Hay futbolistas que, cuando llegan a los 45 años, disputan partidos de leyendas, inauguran academias o empiezan a mirar el fútbol desde un palco. Oliver Atom, en cambio, sigue siendo titular. No ha perdido velocidad porque nunca tuvo músculos. No sufre lesiones, no negocia primas de renovación y ningún club de Arabia Saudita puede tentarlo con un último gran contrato. Es un personaje de ficción, pero a su alrededor trabajan editoriales, productoras, plataformas, fabricantes de juguetes, marcas de ropa, desarrolladores de videojuegos, clubes de fútbol y agencias especializadas en licencias.
Los campos de Oliver y Benji nos parecían infinitos. En realidad, el recorrido más largo de la serie no era el que separaba una portería de la otra, sino el que ha hecho su negocio. 45 años después del nacimiento del manga, aquellos partidos interminables siguen generando derechos audiovisuales, colecciones de moda, merchandising, videojuegos, reediciones y acuerdos comerciales. En un fútbol obsesionado con encontrar la próxima estrella antes de que la actual empiece a devaluarse, Oliver Atom ofrece una lección empresarial extraordinaria: a veces, el futbolista más rentable es precisamente aquel que nunca ha existido.
Un niño japonés que quería llegar al Mundial
Captain Tsubasa empezó a publicarse en 1981. Su creador, Yoichi Takahashi, había quedado fascinado por el Mundial de Argentina de 1978 y quería conseguir algo que entonces parecía casi tan improbable como uno de los tiros de su protagonista: hacer popular el fútbol en un país dominado deportivamente por el béisbol e imaginar a Japón disputando algún día una Copa del Mundo.
El recorrido más largo de la serie no era el que separaba una portería de la otra, sino el que ha hecho su negocio
La primera serie de animación se estrenó en Japón en 1983. En España llegó en 1990 a Telecinco convertida en Campeones: Oliver y Benji. Muchos niños que todavía no sabían qué quería decir la palabra anime aprendieron qué era una pared, un fuera de juego, una lesión muscular o un campeonato nacional mirando unos dibujos animados antes de ir a la escuela.
La serie exageraba las distancias, los saltos y la resistencia de los futbolistas, pero se tomaba muy en serio las emociones. El NewTeam no solo ganaba partidos: aprendía a competir. Mark Lenders no era solo un delantero violento: representaba la rabia de quien siente que tiene que luchar más que los demás. Benji Price convertía la portería en un territorio moral. Tom Baker explicaba que una gran sociedad deportiva también necesita generosidad.
El universo creado por Takahashi ha superado los 90 millones de ejemplares de manga en circulación y se ha adaptado durante décadas a nuevas series, películas, videojuegos y productos derivados. En 2024 finalizó la publicación tradicional del manga, pero su autor no abandonó la historia: empezó a continuarla en internet mediante esbozos a lápiz, un sistema más libre que le permite avanzar más deprisa y proteger su salud. Oliver se retiró del papel, pero no del fútbol.
El partido se juega simultáneamente en todas las plataformas
La mejor demostración de la vigencia comercial de la franquicia se encuentra hoy en el mando a distancia. La serie clásica de 1983 se puede ver en España en Atresplayer, Filmin y, desde el 15 de julio, también en Disney+. Atresplayer ofrece igualmente los 52 capítulos de Campeones: Hacia el Mundial, estrenada originalmente en 2002. Las versiones modernas producidas en 2018 y 2023, ya con los nombres japoneses originales, se distribuyen, según la temporada y el arco argumental, en Netflix, Prime Video, AnimeBox y Crunchyroll. Pocas propiedades deportivas pueden presumir de disputar tantos campeonatos audiovisuales a la vez.
Esta presencia no es solo una acumulación de reposiciones. Es una estrategia de distribución generacional. La serie clásica activa la memoria de los adultos; las versiones modernas reducen la distancia visual con los niños actuales; y los algoritmos de las plataformas hacen el resto. Una misma historia puede monetizarse con la copia que recuerda el padre y con la versión que prefiere el hijo.
La vigencia comercial de la franquicia se encuentra en el mando a distancia: pocas propiedades deportivas pueden presumir de disputar tantos campeonatos audiovisuales a la vez
Cada Mundial o Eurocopa actúa, además, como una campaña de marketing gratuita. Cuando el fútbol vuelve a ocupar conversaciones, portadas y pantallas, Oliver y Benji reaparecen sin tener que construir un relato nuevo. Ya lo tienen. Solo necesitan volver a poner el balón en el centro del campo. En una industria en la que las plataformas gastan fortunas intentando fabricar fenómenos culturales, Oliver y Benji llega con una ventaja impagable tan simple como que el coste emocional de adquisición del cliente, ya se pagó en 1990.
