Nos decían que el futuro sería digital, que las únicas cajas llenas de casetes y discos las encontraríamos en el Mercantic de Sant Cugat. Que en un futuro, en el fondo de un armario, encontraríamos un CD y sería como encontrar una tarjeta perforada, y nuestros hijos nos mirarían extraños cuando nos vieran caer una lágrima al tocar, otra vez, el lomo de una caja VHS. Un pasado que acumula polvo, pero un futuro limpio, rápido, eficiente, cómodo. El futuro está aquí, y no me gusta.
Yo no tengo ningún problema con que este futuro sea digital, pero sí con todas las cosas que estamos perdiendo por el camino mientras nos fijamos y nos obsesionamos con esta pulcritud absoluta, y este capitalismo que busca más la eficiencia que el alma.
La semana pasada Sony anunció que a partir de 2028 dejará de fabricar discos físicos para los nuevos juegos de PlayStation. Una decisión logística mayúscula que cambia el paradigma dentro de una de las plataformas de videojuegos más importantes de las últimas décadas.
Desde un punto de vista estrictamente empresarial, la decisión es obvia. El negocio digital elimina costes de producción, distribución y stock. Reduce intermediarios y permite a la compañía un control más directo sobre la venta y la relación con el usuario. En un mercado donde la descarga digital ya es mayoritaria, mantener el formato físico puede parecer una ineficiencia. El Excel manda, pero el Excel no debería dominar el mundo, porque hay una diferencia entre optimizar un negocio y redefinir qué significa poseer cultura.
"El Excel manda, pero el Excel no debería dominar el mundo, porque hay una diferencia entre optimizar un negocio y redefinir qué significa poseer cultura"
Durante muchos años, comprar un videojuego o una película significaba tener un objeto. Una caja, un disco, un manual, una portada. Algo que podías tocar, guardar, prestar, vender o recuperar años después. Algo que existía independientemente de la infraestructura de la empresa que lo había creado mientras tuvieras el dispositivo que lo reprodujera.
El formato físico no era nostalgia o romanticismo. Siempre he defendido que el formato físico ha sido, es y será una forma de preservación distribuida popular. Una copia que no depende de servidores, ni de licencias, ni de cambios contractuales. En el Museu de la Ciència i la Tècnica de Terrassa lo explican superbién, y hacen una labor fabulosa de conservación, pero también asociaciones como ARCADE, que busca la conservación de máquinas arcade y dispositivos de entretenimiento.
El cambio hacia lo digital transforma esta relación. En muchos casos, lo que compramos es una licencia de uso condicionada a una plataforma o un plazo de tiempo. Hemos redefinido absolutamente la propiedad de nuestros referentes audiovisuales y culturales.
En 2012 Apple ya se peleó con Bruce Willis (o eso dice la leyenda urbana) por los derechos de las canciones de su iPod. Él quería legar su gran colección musical de iTunes a sus hijas, pero la licencia dice que son de uso personal e intransferible, y que no es una compra, es un préstamo de uso.
"Lo que compramos es una licencia de uso condicionada a una plataforma o un plazo de tiempo. Hemos redefinido absolutamente la propiedad de nuestros referentes audiovisuales y culturales"
En 2026, Sony ya ha dejado entrever qué implica este modelo en la práctica. La compañía también ha anunciado la eliminación de más de 500 películas de PlayStation Store procedentes de StudioCanal después del final de un acuerdo de licencia entre ambas empresas. Títulos como Terminator 2, Apocalypse Now o la trilogía original de Rambo han desaparecido del catálogo, y los usuarios que habían pagado por estos contenidos han perdido el acceso sin reembolsos. Tú pagaste una cosa que ya no tienes, porque nunca fue tuya.
Una demostración directa de lo que ocurre cuando el contenido digital depende exclusivamente de contratos entre empresas, y de la diferencia entre los derechos de autor y los derechos del consumidor. Cuando el contrato se acaba, el contenido desaparece. Una biblioteca efímera que baila al ritmo del capitalismo. El debate deja de ser tecnológico y se convierte en cultural y, sobre todo, en sociológico. Porque si un videojuego o una película puede desaparecer de tu acceso a pesar de haberla pagado, ¿qué estamos comprando exactamente?
Me da mucha rabia la analogía de la rana dentro de una olla con agua al fuego, que se va calentando, y que no nota que se está hirviendo hasta que ya es demasiado tarde, pero en este caso estamos mirando el fuego a los ojos y nos parece un espectáculo de drones.
Por suerte, algunos usuarios en las redes sociales ya han puesto el grito en el cielo, porque habitualmente soy yo la que vaticina estas cosas y quedo como una señora vinagre que no abraza el progreso. Por eso no tengo ningún libro electrónico y leo en papel. Por eso no quiero tirar mi colección de todas las temporadas de Friends o las pelis de Todd Solondz y Darren Aronofsky, que acumulan polvo en el trastero.
