Pocas industrias culturales tienen la internacionalización tan clara desde el inicio como la del videojuego. La relativa juventud del sector, el vínculo indisoluble con internet o los grandes referentes son solo algunas de las razones que hacen que, desde la primera letra de código, los desarrolladores ya piensen en el mundo entero como mercado potencial. Esta visión tiene toda una serie de consecuencias en la manera como se planifican los títulos, y una de ellas es la lengua: de acuerdo con el Llibre Blanc: La indústria catalana del videojoc 2024, el inglés empata con el castellano como idioma más representado entre los videojuegos desarrollados en Catalunya en 2024, con un 96% ambos.
Tradicionalmente, esta tendencia había arrinconado el catalán como una opción lingüística dentro del sector: en la edición de 2020 del mismo informe, la lengua catalana solo estaba presente en un 54% de los títulos creados en el Principat, mismo porcentaje que el ruso, y era superada por el inglés (98%), el castellano (92%), el alemán (71%), el francés (67%), el portugués (58%) y el italiano (56%). Sin embargo, cuatro años más tarde, el catalán ya es la tercera lengua más común entre los videojuegos creados en el territorio, con un porcentaje que ha crecido hasta el 74%.
En cuatro años, el catalán ha pasado de estar presente en el 54% de videojuegos hechos en Catalunya a hacerlo en el 74%
Cuatro años son también los que celebra este año el SAGA, el salón del videojuego organizado por Plataforma per la Llengua, que junto con el BCN Game Fest y la RetroBarcelona han convertido La Farga de l'Hospitalet en el recinto barcelonés de referencia para la industria. “El salón en esta edición está más explosivo que nunca”, ha celebrado una eufórica Tina Font, miembro de la Ejecutiva y coordinadora de la comisión de videojuegos de Plataforma per la Llengua. La razón es que este viernes, primero de los tres días de evento, se preveía llegar a los 4.000 asistentes (3.000 de ellos, estudiantes de secundaria y centros de formación profesional) y ya habían cerrado taquillas a las 11:30 de la mañana.
A diferencia de los otros dos congresos mencionados, el SAGA apuesta por una oferta muy amplia, que abarca desde los estands profesionales de estudios de creación y universidades y entidades formativas, hasta torneos de deportes electrónicos, charlas o incluso una LAN Party. Eso sí, todas ellas, con un denominador común: “El valor diferencial de este evento es que coloca la lengua en el centro”.
La apuesta de los estudios locales
Entre las empresas que exponen en el salón se encuentra RolldBox, la empresa fundada por Conxi Pérez (CEO) y Ferran Pérez (director creativo y diseñador de juego) que se dedica a crear “videojuegos que generan energía positiva”, es decir, que rechazan la presencia de armas y violencia explícita para promover otra manera de jugar. En la edición de este año de la feria, en la que han participado cada año, llevan dos títulos: Masks of the Void, que publicaron en acceso anticipado a finales de octubre, y Alex & Arty, el videojuego en el que trabajan actualmente, una aventura en la que los jugadores deben ayudar a salvar un planeta de la contaminación generada por una IA descontrolada.
Tanto en estos dos títulos como en su ópera prima, Those Who Came: Healing Solarus (mejor juego del público en los Premios SAGA 2022), el catalán está como opción lingüística desde el primer momento. “Creemos que en el contexto de socialización que también es el mundo del videojuego, debemos poder hablar, jugar, reír y pasarlo bien juntos también en catalán”, opina Conxi Pérez. La cofundadora de RolldBox reivindica que “hay muchas organizaciones que hace mucho tiempo que trabajan para que haya mucha más conciencia”, y que dentro del “mundo competitivo” que es el sector del videojuego, hay que hacer crecer “los estudios y los influenciadores” en catalán y contar con el apoyo de las administraciones para mantener el incremento vivido en los últimos años.

En concreto, Conxi Pérez ha subrayado el trabajo del Projecte Ce Trencada, una agrupación nacida de la comunidad con la voluntad de multiplicar el número de videojuegos disponibles en catalán a través de traducciones y correcciones gratuitas. “Nuestro objetivo es crear tendencia para que tengamos un montón de videojuegos en catalán, que la gente sea consciente de que se puede jugar en la lengua propia”, explica a VIA Empresa la correctora y gestora de la entidad, Raquel Casals Bolsa.
En los cinco años que llevan en activo, han superado con creces los 100 videojuegos publicados, de los cuales alrededor de 80 han sido traducciones implementadas en los títulos de manera oficial. De estos, “entre el 50% y el 60% son de estudios catalanes”, desvela el creador y gestor de Ce Trencada, Francesc Parisi, mientras que el resto provienen de toda clase de lugares: “Hay mucha gente de la península (Ibérica), de Francia, de Japón, de Brasil…”. Parisi considera que “es una cifra bastante preocupante” que buena parte de los estudios con los que trabajan sean catalanes —y no hayan implementado la lengua motu proprio—, pero Casals considera que “también tiene sentido, porque es la gente que está más concienciada de la importancia del catalán y de la necesidad de crear un videojuego en su propia lengua”.