Oliver Atom y Tsubasa Ozora: un mismo jugador, dos negocios
Una de las particularidades más interesantes del caso es que Oliver y Benji y Captain Tsubasa no son exactamente la misma marca desde el punto de vista comercial. En España, los nombres Oliver Atom, Benji Price, Tom Baker o Mark Lenders siguen siendo el principal reclamo de la serie clásica. Brands & Rights 360 es la empresa que actualmente gestiona su comercialización y los derechos de televisión, plataformas, licencias y merchandising. Las versiones de 2018 y 2023, en cambio, han recuperado los nombres originales -Tsubasa Ozora, Genzo Wakabayashi, Taro Misaki o Kojiro Hyuga- y son explotadas por otras compañías.
La confusión que esto genera es, paradójicamente, una parte del valor. En los manuales contemporáneos de marca, esta fragmentación parecería un problema: el mismo personaje cambia de nombre según el país, la generación o la adaptación. En España es Oliver; en Francia, Olivier Atton; en Italia, Holly; y en buena parte de América Latina, Tsubasa convive con el recuerdo de los Supercampeones.
Pero las marcas no viven solo de la coherencia nominal. También viven de la intimidad. Intentar explicar a un espectador español de cuarenta o cincuenta años que Benji Price se llama en realidad Genzo Wakabayashi puede ser lingüísticamente correcto, pero tiene un coste emocional. Las adaptaciones locales hicieron que los personajes parecieran nuestros mucho antes de que la globalización audiovisual nos enseñara a pronunciar sus nombres japoneses.
La franquicia entendió, quizás sin formularlo así, una idea que muchas multinacionales todavía discuten: una marca global no siempre se hace más fuerte llamándose exactamente igual en todas partes. A veces se hace más fuerte permitiendo que cada mercado la ame en su idioma.
La nostalgia entra en Zara y se pone la camiseta
La serie clásica ha protagonizado acuerdos con Zara, Pull&Bear, Lefties, Primark, SD Toys, Erik Editores, Gambea o RBA. Se han comercializado camisetas, sudaderas, figuras, juegos de mesa, coleccionables, material escolar y todo tipo de productos oficiales. Brands & Rights 360 prepara, además, nuevas campañas vinculadas al grupo Inditex.
El Valenciennes francés disputó la temporada 2025-2026 con una equipación especial inspirada en Captain Tsubasa, diseñada por Hummel y vinculada también a la presencia industrial de Toyota en la región. No era una simple camiseta retro: conectaba un club real, una empresa japonesa, la identidad local y una ficción conocida por diversas generaciones.
El gran secreto del merchandising nostálgico es que no vende solo un dibujo estampado sobre algodón, vende una manera de reconocerse
Este es el gran secreto del merchandising nostálgico. No vende solo un dibujo estampado sobre algodón. Vende una manera de reconocerse. El adulto no compra únicamente la camiseta del NewTeam; compra el recuerdo del niño que fue cuando todavía creía que, si corría lo suficiente y chutaba lo suficientemente fuerte, la pelota podía atravesar una pared.
A diferencia de la camiseta de un futbolista real, la de Oliver no pierde valor porque el jugador se marche del club, encadene una mala temporada o acabe el contrato. Tampoco necesita presentar una equipación nueva cada verano para seguir siendo reconocible. Su apariencia no caduca porque forma parte de un tiempo emocional, no de una clasificación deportiva.
El día que Oliver fichó por el Barça
La relación de Takahashi con Barcelona merece un capítulo propio. Durante el Mundial de Francia de 1998, el dibujante no encontró alojamiento cerca de Toulouse y acabó instalándose temporalmente en la capital catalana. Visitó el Camp Nou, descubrió la arquitectura de Gaudí y se interesó por Picasso, Miró y Tàpies. Allí se enamoró del Barça y de la idea futbolística asociada a Johan Cruyff: priorizar el juego, el ataque y el espectáculo. Takahashi ha explicado que aquella visita lo convenció de que Tsubasa debía jugar algún día de blaugrana.
El Barça no pudo fichar a Oliver porque Oliver no existía, pero consiguió algo que muchos contratos de patrocinio no pueden comprar: entrar en el canon de una de las grandes ficciones deportivas del mundo. En el manga, el protagonista acaba jugando en un equipo inspirado inequívocamente en el FC Barcelona, rodeado de personajes que recuerdan a Rivaldo, Louis van Gaal y otras figuras del fútbol europeo de la época.
El Barça no pudo fichar a Oliver porque no existía, pero consiguió entrar en el canon de una de las grandes ficciones deportivas del mundo
La ficción se apropiaba así del prestigio del fútbol real. Años después, el fútbol real descubriría que también podía apropiarse del capital emocional de la ficción. Andrés Iniesta, Fernando Torres, Lionel Messi, Neymar o Kylian Mbappé han explicado que crecieron influidos por la serie. Esta es una dimensión difícil de incorporar a un balance contable. Oliver y Benji no solo convirtió espectadores en consumidores; en algunos casos, les ayudó a ser futbolistas. Pocos productos audiovisuales pueden afirmar que una parte de los protagonistas del negocio que retrataban decidieron entrar en él después de mirarlos.
