Más de la mitad de los catalanes son gamers. Este dato por sí solo confirma el éxito de los videojuegos en el país, pero si tenemos en cuenta que el porcentaje se eleva al 90% entre los menores de 20 años, podemos vaticinar un futuro en el que estos contenidos se establecerán en un primer plano en la sociedad, si es que aún no lo han hecho. Sin embargo, solo un 6,2% de los catalanes juegan en su lengua, ya que el castellano y el inglés suelen imponerse, a pesar de que los más de 4.000 profesionales que componen la industria catalana, que representa más del 50% del total del sector en España, ya impulsan nuevos proyectos y videojuegos con un denominador común: el catalán.
Solo un 6,2% de los catalanes juegan en su lengua
En este sentido, entidades como Barcelona Activa, que trabajan diariamente con el fin de fortalecer el ecosistema empresarial, acogen cada vez más iniciativas destinadas a impulsar el sector gaming, y a continuación recogemos cinco a las que no se les puede perder la pista.
Rolldbox, y los videojuegos en catalán que "transforman la toxicidad en positividad"
Que el porcentaje de población mundial que juega a videojuegos sea muy elevado, se puede entender con algunos de los beneficios que estos tienen, pero que, a la vez, se ven contrarrestados con una estadística que preocupa a buena parte de los actores de la industria gaming: según Unity, compañía americana de desarrollo de software para la creación de videojuegos, un 70% de las personas que juegan a juegos multijugador han tenido experiencias de lenguaje tóxico. Y el 68% lo ha sufrido en primera persona.
“Es un porcentaje muy elevado, se convierten en videojuegos muy destructivos para los jugadores. La frustración se transforma en toxicidad”, explica a VIA Empresa Ferran Pérez, cofundador de Rolldbox Games, quien, junto a Conxi Pérez, también cofundadora de la empresa, decidió “pasar de la toxicidad a la positividad” compartiendo la filosofía de los videojuegos que tienen “un punto de crecimiento en el que tú debes aportar tu granito de arena para poder evolucionar”.
Un 70% de las personas que juegan a juegos multijugador han tenido experiencias de lenguaje tóxico
En pleno confinamiento, el también director de comunicación de Rolldbox, que acababa de dejar su trabajo relacionado con el mundo del gambling (juegos de azar y apuestas) en Cirsa, decidió “construir algo positivo”. Consideró que con su experiencia profesional como diseñador de videojuegos podría formar un buen dúo con Conxi Pérez, que disponía de una amplia experiencia ejecutiva en el ámbito digital, y fue cuando decidieron fundar Rolldbox, un estudio de desarrollo de videojuegos en catalán.
eDojo, la consultoría catalana de eSports que promete ir "más allá de la realidad"
"Un espacio de informática de Barcelona nos encargó un proyecto para dinamizar un espacio de gaming, y entre todas las opciones que presentaron la que más atractiva resultó fue una academia de deportes electrónicos, y fue entonces cuando surgió eDojo", explica a VIA Empresa el CEO de la iniciativa, Alexis Sans. En la actualidad, la pasión de la consultoría por el mundo tecnológico ha llevado al equipo de 17 personas a especializarse también en blockchain y metaverso, desarrollando herramientas y estrategias para "caminar hacia el futuro de una forma social y ética".
Sans valora muy positivamente el crecimiento del sector de los videojuegos: "El trabajo que se está haciendo en Catalunya, tanto en el ámbito público como en el privado, es muy potente". Aun así, el crecimiento que está experimentando este sector no es, ni mucho menos, el mismo que el de los deportes electrónicos: "Estos han crecido de forma artificial y, por este motivo, el sector de los eSports se está repercutiendo y autoregulando", señala el empresario, quien explica que muchos equipos, empresas y proyectos han intentado crecer aprovechando las esponsorizaciones, que están muy presentes en los deportes electrónicos, y este hecho ha provocado el "crecimiento artificial".
Gatera Studio, o cómo fusionar videojuegos y música para crear arte electrónico
En plena pandemia, cuando los estudios, el trabajo y miles de ideas y proyectos de todo el mundo se vieron obligados a emigrar íntegramente a los espacios digitales, en un chat de voz online nació Antro, un videojuego desarrollado a raíz del trabajo de fin de grado de dos estudiantes de la UPC que decidieron representar la cultura urbana desde una perspectiva "rebelde y reivindicativa". Desde entonces, el proyecto ideado en el Vallès ha evolucionado a Gatera Studio, una empresa de desarrollo de videojuegos que se suma a las más de 200 que componen este sector en Catalunya.
