Uno de mis videojuegos favoritos es el Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Junto con el Tetris y el Prince of Persia, es el videojuego en el que he invertido más tiempo. Por los títulos, ya habréis adivinado que no soy de la generación PlayStation.
Publicado por LucasArts en 1992, el videojuego era de lo que se llamaba aventura gráfica: una mezcla entre una película de baja resolución y un libro de elige tu propia aventura. El objetivo era resolver una serie de enigmas, explorando escenarios, hablando con personajes, recogiendo objetos y utilizándolos en combinaciones creativas, todo con el ratón y una lista de verbos en la parte inferior de la pantalla (Abre, Coge, Habla con).
Eran los primeros noventa e internet todavía era un privilegio que teníamos los que trabajábamos en las multinacionales tecnológicas. Los juegos se distribuían en disquetes y las páginas web con los trucos de cómo pasarte una pantalla todavía no se habían inventado. Esto quería decir que cuando te quedabas atascado solo podías llamar a los amigos que sabías que iban más avanzados en el juego para que —previa humillación— te explicaran cómo pasar la pantalla.
Al escribir este artículo no me he podido resistir y he vuelto a jugar: continúa siendo una obra de arte.
Del píxel al render
De los disquetes pasamos a los CD-ROM y al 3D. A la PlayStation y el DVD bajo la tele de la sala de estar. Llegaron las superproducciones con presupuestos superiores a los de los éxitos de Hollywood y sagas que se han extendido durante décadas. Y el juego en línea y el móvil, que hoy hace más de la mitad del negocio. En 2025 el sector facturó 201.600 millones de dólares. El 19 de noviembre sale el GTA VI y se espera que genere cerca de 8.000 millones de dólares.
"La industria del videojuego supera la de Hollywood y le disputa la influencia cultural"
Videojuegos que se convierten en franquicias, que pasan al cine y que incluso se convierten en fenómenos culturales como Fortnite. La industria del videojuego supera la de Hollywood y le disputa la influencia cultural.
Y todo esto se podría ir al traste, por culpa de la IA y de cuatro tipos que se dedican a hacer mods for the lols.
Tipos y mods
Un mod (de modification) es una alteración de un juego hecha por los mismos jugadores y no por el estudio que lo crea. Un mod puede cambiar el aspecto del juego, añadirle niveles, personajes o reglas. En algunos casos los mods son tan elaborados que acaban siendo un juego nuevo. Normalmente, necesita el juego original para funcionar (corre sobre él) y se distribuye de forma gratuita.
El fenómeno no es nuevo. Tenemos mods desde los ochenta, y en los noventa, con el Doom y el Quake, los mismos estudios empezaron a publicar las herramientas para hacerlos. El Counter-Strike nació en 1999 como mod del Half-Life.
La comunidad, tradicionalmente ha glorificado a los modders: hacer un mod requiere conocimientos de programación, de diseño de videojuegos y sobre todo muchas horas. En general, un mod es considerado un homenaje al creador del juego.
IA y mods
Pero ahora ya no hace falta tener conocimientos de programación ni muchas ganas y tiempo para hacer un mod: solo hay que pagar la cuota a un chatbot de última generación, y… no es exactamente lo mismo. Sí, los resultados son mucho más espectaculares, sin embargo. Hay mods que conectan a los personajes secundarios del Minecraft o del RimWorld a un modelo de lenguaje: el resultado es que los personajes anónimos adquieren personalidad y puedes tener conversaciones realistas más allá de las predefinidas.
Y están los cross-overs, que ahora mismo son la tendencia: meter las mecánicas, los personajes o el mundo de un juego dentro de otro. La IA descompila (mira cómo han sido programados) ambos juegos, los hace correr a la vez y escribe un puente que se pasa los datos en cada fotograma, de manera que lo que pasa en uno se pinta encima del otro. Una versión elaborada del truco cinematográfico del croma: de la mezcla de Skate 3 y Call of Duty salen soldados armados hasta los dientes haciendo ollies con el skateboard. Los puristas ya han puesto el grito en el cielo.
Este auge de los mods de mezcla empezó el 27 de septiembre, cinco días después de que saliera Claude Opus 5.5, de Anthropic. Lo sabemos porque es el modelo que aparece firmando el código de muchos de estos mods. Aquel día el usuario de X @chasmmmmmmmmmmm colgó un vídeo con el Skate 3 dentro del Modern Warfare 2 y abrió la caja de Pandora: hoy lleva cerca de siete millones y medio de visualizaciones.
AI HACKERS HAVE PUT SKATEBOARDING IN CALL OF DUTY MODERN WARFARE 2! 🚨 THIS HAS GONE TOO FAR. ITS TIME TO PACE THE FRONTIER. @DarioAmodei @sama @elonmusk @theo https://t.co/vYTS2YnJKG
— chasm (@chasmmmmmmmmmmm) September 27, 2026
Si lo queréis probar, hay webs que os enseñan a hacer mods. El proceso da un poco de respeto, de lo sencillo que resulta. Una vez instalado el entorno de desarrollo, un agente de IA mira el juego del que quieres hacer el mod. Le dices qué quieres —en catalán mismo en el chat— y te propone un plan. Escribe el código, arranca el juego, juega, mira las capturas de pantalla y corrige hasta que funciona. El trabajo que antes pedía meses y ganas de un programador experto —entender el código de otro, descifrar su funcionamiento, programar— ahora es el que hace la máquina.
La pereza ya no protege
Hasta ahora, una manera de proteger la propiedad intelectual de los productos digitales, sean videojuegos, hojas de cálculo o programas de edición de imágenes, era la dificultad, en tiempo y en conocimiento, de emprender según qué tareas. Hacer la ingeniería inversa de un juego o de un programa lo suficientemente complejo es tan costoso que la misma dificultad actúa como protección contra la copia y la modificación no autorizada. Contado y debatido sale más a cuenta programarlo desde cero, y eso está al alcance de muy pocos: de ahí la industria que genera.
Y hablando de software de edición de imagen, de GitHub os podéis bajar PhotoCraft, una especie de Photoshop gratuito. Su eslogan es: El editor de imágenes que ya sabes usar. Como el Photoshop original, PhotoCraft tiene capas, máscaras, capas de ajuste, estilos, texto, vectores y pinceles en una aplicación nativa de macOS, Windows o Linux. Pero, a diferencia del Photoshop, es de código abierto, funciona sin conexión y no tienes que pagar una suscripción mensual a Adobe. Sus autores no han tenido ni que abrir el Photoshop por dentro: lo han mirado por fuera y lo han vuelto a escribir con IA en pocos días. Todavía no he pasado tantas horas como en el Indiana Jones, pero de momento lo estoy usando como editor de imágenes y estoy muy contento. Siguiendo los pasos de los mods en los juegos, vendrán más.
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