Cuando un equipo de ficción acaba financiando un equipo real
La frontera definitiva entre el dibujo y el césped se encuentra en el Nankatsu SC. Takahashi preside e impulsa este club japonés, bautizado como el equipo de su obra y con el objetivo de llegar algún día a la J-League. La propiedad intelectual ya no sirve solo para vender productos al margen del deporte. Una parte del modelo de comercialización desarrollado en Japón prevé que los ingresos procedentes de las ventas y licencias de los personajes reviertan en el Nankatsu SC, reforzando la gestión del club, la formación de jugadores y el proyecto de ascenso.
El círculo es extraordinario: un equipo imaginario genera licencias que ayudan a financiar un equipo real que quiere llegar al fútbol profesional. La mayoría de los clubes intentan fabricar una ficción atractiva sobre su propia historia. El Nankatsu ha hecho el camino inverso: ha convertido una ficción en un club. Este julio, el grupo asegurador japonés Sompo ha anunciado un acuerdo global con Captain Tsubasa. La franquicia se convertirá en un icono transversal de su estrategia deportiva, con contenidos digitales, eventos, entrevistas con deportistas, proyectos sociales y el patrocinio de los equipos masculino y femenino del Nankatsu SC.
No es una operación menor ni una campaña basada exclusivamente en la nostalgia. Es una gran corporación utilizando a Oliver como vehículo para comunicar valores de superación, crecimiento, trabajo colectivo y proyección internacional. Exactamente el mismo discurso que Takahashi empezó a dibujar en 1981. A todo esto se añade el lanzamiento, el 28 de agosto, de Captain Tsubasa 2: World Fighters, un videojuego de Bandai Namco con 22 selecciones, más de 110 personajes jugables y más de 150 escenas especiales. Mientras tanto, las nuevas ediciones en Blu-ray vuelven a empaquetar la serie como un objeto de coleccionista. La propiedad intelectual compite simultáneamente en cuatro terrenos: suscripciones, comercio minorista, videojuegos y patrocinio corporativo.
¿Cuánto dinero ha generado realmente?
La respuesta honesta es que no existe una cifra pública, consolidada y auditada sobre los ingresos totales acumulados por el universo Captain Tsubasa. Los derechos están repartidos entre la editorial del manga, los productores de las diferentes series, los distribuidores internacionales, las agencias territoriales, los desarrolladores de videojuegos y los cientos de empresas que han adquirido licencias durante más de cuatro décadas. Mezclar facturación bruta, royalties, derechos audiovisuales, venta al por menor y beneficios del creador produciría una cifra espectacular, pero periodísticamente poco rigurosa.
Podemos establecer, eso sí, un orden de magnitud. Si a los más de 90 millones de ejemplares en circulación les aplicáramos un precio medio teórico y muy conservador de entre tres y cinco euros, solo el negocio editorial habría movido entre 270 y 450 millones de euros en venta al por menor a lo largo de su historia. Esto no es beneficio neto, ni representa el dinero cobrado por Takahashi, ni incorpora televisión, streaming, videojuegos o licencias.
La facturación total del ecosistema debe ser necesariamente superior, pero afirmar que es el producto audiovisual deportivo que más dinero ha generado sería imposible de demostrar. Si abrimos la definición hasta incluir los videojuegos deportivos, la antigua saga FIFA de Electronic Arts ha superado los 20.000 millones de dólares de ingresos. Tampoco hay una clasificación fiable que permita comparar de manera homogénea manga, animación, cine, videojuegos y merchandising. La importancia de Oliver y Benji no radica, por lo tanto, en poder proclamarlo campeón absoluto de una liga contable inexistente. Su victoria es otra: haber convertido una historia sobre fútbol en una parte del mismo fútbol.
El fútbol alquila estrellas; la ficción las posee
Los clubes modernos invierten millones en captar la atención del aficionado. Fichan jugadores, producen documentales, crean contenido diario, diseñan equipaciones especiales e intentan transformar cada momento deportivo en una pieza comercial. El problema es que las estrellas reales tienen una vida útil limitada. Se lesionan, envejecen, cambian de club, entran en conflicto con el entrenador o deciden no renovar. Los personajes también necesitan ser gestionados, actualizados y protegidos, pero no pierden velocidad ni pueden abandonar la historia por una oferta mejor.
El fútbol moderno alquila la atención durante 90 minutos. Una buena propiedad intelectual puede ocupar la imaginación durante décadas
El fútbol moderno alquila la atención durante 90 minutos. Una buena propiedad intelectual puede ocupar la imaginación durante décadas. Esta es la lección que deja Oliver Atom. Los clubes suelen pensar que su principal activo es el resultado del próximo domingo. Pero el resultado caduca cuando llega el siguiente partido. Los relatos, si están bien construidos, pueden seguir generando valor mucho después del pitido final.
Takahashi dibujó a un niño que repetía que el balón era su amigo. La industria descubrió después que también podía ser una propiedad intelectual, una camiseta, una suscripción, un videojuego, una campaña corporativa e incluso el motor económico de un club real. Oliver todavía no ha levantado el Mundial dentro de su historia, pero el ecosistema comercial que lo rodea, en cambio, lleva décadas jugando como un campeón del mundo.
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