El Proyecto Ce Trencada ha participado en las traducciones oficiales al catalán de unos 80 videojuegos de manera desinteresada
El volumen de videojuegos que se han encargado de traducir (o de corregir) al catalán en el último lustro los hace corresponsables del incremento hasta el 74% de estudios del territorio que incorporan la lengua, y Parisi no lo oculta, pero lo amplía a toda la comunidad: “Hace cinco o seis años pasó algo que ha catapultado que ahora haya este porcentaje, pero ha habido mucha concienciación y mucho trabajo detrás de toda la industria catalana”.
Apuesta lingüística más allá del estándar de las plataformas
Una de las empresas que lleva años demostrando esta tendencia es Petoons Studio, fundado en 2016 en Barcelona. Con una larga trayectoria vinculada a los videojuegos por encargo, con trabajos para firmas como Bratz, Peppa Pig o Monster High, Petoons ha entrelazado esta vía con títulos de autoría propia que, desde el primero hasta el último, han incorporado el catalán como opción idiomática. “Siempre hemos tenido la vocación de añadirlo, aunque a veces no ha sido fácil”, desvela el cofundador y director creativo del estudio, Daniel Del Amor. “En el primer videojuego que hicimos, Petoons Party, para validar el juego con la plataforma de Sony, el catalán saltaba como una alerta, ya que no es uno de los idiomas soportados. Lo más fácil para ahorrarte tener que dar explicaciones es directamente no ponerlo, y nosotros siempre hemos intentado que esté”, relata.
De hecho, Petoons Studio ha ido más allá del texto y añadió doblaje en catalán a Curse of the Sea Rats, uno de los pocos títulos disponibles en el mercado con esta característica. También incorporarán la lengua los dos títulos en los que trabaja el estudio que ha llevado al SAGA: el ya reconocido Dracamar, coproducido con 3Cat y “en la recta final del desarrollo”, y Holy Night, un videojuego del género metroidvania con animación tradicional dirigido a “una audiencia más madura” por la “sangre y vísceras” que contiene.
Más tranquilo y relajado se muestra Is this seat taken?, el videojuego de debut de Poti Poti Studio. Se trata de un título de puzles en el que los jugadores deben posicionar una serie de personajes con formas geométricas en espacios diversos, como un autobús o una sala de cine, de acuerdo con las demandas de cada uno. Formados en el Centre de la Imatge i la Tecnologia Multimèdia (CITM) de la UPC, los cofundadores habían tomado caminos profesionales diferentes, pero la crisis presente en el sector y la pérdida de trabajo de uno de ellos les dio la oportunidad para sacar adelante uno de los muchos proyectos que habían hecho a escala amateur. “La transición era algo que hacía tiempo que queríamos hacer”, asegura el cofundador y programador de Poti Poti, Ausiàs Dalmau.

La idea les surgió en una visita al BCN Game Fest del año pasado (entonces todavía IndieDevDay), y en menos de un año han conseguido publicar un videojuego que “ha cumplido las expectativas” comerciales que tenían y se ha lanzado bajo el sello internacional Wholesome Games. Y a pesar de que desde el primer momento se promocionó el juego pensando en el público internacional, esto no ha supuesto en ningún momento ningún obstáculo para publicarlo en catalán: “Lo tuvimos claro desde el primer momento. Es nuestro juego, lo hacemos desde un punto de vista más creativo, y queremos ponerle nuestra huella”.
Dalmau (Poti Poti Studio): “Si tienes Steam en castellano, el juego se te pone en castellano. Si las plataformas no hacen el cambio, es muy complicado que la gente lo haga”
En opinión de Dalmau, uno de los grandes impedimentos para que la presencia del catalán siga progresando dentro del sector es que las plataformas digitales lo incluyan como un idioma por defecto: “Si tienes Steam en castellano, el juego se te pone en castellano. Si las plataformas no hacen el cambio, es muy complicado que la gente lo haga”. Del Amor se muestra de acuerdo, aunque él considera que el gran obstáculo son los costes económicos, ya que “si miras puramente por inversión y beneficio, sabes que si incluyes otras lenguas como el francés, con el mismo coste puedes llegar a más gente”.
En cambio, Conxi Pérez cree que la existencia de asociaciones como Ce Trencada, “que te hacen la traducción gratuitamente”, hacen que la decisión se convierta en “un tema de voluntad del estudio”. En este sentido, desde la entidad en cuestión, Francesc Parisi se muestra pesimista a la hora de buscar motivos económicos que justifiquen la inclusión del catalán en los videojuegos: “Ahora mismo, no hay nadie que quiera pagar un traductor en catalán ni tiene un rédito económico detrás. De hecho, ni el castellano: hay muchos equipos locales que ya ni traducen al castellano, lo hacen al japonés, al inglés y al chino”. En su lugar, el creador de Ce Trencada apuesta por la existencia de algún agente “con un poco de presencia y pasta” que los destine a crear una partida “fuera de la burbuja” para “intentar convencer a los equipos, grandes y pequeños, de que esto no se hace en ningún momento por un rédito económico, sino que se hace por motivos culturales”.