendo su primer cuadro cubista, y que un robot, por detrás, le coja el pincel y le corrija colores y proporciones porque no es lo que debería verse. Pues lo mismo. No es que todos los videojuegos tengan el aura de Picasso, pero todos tienen una intención artística que una persona humana ha pensado. No estamos hablando de ingeniería y código, estamos hablando de decisiones creativas directas, autoría. Y aquí es donde Nvidia ha patinado. 

La industria del videojuego no es solo código de programación y polígonos. Es una industria creativa con profesionales de muchas ramas. Cuando se junta un grupo (un grupo que va desde una persona a miles) se empiezan a tomar miles de pequeñas decisiones para que un juego tenga una identidad propia y se diferencie del de al lado. Para explicar la historia de la mejor manera.

Cuando una IA decide “mejorar” una cara o suavizar una textura que un humano ha decidido conscientemente que era así (o porque es lo que quería demostrar, o porque no sabía más), lo que está haciendo no es optimizar un gráfico para que cargue más rápidamente, sino reinterpretando decisiones que ya habían sido tomadas de manera consciente.

"No queremos que todos los videojuegos tengan la misma pátina y grafismos. Queremos ver qué nos quieren explicar los que están detrás"

Y esto tiene consecuencias enormes para los profesionales que han participado y para toda la industria, ya que, para empezar, se diluye la identidad visual que se quería mostrar. No queremos todos los videojuegos con la misma pátina y grafismos. Queremos ver qué nos quieren explicar los que estaban detrás. Además, parece una estética homogénea (el famoso AI slop), que hace que todo se vea igual, pierde interés artístico, y se genera una distancia entre lo que el equipo ha creado y lo que el jugador ve.

A mí no me molesta que una IA se equivoque. Me molesta que decida sin haber sido invitada a decidir.

Y por eso los profesionales del sector, desarrolladores, artistas, diseñadores, productores, etc., han puesto el grito en el cielo esta semana. Gente que entiende perfectamente qué implica cada sombra, cada textura, cada expresión en un videojuego, porque lo han puesto ellos y ellas.

Y el mensaje es bastante unánime: esto no es una mejora, es saltarse la dirección artística de un producto cultural.

Algunas empresas incluso han expresado preocupación porque no tienen control total sobre cómo se mostrará su juego en determinadas configuraciones. Es decir: pueden diseñar una experiencia… que después será reinterpretada por una capa de IA.

Desde el punto de vista corporativo, la respuesta era previsible: la tecnología es opcional, los desarrolladores tienen control, esto es el futuro. Vaya.

Y todo esto es parcialmente cierto. Pero hay una omisión importante: tener la opción de no usar una tecnología no elimina la presión de tener que integrarla.

Sabemos que hay una carrera encarnizada por subirse al tren de la IA, y que el equipo de marketing empuja fuerte para sacar notas de prensa con la palabra IA todo el tiempo, y que el hardware está especialmente en un momento clave por la integración de esta IA. Pero no debería haber estado encima de la mesa de nadie.

¿Te joderías a corregir los textos de Mercè Rodoreda porque son demasiado poéticos y lentos? ¿Verdad que os pondríais las manos en la cabeza? Pues aquí está la empresa más importante del mundo en cuanto a hardware haciendo eso mismo a todos los artistas del mundo a la vez.

"Tener la opción de no usar una tecnología no elimina la presión de tener que integrarla"

Os cuento una anécdota que quizás no conocéis, y que es relevante para esta historia.

En 1999, la tecnología de los videojuegos no era como la que tenemos ahora. Hacía relativamente poco que íbamos con el 3D, y los grafismos eran píxeles como garbanzos. Las máquinas para casa no eran tan potentes, y los desarrolladores se las tenían que ingeniar para explicar las cosas con lo que podían jugar. El juego de terror Silent Hill hizo una decisión creativa para trabajar el rendimiento de las máquinas de entonces: puso una niebla por todas partes para tapar las limitaciones del renderizado de la PlayStation original. Esta neblina simbolizaba la diferencia entre el mundo real y el otro, y permitía esconder monstruos y cosas que se encontraban más alejadas con una excusa artística.

Si Nvidia hubiera tenido acceso a esta tecnología, el delirio y la sensación de “miedo a las Tierras del Oeste” habría desaparecido. Y un referente cultural como Silent Hill hubiera desaparecido antes de empezar.