Norman Benet, cofundador de Gatera Studio: "En el mundo del gaming, la cultura urbana acostumbra a no estar muy representada"
"En el mundo del gaming, la cultura urbana suele no estar bien representada, se hace bajo clichés, como las batallas de gángsters o delincuentes que sólo hacen grafitis", explica a VIA Empresa Norman Benet, cofundador de Gatera Studio y productor de Antro, quien añade que "tanto la cultura hip-hop como la urbana y electrónica representan la reivindicación y la necesidad imperiosa de levantarse y abrir los ojos, a partir de la cual nace Gatera Studio".
Abylight, la desarrolladora de videojuegos que nació "cuando los móviles no eran smart"
No fue hasta 14 años después del lanzamiento del primer móvil, un Motorola que irrumpió en el mercado en 1983, cuando se creó el primer videojuego para estos dispositivos, el Tetris. Posteriormente, surgieron empresas desarrolladoras para ampliar la oferta de juegos de teléfono móvil, cada año más integrados en la sociedad, hasta alcanzar la actual cifra de 388.000 videojuegos en la Play Store, la plataforma de distribución digital de aplicaciones móviles para dispositivos con sistema operativo Android, según los datos proporcionados por LaPS4. Un impulsor barcelonés de estos contenidos es Abylight: "Comenzamos desarrollando juegos antes de que los móviles fueran inteligentes", explica a VIA Empresa su CEO, Eva Gaspar.
La iniciativa nació como una desarrolladora de videojuegos seis años después del Tetris, en 2003, y no fue hasta 2009 cuando inició su actividad como publisher (publicadora de videojuegos). Poco más de una década después, en pleno período pandémico, Abylight continuó expandiéndose con el lanzamiento de Abylight Shop, un tercer aspecto del proyecto que ofrece ediciones físicas de sus productos y mercancía. "La idea de dedicarse a los videojuegos viene de nuestra pasión y de haber estado desde siempre nuestra meta. Es muy vocacional", explica Gaspar.
"Empezamos desarrollando los juegos móviles y sus adaptaciones a las diversas versiones, y la productora con quien trabajábamos los publicaba", comenta la empresaria, quien destaca como primeros proyectos el Alonso Racing 2006, Ferrero vs. Moya Tenis y Pau Gasol One on One. "Eran juegos que funcionaban muy bien, a pesar de que solo se descargaban en España, a pesar de que también se comercializaban en el resto de Europa y en Estados Unidos", añade Gaspar. Aun así, el equipo ubicado en la capital catalana dio el salto a las consolas en 2017.
Laurel Gaming: competición y entretenimiento en el bolsillo de los catalanes
Es sabido en el mundo de la psicología que el aburrimiento abre la puerta a la creatividad. Un claro ejemplo de esto es Laurel Gaming, el resultado de mucho aburrimiento, y por lo tanto, mucha creatividad, por parte de Javier Domingo y Lluís Jové, dos jóvenes catalanes que, desde su etapa como estudiantes, han poseído el poder de crear nuevas formas de entretenimiento para romper la monotonía de las clases. Ahora, con más recursos y una idea bien definida, han impulsado una aplicación de juegos casuales en la que los usuarios pueden jugar, competir y obtener recompensas con la filosofía de "dejar de jugar para pagarse las cervezas que nadie paga".
"En la escuela, para pasar el rato y no aburrirnos, nos inventábamos juegos, normalmente relacionados con castigos", explica Jové a VIA Empresa. El cofundador de Laurel detalla que "uno de nuestros juegos consistía en lanzarnos una bola de papel durante la clase. Quien la recibía, la llevaba, y si el profesor te pillaba, te expulsaba del aula, y al final de la clase, quien perdía tenía que hacer un castigo que lo pusiera muy nervioso". Con este espíritu y con una larga trayectoria como quebradero de cabeza para los docentes, era difícil que la idea de Domingo y Jové no tuviera éxito.