"Si un videojuego o una película puede desaparecer de tu acceso a pesar de haberla pagado, ¿qué estamos comprando exactamente?"
El discurso habitual de los grandes gurús y “expertos en la materia” es que lo digital ha democratizado el acceso, y no les falta razón. Nunca había sido tan fácil acceder a tanto contenido. Nunca había sido tan fácil para estudios pequeños publicar globalmente sin depender de la distribución física, y descubrir pequeñas joyas en el catálogo de Filmin o 3Cat, pero tampoco habíamos tenido nunca tanta dependencia de las plataformas.
¿Quieres ver una película concreta? Pues busca dónde la hacen con la app JustWatch... y no siempre la encontrarás. Hace unos meses buscaba la peli de los hermanos Grimm de 1962 (¡espectacular Karlheinz Böhm!) y no ha habido manera de encontrarla en ningún sitio. ¡En ningún sitio! ¿Qué hace la gente? Piratea.
Cuando todo pasa por un ecosistema cerrado, la empresa no solo vende contenido. También controla la memoria de ese contenido.
Cuando una empresa controla contenido y continente, y modelo de negocio, empezamos a tener problemas de preservación. Si a ti te gustan el cine y los videojuegos como a mí, ve corriendo a abrazar tus DVD y Blu-ray. Cuídalos, bésalos, que valen más de lo que cuestan.
Muchos videojuegos de los años noventa y dos mil han desaparecido del circuito comercial o son imposibles de acceder legalmente porque las tiendas digitales han cerrado o porque los derechos se han fragmentado. Recuerdo especialmente un videojuego de abrir cajas fuertes, Safecracker, que podías conseguir en el quiosco con La Vanguardia, que como la empresa creadora y la distribuidora cerraron, ahora solo se puede jugar haciendo un montón de trampas de configuración del ordenador.
El disco físico, en este contexto, es un valor seguro, un seguro cultural.
También lo explica el mercado de segunda mano. Durante años se ha tratado como un residuo económico porque no genera ingresos directos a la editorial. Pero el mercado secundario es también una puerta de entrada, un espacio de circulación cultural y una forma de alargar la vida de los videojuegos más allá de su ciclo comercial inicial. Este movimiento es una estocada directa, porque no hay mercado de segunda mano digital.
"Se vende memoria mientras se destruyen los soportes que la hacen posible. ¿Por qué? Por el capitalismo. Mientras haya negocio, le ponen 'cariñito'"
Pero mientras tanto, en paralelo, la industria vive de la nostalgia con la aparición de remasters, remakes, ediciones especiales, consolas retro… Se vende memoria mientras se destruyen los soportes que la hacen posible. ¿Por qué? Por el capitalismo. Mientras haya negocio, le ponen cariñito.
No creo que este movimiento sin soporte físico signifique la muerte de Sony PlayStation como marca. Pero sí que puede marcar el final de una idea de Sony PlayStation.
La PlayStation original era una consola que entraba en casa en forma de juguete o electrodoméstico, con una presencia física que formaba parte del paisaje doméstico: la consola, y al lado, las cajitas estrechas y alargadas de los juegos.
La PlayStation del futuro puede ser solo una interfaz de acceso a un catálogo que no poseemos, sino que utilizamos mientras las condiciones comerciales lo permitan. Porque un tema que no hemos comentado, pero que los expertos vaticinan, es que estos juegos digitales, aunque se ahorran la producción, la distribución y otros costes, tampoco harán que los precios bajen, al contrario. Como todo tendrá que pasar por su tienda (porque no tienen tiendas independientes donde puedas comprar para su consola), podrán poner el precio que consideren. Una barrera más.
Es un cambio tan radical de cómo nos relacionamos emocionalmente con la tecnología, que me pone muy triste.
Quizás dentro de unos años no encontraremos cajas llenas de juegos y pelis en un armario. Quizás encontraremos solo post-its con contraseñas de webs que ya no funcionan, y tendremos que explicar que hubo un tiempo en que comprar un videojuego significaba tocarlo.
"El progreso digital es cómodo, sí, pero también nos hace un poco menos libres como consumidores"
El futuro pinta negro. El 2028 quizás no será el año en que muera el disco físico. Será el año en que PlayStation apagará una manera de entender la propiedad. El progreso digital es cómodo, sí, pero también nos hace un poco menos libres como consumidores, un poco más dependientes como usuarios y mucho más pobres como sociedad cuando se trata de preservar nuestra memoria cultural. El coleccionismo dejará de ser una afición para convertirse en un lujo y, quizás, cuando nos demos cuenta, ya no habrá memoria para volver atrás.