De estos ejemplos tengo 500, pero ya me habéis entendido. Y aquí es donde entran en juego los famosos Excel de Ca Nvidia.

La tentación muy habitual cuando la tecnología entra en sectores creativos es mirarlo todo desde una tabla de costes en lugar del global. Un señor delante del Excel (no pueden usar Numbers, Spredsheet o Calc de OpenOffice, que les da urticaria). Eficiencia. Escalabilidad. Optimización.

En una industria como la del videojuego, cada línea de producción tiene nombres y apellidos. Cada decisión artística tiene detrás un profesional con criterio, experiencia y responsabilidad. Nos guste más o menos, pero ahí está. Es como los libros o las obras de teatro, que los hay malos y malas, pero la intención está ahí todo el tiempo.

Cuando introduces una capa de IA que puede “mejorar” automáticamente el resultado final, lo que estás haciendo no es innovar. Estás desplazando este criterio. No es un debate legal. Ni técnico. Estamos hablando de respeto profesional a la industria que te ha visto crecer.

¿Sabéis qué empresas están a favor? Las que miran más la IA que el resultado de lo que publican: Bethesda, Capcom, Tencent, Ubisoft y Warner Bros.

"La IA es extraordinariamente útil en muchos ámbitos del desarrollo de videojuegos, pero hay una diferencia fundamental entre asistir al profesional y sustituirlo"

Antes de continuar, permítame hacer una aclaración: ser crítica con este tipo de implementaciones no es estar en contra de la IA. La IA es extraordinariamente útil en muchos ámbitos del desarrollo de videojuegos, pero hay una diferencia fundamental entre asistir al profesional y sustituirlo.

Y lo haremos con fórmula de Excel para que los ejecutivos de Nvidia lo entiendan: cuando la IA ayuda, suma. Cuando la IA decide por el artista, resta. Confundir estas dos cosas es el camino más rápido hacia una industria mucho más mediocre.

¿Y qué pasa si se aplica?

El peor escenario no es que la tecnología falle. El peor escenario es que funcione demasiado bien de repente esta IA se aplique en todas partes, venga de serie. Que llegue un punto en que todos los juegos se vean “correctos”, “pulcros”, “realistas”… pero indistinguibles los unos de los otros. Una especie de filtro universal aplicado sobre cualquier estilo, cualquier motor, cualquier dirección artística.

"La paradoja es brutal: hemos perseguido el realismo durante décadas para acabar generando una realidad sintética, homogénea y sin autoría clara"

Si lo pensáis, la paradoja es brutal: hemos perseguido el realismo durante décadas para acabar generando una realidad sintética, homogénea y sin autoría clara. Un motor tan perfecto que no tiene alma. Está matando una industria alguien que quiere reinterpretar texturas y sombras.

El CEO de Nvidia, Jensen Huang, durante una conferencia con periodistas en la Nvidia GTC de San Francisco, y les ha dicho que “están completamente equivocados”, y que la tecnología DLSS 5 permitirá ajustar la cantidad de IA que recibiremos y no quitará el control artístico de los desarrolladores. 

Para poner un poco de buenas noticias sobre la mesa, tampoco sería la primera vez que Nvidia presenta una gran novedad que tiene que cambiar paradigmas y que al cabo de un par de años ni nos acordamos de cómo se llamaba. Lo podéis preguntar a ChatGPT y os hará una listita muy bonita.

Ahora bien, y volvemos a Black Mirror, porque el debate es muy interesante: ¿hasta dónde dejamos que una máquina participe en la creación? ¿Y en qué momento deja de ser una herramienta para convertirse en un editor que debe salir en los títulos de crédito junto al director de arte?

La industria del videojuego siempre ha sido un equilibrio delicado entre tecnología y creatividad. Un diálogo constante entre lo que se puede hacer y lo que se debería hacer. Con la IA, este diálogo se ha vuelto más incómodo para los humanos porque ahora ya no estamos solo construyendo herramientas que ejecutan ideas, sino que estamos construyendo sistemas que las reinterpretan a su manera.

Y volvemos a lo que decía hace unas semanas, quizás el problema no es que la máquina pueda hacerlo. El problema es que hemos empezado a normalizar que lo haga sin preguntar a los expertos en la materia.