Cada cierto tiempo, como pasa con la buena ópera, alguien declara la muerte de los videojuegos. Y cada vez, como una vida extra aparece y el sector se reinventa. Ya sucedió en los años 80, en los 90, y parece que vuelve a aparecer aquel champiñón verde que nos da un +1.
Este 2025, el discurso de crisis vuelve con fuerza: despidos, fusiones, cancelaciones, cierres. Pero atención: no estamos ante un colapso, sino de un bache de crecimiento. Como quien, después de una adolescencia terrible, necesita detenerse, encontrarse y decidir qué quiere ser de mayor.
Mientras el sector educativo y sanitario sufría, los años de la pandemia fueron gloriosos para la industria de los videojuegos en todo el mundo. El confinamiento multiplicó jugadores, ventas y horas de juego. Las empresas invirtieron a ciegas, y los estudios contrataban a manos llenas para aprovechar la ola. Pero aquella expansión no podía ser infinita, y después de cinco años toca volver a la normalidad con un mercado más maduro y con unos jugadores menos caseros. Ahora tenemos que reordenar filas del tetris, recoger basura con el katamari, poner las cosas en su lugar con unpacking… (son referencias de orden de los videojuegos, disculpad el momento friki solo apto para fans absolutos del videojuego).
Que empresas como Sandsoft despidan a los trabajadores de Barcelona y Riad es preocupante, sí. Que se aplace el lanzamiento del nuevo GTA, también. Pero no es nuevo. Ya hemos visto dinámicas similares, quizás no tan grandes, pero el mercado de 2025 no tiene nada que ver con el de 2008 o 1984. Por lo tanto, el ruido y el impacto también es más bestia.
"El sector ha dejado atrás el pico de ola que no era natural y busca encontrar su punto justo: más calidad, menos ruido"
De todos los impactos que ya vimos, si tiramos atrás, veremos cómo salieron innovaciones como la subida del PC, la salida de consolas optimizadas, o la invención del free-to-play.
Tengo la sensación, a pesar del alarmismo que provoca ver cómo todos tus compañeros se van a la calle, que la situación es similar. El sector ha dejado atrás el pico de ola que no era natural y busca encontrar su punto justo: más calidad, menos ruido.
Plataformas como Roblox, con 380 millones de usuarios activos mensuales, han demostrado que el futuro pasa por poner herramientas creativas en las manos de los jugadores. Nintendo acaba de romper récords con el lanzamiento de la nueva Switch 2. Y el del formato prémium, tanto digital como físico, indica que no todo han de ser micropagos y pases de temporada.
En este nuevo escenario, Cataluña tiene mucho que ganar. Porque tenemos talento creativo, tradición narrativa, y capacidad técnica. Es verdad que la bajada de esta ola nos ha afectado con el cierre de algunos estudios o los recortes en algunas empresas, pero es normal: cuando el mundo del videojuego se constipa, lo mínimo que podemos hacer es estornudar, si estamos conectados con él. No pretendemos ser un gigante como Japón o Estados Unidos, pero podemos ser un territorio boutique con voz propia en el mundo.
"Se necesita apoyo institucional, apuestas formativas, y una mirada estratégica de país. No podemos competir solo con costes; tenemos que competir con ideas"
El éxito no vendrá de hacer juegos gigantes, sino de hacer juegos con alma, que hagan disfrutar a la audiencia e impacten al resto del mundo. Y de esto, aquí, sabemos hacerlo (Invizimals, Gris, Neva, Aragami, Endling…). Lo que se necesita es apoyo institucional, apuestas formativas, y una mirada estratégica de país. No podemos competir solo con costes; tenemos que competir con ideas. Y parece que lo estamos haciendo bien.
Los videojuegos no están en crisis. Están cambiando de piel. Y como pasa con toda metamorfosis, duele, da miedo y genera dudas. Pero también es una oportunidad para hacer limpieza, para recuperar valores como la innovación, la diversidad y la sostenibilidad creativa. Si sabemos aprovechar este momento, la siguiente gran revolución del videojuego puede venir desde nuestra casa.